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S・トリガー

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しーるどとりがー

S・トリガーとは、TCG『デュエル・マスターズ』に登場するギミック要素(メイン画像はエマージェンシー・タイフーン)。

概要

「シールド・トリガー」(以下S・トリガー)とは、『デュエル・マスターズ』の第一弾から存在する逆転要素であり「デュエル・マスターズの醍醐味」とも言える非常にスリリングな要素である。

S・トリガーとは

ではS・トリガーはどんな能力かというと、

「S・トリガーを持つカードがシールドゾーンから手札へ行くときに、マナコストを支払わずにすぐそのカードをプレイ(使用)してもよい」というもの。

デュエル・マスターズは相手の「シールド」と呼ばれるカードを全て破壊して相手プレイヤーにダイレクトアタックすることが勝利条件の一つなのだが、破壊された「シールド」のカードはそのまま手札に加わりハンド・アドバンテージとなり、「S・トリガー」を持ちならばその場でクリーチャーを除去したり、次のターンへの備えを行って相手に予想外のカウンターをお見舞いすることが可能となり、相手にはうかつに攻撃させない抑止力としても働く。

ノーコストというのもポイントであり、「カードを使うには同じ文明のカードが必要」というデュエル・マスターズの基本ルールを無視できる事から、デッキのカラーを無視して入れる事もできる。

ちなみにS・トリガー効果を使うかどうかは原則任意であるため、都合が悪い場合はあえて使わないという選択肢もある。

拡張パック第三弾までは呪文のみに存在する能力であったが、第四弾以降はクリーチャーやそのほかのカードタイプにも付属するようになり、戦略的に非常に重要なファクターとなっている。

それ故にビートダウンデッキ(ゲーム開始序盤から速攻で押し切るデッキタイプ)以外のデッキでは、「S・トリガーを無効化できるクリーチャーや戦術がある」、或いは「S・トリガーが発動しても十分にリカバリーが可能で勝ち筋が見えている」という状況でも無い限り相手シールドへの迂闊な攻撃は極力控えるのがセオリーとなっている。

なお、シールドゾーンのカードはゲーム開始時に山札の上から見ないまま置かれるので、どのようなカードがシールドゾーンに置かれるかは完全に運次第であり、このような不確実性が逆にゲームに刺激を与えているという上手い作りになっている。

なら「デッキ内のカードを全てS・トリガーにすればいいのでは?」と思うかもしれないが、S・トリガーを持つカードは、同じ能力でS・トリガーを持たないカードよりもマナコストが高かったり、通常使用とS・トリガー時で使い勝手が大きく変わったりと癖のあるカードも少なくないため、その点も含めてデッキ構築力が問われる事になる。

また、「シールドゾーンへ任意のカードを追加させる」カードや「自分のシールドゾーンのカードを手札に加える」カードもあるため、これらとのコンボでS・トリガーを能動的に利用する戦術も取れる。(後者は「S・トリガーを使えない」という補足があるパターンも多いので注意。)

亜種

スーパー・S・トリガー

DMRP-01から登場。通常のS・トリガーと同様の能力に加え、自分のシールドが0枚の場合に限り、追加能力を適用できる。

前述したようにシールドが0枚というのは敗北一歩手前の崖っぷち状態であり、その分追加効果は逆転を促す強力なものが多い。

S・トリガー・プラス

DM23-RP1から登場。通常のS・トリガーと同様の能力に加え、それが相手のターンで、そのターン中に自分のシールドが2つ以上ブレイクされていれば、追加能力を適用できる。

上述した「スーパー・S・トリガー」と比較すると、防御時に追加能力を適用する機会が多くなった代わりに、追加能力を能動的に利用するのが難しくなった。

S・トリガーへの対抗策

一方でS・トリガーを封じるカードなども存在しており、S・トリガーを無力化するような戦術なども存在する。

例えば「ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン」は相手のシールドを攻撃した際に手札では無く相手の墓地に送るといういわゆる「焼却」と呼ばれる効果を初めて搭載したカードであり、焼却されたカードにS・トリガーがあっても使用はできないルールになっている。

また、「呪紋の化身(カース・トーテム)」は「このクリーチャーがバトルゾーンにいる間、相手はS・トリガーが使えない」というS・トリガーを全否定するような効果を持っていたが、流石にゲーム性を損ないかねないと判断されたのか2008年に「プレミアム殿堂」(所謂禁止カード)に指定された。

S・トリガー特化以外の対策も多々あり、特に呪文によるS・トリガーは今も昔も多いため、聖霊王アルカディアスのような呪文封じは評価が高い傾向がある。

代表的なS・トリガー

呪文

デーモン・ハンド

第一弾実装当時から活躍している闇文明の呪文であり「相手のクリーチャーを1体選び破壊する」という簡潔かつ強力な効果を持つ。

S・トリガーで発動すれば相手の攻撃を少なくとも一回は凌ぐことができ、相手の戦略や作戦を狂わせることもできるS・トリガーの強さを見事に体現したカードである。

ナチュラル・トラップ

こちらも第一弾から登場している自然文明の呪文であり、「相手のクリーチャーを1体選びマナゾーンへ送る」という効果を持つ。

上述の「デーモン・ハンド」と比べると、マナを増やす=相手の行動範囲を増やすというデメリットを持つが、破壊された時の効果を封じられるというメリットもあるため、相手次第ではこちらの方が有効に働く。

ホーリー・スパーク

こちらも第一弾から登場している光文明の呪文であり、効果は「相手クリーチャーを全てタップ(行動済み状態)にする」というもの。

つまりS・トリガーすれば、どれだけ相手クリーチャーがいても残りの攻撃を全て封じられるため、1ターンの延命が可能となる。

漫画やアニメにおいても、このカードで絶体絶命の状況を凌いだ場面は数多く存在する。

なお、「デーモン・ハンド」「ナチュラル・トラップ」「ホーリー・スパーク」の3枚は、初期から存在するS・トリガーの代表格である事から「三大S・トリガー」と呼ばれており、調整版や亜種も多数出されている。

スパイラル・ゲート

こちらも第一弾から登場している水文明の呪文であり、効果は「クリーチャーを手札に戻す」というもの。

一見すると地味だが、手札に戻すという行為はそのクリーチャーを召喚するためのマナコストを無駄にさせる事を意味し、擬似的な除去としても見ることが可能な能力である。

同期の「三大S・トリガー」に比べると派手さには欠けるが、マナコストが僅か2である事から通常使用もしやすいのが利点であり、こちらにも調整版や亜種が多数出されている。

一時は「殿堂入り」した事もあったが、現在は解除されている。

地獄スクラッパー

DM-14で登場した火文明の呪文であり、効果は「相手のクリーチャーを、パワーの合計が5000以下になるように好きな数選び、破壊する。」というもの。

火文明は長らく有力なS・トリガーに恵まれていなかったため、このカードの存在は画期的であり、幅広く重宝された。

現在は全く同じ効果でコストが下がった完全上位互換の「スーパー地獄スクラッパー」が登場している。

ヘブンズ・ゲート

DM-16で登場した光文明の呪文であり、効果は「手札から光でブロッカーを持つ進化ではないクリーチャーを2体までバトルゾーンへ出す」というもの。

他と違って通常使用が主となっている呪文であるが、S・トリガーによって序盤から超大型クリーチャーが飛び出す可能性があるというのは無視しがたいメリットである。

ミステリー・キューブ

山札をシャッフルして、その一番上がクリーチャーならタダで出せる呪文。

ランダム故に狙ったクリーチャーが出る訳では無いものの、その捲りの魅力に取り憑かれた者も多く、この呪文をメインにしたデッキ【ミステリー・キューブ】が開発された。

テック団の波壊Go!

水文明光文明の多色呪文。効果は、相手のコスト5以下のカード全てバウンスか、相手のコスト6以上のクリーチャー1体を破壊、この2つから選んで使用する。

デッキによってはコレ1枚で優勢な盤面が壊滅し、油断してると痛い目を見るカードの1枚でもある。

クリーチャー

アクア・サーファー

登場時に相手クリーチャーを1体選んで手札に戻す効果を持つ。

上記の「スパイラル・ゲート」のクリーチャー版であり、種族にリキッド・ピープルというサポートや進化先に恵まれた優秀な種族を持つ事から、返しのターンでの反撃に繋げやすい。

なにより、「S・トリガー持ちのクリーチャーで対象無制限の除去能力」が長らく他に居なかったため、「呪文封じに強いS・トリガー」という独自性を武器に活躍した。

終末の時計ザ・クロック

登場時にそのターンを強制終了させるというとんでもない効果を持つ。

後続がなんであろうと確実に攻撃を止められるという点ではホーリー・スパーク以上だが、相手ターンで出さなければ意味が無いので、癖も強い。

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