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概要編集

確率がモノを言うゲームにおいて、此方の高確率を引き損ね、逆に敵の低確率を引いて負けてしまう等の「表記確率とまるで異なる結果になる」事である。


特にゲーム側で確率が作為的に操作されていた、統計上明らかにパーセンテージが一致していない事が発覚したような「本当にプレイヤーを騙していた」場合には大きな問題になるが、確率詐欺が「確率詐欺」として問題視されるのはそういった理由だけではない。


こういったゲームにおいては、プレイヤー側とCPU側で1勝/1敗の重みがそもそも違うのである。


確率詐欺は基本的に極端に下振れた場合に使われ、上振れの場合は確率詐欺とはまず呼ばれない

これは特に対人戦において顕著であり、上振れで勝っても「(実力ではなく)運で勝っただけの価値の薄い1勝」とみなされ、大型大会の決勝戦等での劇的逆転劇でもなければ、特に大きな話題にはなりにくく記憶にも残り辛いからである(この劇的逆転劇も、不確定要素を嫌い確実な勝利=詰みに追い込むノウハウが充実した現代環境ではほぼ起き得ないものとなった)。


プレイヤー側は上振れの確率詐欺で勝つ、と言う状況はなるべく避けたいので、そもそも構成段階でそのような運ゲーや不確定要素をなるべく多く消してしまいたいのが実情。勝ち続けなければならない以上、「その場の運」での1勝では価値が薄いとみなされがちなのだ。

下手な鉄砲数撃ちゃ当たる精神ではトーナメント形式では話にならず、総当たり形式でも負け越す事になってしまう。負けたら終わりの方式であれば猶更。


逆にCPU側は運ゲーだろうがなんだろうがあの手この手でプレイヤー側を敗北さえさせればそれでよく、此方は1敗すれば下手をすれば最初からやり直しとなる。

当然ながらそれまでにかかった時間やリソースは水の泡である。あと1勝というところで単なる運ゲーで負けたら理不尽な不快感しか残らない。

そうなれば、運ゲー要素でゲーム寿命を延ばそうとしているゲーム設計そのものの問題とみなされがちである。


下振ればかり批判や不満の元凶にされてしまうのは、これが最大の理由である。


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