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カードテキスト編集

通常罠

(1):風・水・炎・地属性モンスターがフィールドに全て存在する場合に発動できる。

以下の効果から1つを選んで適用する。

●相手フィールドのモンスターを全て破壊する。

●相手フィールドの魔法・罠カードを全て破壊する。

●相手の手札をランダムに2枚選んで捨てる。

●自分はデッキから2枚ドローする。


概要編集

四つの属性の力を借りて強力な効果を発現する。フィクション作品では割とメジャーな展開だが、それを遊戯王OCG界に落とし込んだ結果生まれた通常罠カード。同様の発動条件を持つエレメンタルバーストと比べると、カードの名前やイラストからはあまりファンタジックさが感じられないが、それは置いておこう。


発動時に選択できる4つの効果はいずれも非常に強力。初期の遊戯王OCGくらいしか知らないという方々には、


サンダー・ボルトハーピィの羽根帚いたずら好きな双子悪魔強欲な壺の中から

選んだ一枚をノーコスト且つ相手ターンでもお構いなしにぶちかませる


と言えばこのカードの恐ろしさが伝わるだろうか。

いずれもOCG最初期、まだカードゲームとしてのバランスも不安定だった頃に誕生し、その後厳しいを受けることになった4枚のカードの効果をほぼ完全に再現できる。


しかし、そんな危険極まりない罠が簡単に発動できるわけがない。フィールド上に4属性のモンスターが揃っていないと発動できないという厳しい発動条件が指定されている。

必ずしも「自軍に」「4体」揃える必要は無く、相手モンスターでも属性が対応していれば発動条件を満たせるし、複数の属性を持つモンスターがいればそのモンスター一体で複数の属性を確保できている形にはなる。しかし、相手が都合よく狙っている属性のモンスターを召喚してくるとは限らないし、複数の属性を持つモンスターは光や闇の属性を持っている場合も多い。相手がカオス系のデッキだったりした場合、大概は光属性と闇属性で固められているのでまずアテにできない。むしろ相手を利用する方が難しいくらいなので、使うなら初めから自力で全部揃えるつもりでいた方が良いだろう。そんな中相手が抜けている属性を埋めてくれればラッキー、くらいの気概で。


六武衆系のデッキなどなら組む時点で必然的に様々な属性のモンスターが集まり、展開力も高めなので(イラストなどのイメージ的にも)相性は良い方だろう。現在ならペンデュラム召喚を利用するのも一つの手。精霊術師 ドリアード召喚獣エリュシオンなどがフィールドに居れば一体で発動条件を満たすが、彼らはフィールド上に呼び込むだけでも一苦労の特殊召喚モンスターなので、そのままでは相性が良いかは微妙。しかし、それに特化するのであれば採用の余地は十分にある。

逆に展開力に難がある、展開力は高いが属性が偏っている、光や闇の属性がメインなどの場合は相性が悪い。また、DNA移植手術は発動において最大の天敵となる。

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