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ソードワールド2.0の編集履歴

2013-03-05 18:16:03 バージョン

ソードワールド2.0

そーどわーるどにーてんれい

テーブルトークRPGのシステムのひとつ。

北沢慶/グループSNEの手によるテーブルトークRPG


舞台設定を従来のフォーセリアのアレクラスト大陸から全く別の世界である「ラクシア」に変更するなど、システムの一部を継承する以外は初版から刷新した作品となっている。

異世界を舞台にしたファンタジーRPGであるが、近年のテーブルトークRPGの流行にもれず、銃器や人造人間の存在など半ば伝統的ファンタジーの枠を踏み超えて、世界設定やキャラクターバリエーションの拡充を図っている。


なお本作の発行を以って、グループSNEによる「ソード・ワールドRPG」のリプレイ等の商業展開はほぼこの「2.0」へ移行した。


システム

ゲームシステムの基礎的な部分は前エディションである『ソード・ワールドRPG』(以下1.0という)を踏襲しており、キャラクタークラスを「スキル(技能)の集合体」と見なした「クラススキル制」を採用している。

ゲーム中に行われる全てのダイスロールが2d6(「六面体ダイス二個」のこと)しか使われないことも1.0と同じであり、ダメージ決定などには威力表(1.0での「レーティング表」にあたる)を使う。


主な変更点

  • 世界設定の完全刷新(それに伴う種族再編)
  • 職業の再編(細分化)と、それによる魔法ルール再編
  • 『戦闘特技』の採用によるスキル制RPG色の強化
  • 武器リストの再編・シンプル化
  • 戦闘における『乱戦』概念の導入(本作で最も複雑・難解なルールともいわれる)
  • 『名誉点』の導入

1.0と全く同一といえるのは、実際のところ行為判定などのごく基本的な部分でしかなく、互換性は皆無といっていい。


種族

PCとなれるのは、基本的に、第一の剣の神々を奉じる人族だが、第二の剣の神々を奉じる蛮族も、サプリメントの使用とGMの許可により、一部の種族を使用できる。


人族

 第一の剣の陣営の神々を信仰する種族と、それらの種族と共同の社会を営む種族の総称。人間型の種族が多いが、神々に帰依したドラゴンの子孫や人造人間も含む。

 標準的な能力だが、[剣の加護/運命変転]により、回数限定でサイコロの出目をひっくり返すという反則的能力を持つ――PCに限らず、モンスターレベル1の山賊でも。

 頭が良く身のこなしも得意で耐久性に欠けるが、1.0のエルフほど極端ではない。ラクシアのエルフは水(淡水)と関係の強い種族であり、種族特性として1時間の無呼吸水中行動が可能。

 また、世界樹起源で神々と直接の関わりのなかったフォーセリアのエルフとは違い、プリーストになる事もできる。魔動機文明時代は人間と親しくなかったため、設定上マギテックは少ない(技能習得に関する制限はない)。

 頑強で器用だが動きが遅く、精神力は高いが頭はあまり良くない。とはいえエルフと同じくやはり1.0のドワーフほど極端ではない。

 火のダメージを完全に無効化するという、反則レベルの能力を持つ。だがあまりに強力すぎてGMに警戒され、無意味化されてしまうことも。魔法使い技能の習得制限はないが、世界観的にプリーストとマギテックが大半を占める。

 なお本作でのドワーフ女性は生涯合法ロリである。

 自分達は死んだ神の生まれ変わりだと自称するうさぎ系種族。もふもふその1。神聖魔法を除く魔法は大の得意だが、物理戦闘は完全にダメという極端な種族。内面は外見ほど可愛くない事が多い。対応する技能を持たずとも危険を感知できる「第六感」を種族特性として持つ。

 自分自身が神の生まれ変わりであるせいか、プリースト技能を習得できない。

 魔動機文明による人造人間であるが、ロボットよりホムンクルスやバイオロイドに近いなまもの。ただし、首周り(ここは全個体共通)及び手指や耳など目に見える箇所に人造的なパーツが埋め込まれており、人間との識別が可能。なお原則として他の人族に仕える種族とされているが、ロボット三原則などは関係ないらしく、精神面で他の人族と決定的に異なる部分はない。

 能力は戦士系寄りで、ドワーフとは違い、素早いが精神力は低い(ただし、HPをMPに変換できる)。神と妖精の存在を感じ取れないため、プリーストとフェアリーテイマーを習得できない。また他種族とは異なり、蘇生しても〈穢れ〉を一切蓄積しない。が、代償として直近1年分の記憶が飛ぶ。

 人間などから〈穢れ〉を帯びて産まれてくる種族。角があり母体を傷付けるため、胎生の種族の間では迫害されている。能力は全体的に高く、姿を変異させる[異貌]状態なら、詠唱・動作不要・防具によるペナルティ無視で魔法を使える。一方、親の種族に応じて弱点属性を持っている。銀の武器も苦手。悪に染まり蛮族側についた者はダークナイトと呼ばれる。親がどんな種族でも(リルドラケンでも!)その容貌は変わらない。

 ドラゴンから変化した種族。力が強く頑丈だが、やや不器用で頭はあまり良くない。短時間の飛行が可能。ドワーフとは性能が似通っており、公式リプレイで『上位種族め』とやっかまれたことも。

 種族特性として、1日にトータル1分間の飛行が可能(飛行中は命中・回避にボーナス)。さらに鱗による防護点ボーナスがあり、尻尾は格闘武器として利用可能。

 ちなみに卵生なので、ナイトメアに対する偏見は他の種族よりも薄い。

 異世界から来たらしい種族。1.0時代と同じく、ずば抜けて器用で敏捷で非力。MPが「なし」であり、魔法使い技能は取れるがほとんど意味がない。抵抗した魔法を完全無効化する。

  • シャドウ(ルールブック1改訂版及びカルディアグレイス追加種族)

 三つ目の傭兵種族。素早く筋力もそこそこあるが、知力と精神力が低いため、完全に戦士系向き。なお設定上は『密偵向きの種族』と言われているが、身のこなしはともかく、スカウトには探索など知力が求められる判定も多いため、あまり向いているとは言いがたい……。

 肌が灰褐色で、精神抵抗力に大きなボーナスが付くなど旧シリーズでのダークエルフと似た部分があるが、ダークエルフとは異なり原則として人間サイドの種族である。

  • フィー(カルディアグレイス追加種族)

 1000年に一度、大挙して隠れ里から現れる、妖精の中でも特に強い自我を持つ種族。妖精魔法が非常に得意だが、一般の人族のような魂を持たず、機械について致命的に無理解。

 地底の魔晶石に意志が宿って生まれる、透明な鉱石の身体を持つ種族。硬いが脆い肉体(いや、肉ではない)は、普通の人族のような五感はあるが、呼吸も食事も不要で毒にも病気にも侵されない。精神力が極端に高く、MPはほぼ無尽蔵。


蛮族

 第二の剣の陣営の神々を信仰する種族の総称。自称は「バルバロス」。人族に“戦神”ダルクレムが〈穢れ〉を与えて改造したのが始まり。個体としての戦闘能力は高いが、「力がすべて」的なため、組織力は人族に対して大幅に劣る。

 原則としてPCにとっては敵となる種族だが、以下に示す種族のみサプリメントによる選択ルールの導入によって使用可能になる。

 基本的に人族よりもステータスが強力で、デメリットがきつい。

 蛮族のエリート種族。通常は角と被膜の翼を持つ人の姿をしているが、生まれつき持っている魔剣の力で、竜の姿にも変身できる。物理戦闘も魔法も得意で、蛮族社会のリーダーになっている事が多い。

 ……なのだが、生まれつき持っているはずの魔剣を持たない、あるいは失った者がいる。そのような“魔剣を持たない”ドレイクが、PCとして使用可能。蛮族社会では蔑まれる対象のため、蛮族社会に反感を感じるなどして、人族の社会に活路を見出す者もいる。名誉点でのみ入手できる〈剣の結晶〉と引き換えに竜人形態へ変身できる。

 黒い肌をした、身長3mを越える巨人の一種。個人の強さを追い求め、場合によっては人族に味方して蛮族と戦う。ステータスは最も優秀だが、生まれつき限界ギリギリまで魂に〈穢れ〉を持つため、大きな人族の街に入れず(高い〈穢れ〉を持つものを排除する結界が張ってあるし、そもそも巨体が目立ち過ぎる)、蘇生もできない(確実にアンデッド化してしまう)、初期習得言語で人間用の言語を持っていないなど扱いづらさが目立つ。

  • ラミア(バルバロステイルズ追加種族)

 上半身が美しい女性で、下半身が大蛇。人族の血を吸わないと生きていけないため、人族の社会に潜伏する事が多い。自身の姿を人族のものに変える特殊能力を持つが、変化中は戦闘能力がやや落ちる。吸血で回復もできるが与えるダメージが低くなるため、どちらかというと魔法使い向き。

 いわゆるワーウルフワータイガーなど。人間の姿と獣人の姿を併せ持つ(完全な獣形態にはなれない)。どの動物かはプレイヤーが自由に決められるが、ステータス上の違いは出ない。人間を儀式で改造して同族にするため、人族の社会にも通じており、他の蛮族からも距離を置いている。能力は戦士向き。

蛮族の中でも下っ端中の下っ端で、扱いに耐えかねて人族の社会に逃げてくる事がある。蛮族だが、非力かつ小器用になんでもこなすため重宝されることもある。見た目犬人間なもふもふその2。成長限界が他の種族よりも早く訪れる。また、一部地方にはニンジャとしての修行を積んだコボルドがいる。

 ガルーダミノタウロスバジリスクマーマンなどから生まれる突然変異。〈穢れ〉が少ない分能力は低いが、人間に姿や気性が近く紛れやすい。親の種族にもよるが、蛮族社会では人族社会のナイトメアかそれ以上に迫害されている。

 ノスフェラトゥ吸血鬼)と人族の間に生まれる、いわゆるダンピール。魔法戦士に適しているが、日光の下では弱体化する。吸血しなくても生きられるが、吸血でHPを回復させる事ができる。

 

これらPC使用可能種族の他、敵専用の種族として妖魔(ボガード、ゴブリンなど)、ケンタウロスオーガ巨人リザードマンなどがいる。


技能

1.0と同じく、冒険中やその他のシチュエーションでまとめてできる事を、「技能」としてまとめており、PCは経験点で冒険者技能を「購入」する。


戦士系技能

  • ファイター(戦士):必要筋力いっぱいの重装備が可能な戦士。火力でグラップラーに、回避・命中で(レベルの都合上)フェンサーに劣るが、重装甲を固めることで物理攻撃に対して無類の防御力を誇る(ただしガン含む魔法属性ダメージには無力。さらにファイターでなくても金属鎧を着ることはできる)。高レベルではHPが大幅に増えてダメージ全般に打たれ強くなる。
  • グラップラー(拳闘士):突き蹴り・投げなどで戦う格闘戦士。重装備ができず装甲にこそ期待できないが、デフォルトで2回攻撃が可能であり(戦闘特技でさらに増える)、手数による大火力を誇る。相手を投げ飛ばして転倒させたり、戦術のバリエーションも豊富。
  • フェンサー(軽戦士):筋力値の半分までの軽装備で戦う戦士。クリティカルが出やすいのが特徴。重装備こそできないもののレベルアップが早く、特に遊ぶ機会の多い低~中レベルではレベル差とクリティカルでフェンサー>ファイターというのが定説。回避が高いため、防護点を無視してくるガンに対してはファイターよりも相対的によく耐える。高レベルでは息切れするが、そこまで成長するまで遊ばないという場合も多い。魔法使いとの兼業など育成パターンも豊富。
  • シューター(射手):弓や銃など、投擲武器以外の飛び道具を扱うための技能。後述マギテックとの併用で圧倒的火力を擁する銃火器を扱う「マギテックシューター(通称マギシュー)」が人気。特に二丁拳銃のマギテックシューターは本作でも屈指の大火力キャラクターとなる。

魔法使い系技能

  • ソーサラー(魔術師):攻撃系に強く、探索にも役立つ「真語魔法」を使用可能。回復は苦手。
  • コンジャラー(操霊術師):補助魔法に強いほか、人形やゴーレムなどを操る「操霊魔法」を扱う。本作では死者蘇生もこの魔法のカテゴリー。アンデッドも作れる。
  • プリースト(神官):回復係。本作では1.0とは異なり他の魔法使い技能でもHP回復ができるようになったが、やはり回復には最も有用なクラス。
  • フェアリーテイマー(妖精使い):妖精=意思を備えたマナの集合体と契約して魔法を操る。効果自体はシンプルなものが多いが、属性付きの魔法が多いのが特徴。攻撃・回復ともに使える。サプリメント「ウィザーズトゥーム」導入時には、妖精との契約を自由に結ぶことができるようになり、自由度が飛躍的に高まる反面煩雑さも強くなる。
  • マギテック(魔動機士):古代の万能魔法ツール「マギスフィア」を操る魔法使い。強大な殺傷力を誇る銃火器を扱うことができる。そのため、銃を命中させる(マギテックで出来るのは弾丸装填まで)技能であるシューターとの組み合わせがメジャーだが、自己補助が豊富なためそれ以外の戦士との相性もいい。全般に強力。

その他の技能

  • スカウト(斥候):探索行為全般に必要になるほか、先手を取るのにも必要な重要な技能。
  • セージ(賢者):知識判定全般に必須となる技能。言語も取れるが、プレイヤーが能動的に使う場面はほとんどない。
  • レンジャー(野伏):野外限定で探索が行えるほか、薬品での回復にボーナスがもらえる。探索についてはスカウトでもほぼ同じことができるため、薬品ボーナスを目当てにすることが多い。
  • バード(吟遊詩人):さまざまな効果をもたらす「呪歌」を歌えるが、敵味方無差別に効果が出るため扱いが難しい。会話限定だが言語も習得できる。なお1.0で存在した「街角で歌って金を稼ぐ」能力は失われた。(ルールブック2追加技能)
  • エンハンサー(練体師):特殊な呼吸法で自身の肉体を強化・変容させる。戦士が自己補助を行うにはうってつけの技能だが、単独で使う機会は非常に稀。エンハンサーにつぎ込む経験点で戦士系の技能を成長させたほうが強いという場面もしょっちゅう。(ルールブック2追加技能)
  • ライダー(騎手):馬やドラゴン、バイクなどの乗り物(騎獣)を扱うための技能。騎獣に指示を与えることで探索を行わせたり、魔物知識の判定ができたり汎用性が高いが騎獣はおしなべて高価なのがネック。(ルールブック3追加技能)

サプリメント追加技能

これらは後付の上級・選択ルールであり、全般にクセが強い。

  • デーモンルーラー(召異術師):魔神と契約を結ぶことで、魔神を呼び出したりあるいは自身の肉体に魔神の能力を宿す魔法使い。発動に必要な「契約書」が使い捨てであったり、そもそも魔神の存在自体が公に認められていなかったり、PCが使うには面倒の多い技能。
  • ウォーリーダー(軍師):戦場で仲間を支援する(自分には効かない)鼓咆を用いる。またスカウト以外で先手を取る判定が行える唯一の技能。
  • ミスティック(占者):さまざまな行為判定に対して有利になるよう働きかける占瞳を使う。GMに対して質問を行ったりとメタ的な能力も。(以上3つ「カルディアグレイス)より)」
  • アルケミスト(錬金術師):物質のマナを精製した「マテリアルカード」を使うことでさまざまな効果を発揮する「賦術」を用いる。マテリアルカードによる金銭的な負担こそ大きいが、その効力は採用するか否かでゲームバランスが変化するほどに強力。(「アルケミストワークス」より)
  • ウィザード(魔導師):ソーサラーとコンジャラーを両方伸ばし、真語・操霊両魔法を習得した者に対する呼称。強力だが扱いは一筋縄ではいかない「深智魔法」を操ることができる。独立した技能というわけではないので、システム上では「ウィザード」という技能は存在しない。(「ウィザーズトゥーム」より)

このように技能のバリエーションも多く、低レベルのうちにプリースト以外も治癒魔法を使えるようになるため、パーティ構成がほぼ固定状態になる前作より、構成の自由度が増している。

また、MPが魔法使い技能のレベル数合計により上昇するため、複数の魔法使い技能を取っても、1.0のように「ほぼ無駄」になる事はない。

さらに、1.0では経験点上非常に困難かつほぼ無意味だった『魔法戦士』についても、魔法戦士をサポートする戦闘特技が存在するため、能力値次第では極めて強力なキャラクターとして育成できるようになった。


一般技能

1.0とは違い基本ルールにはなく、サプリメント『アルケミストワークス』により使用できる。冒険とは関係なく、冒険者レベルの上昇に反映されないうえに、経験点での習得もできない技能。種類は無数にある。

冒険者は基本的に、最大で5レベル、合計で10レベル(コボルドのみ15レベル)までしか取れないが、最初は習得限界まで取らず、後でキャラクター設定の充実のために一般技能を取る事ができる


戦闘特技

戦闘で特殊なオプションを使ったり、戦闘能力を単純に向上させたりする能力。冒険者レベルの上昇とともに獲得していくものと、技能レベルの上昇で自動取得するものがある。

これら戦闘特技の取得パターンによって、同じ技能レベルであっても性能に多様性が生まれる。

とりあえず、プリーストやコンジャラーは魔法の対象数を増やさないと、ソーサラーやシューターは攻撃の誤射を減らさないと話にならないが、あえて定石を無視する事もできる。

戦闘特技から派生する、強力な「流派秘伝」も各種サプリメントで設定されている。


世界設定

新たな「ソード・ワールド」(剣の世界)であるラクシアの起源は、「始まりの剣」という3本の剣に遡る。

始まりの剣は所有されることを望み、世界に生命と魂をばらまいた。

こうして植物、動物、幻獣、人間が生まれた。


第1の剣ルミエルは、最初にそれに触れた人間であるライフォスに力を与え始祖神とした。ライフォスは信頼できる仲間達に剣の力を分け与えて神々に加えて、世界に繁栄をもたらした。人間と、人間から変化したエルフとドワーフ、ドラゴンから変化したリルドラケン、その勢力は人族と呼ばれる。

第2の剣イグニスは、戦神ダルクレムに力を与えた。イグニスの力を独占したダルクレムは、生物の魂に〈穢れ〉を与えると肉体が強化される事を発見して、人族などから、ドレイクをはじめとする蛮族(バルバロス)を産み出した。

剣の力を独占しようと、ダルクレムは蛮族を率いて、ライフォスと仲間の神々に戦いを挑んだが、イグニスはダルクレムから盗まれて、現れた神々により世界は混迷を増していく。

第3の剣カルディアを賭けて両陣営は争うが、カルディアは自ら砕けてマナとなって世界に散らばった。


争いの末、神々は永き眠りにつく。

神紀文明シュネルア、魔法文明デュランディル、魔動機文明アル・メナスと3つの古代文明が起こっては、滅びていったが、1万年以上たった今もなお、人族と蛮族は戦いを繰り広げていた。

蛮族に魔動機文明が滅ぼされた〈大破局〉から300年。ラクシアの各地において人族は勢力圏を取り戻していたが、〈守りの剣〉を持つ都市を離れると蛮族が徘徊し、未だに蛮族領が近隣の人族を脅かしている。


フォーセリアとのその他の違い

  • ラクシアの神は、フォーセリアの神と大きく異なる。
フォーセリアの神ラクシアの神
由来始原の巨人から生まれる。始まりの剣に触れる。
人は神になれるかなれない。人族か蛮族ならなれる。
現世へ干渉できるか自分のプリーストにしか影響を与えられない。場合によっては地上で活動できる。

  • 古代文明が3つ存在する。

 ※フォーセリアにも神々の時代はあるのだが、公式作品にはほとんど反映されていない。

  • ラクシアの冒険者は、魔動機文明が蛮族に滅ぼされた〈大破局〉後の人族勢力の義勇兵が起源であるため、1.0の冒険者より公的地位が高い。冒険者の店の店主から見込まれた冒険者は、身分保証として店のエンブレムを渡される。地域によっては、国軍が冒険者を予備兵として抱えている。
  • 直前の前時代文明が滅亡したのが300年前と比較的最近の出来事であり、長命種族の中には当時をよく知っているキャラクターも珍しくない。
  • ラクシアの魔法の武器は、始まりの剣を原型としており、魔剣の迷宮を生成する能力を持っている。たとえ単なる+1のソードでも、確率は皆無ではない。

関連タグ

【別名・表記ゆれ】

SW2.0ソード・ワールド2.0/swordworld2.0


【作品カテゴリー】

ファンタジー TRPG リプレイ


【種族】

人間 エルフ ドワーフ タビット ルーンフォーク ナイトメア リルドラケン グラスランナー シャドウ フィー フロウライト

ドレイク ダークトロール ラミア ライカンスロープ コボルド ウィークリング ラルヴァ


【職業】(本作独自のもの)

マギテック コンジャラー


【公式リプレイ集】


【公式単発リプレイ】


「魔法少女~」はサプリメント『ウィザーズトゥーム』の紹介、「バウムガルド~」はルールブック改訂版の紹介+ランダムダンジョンのミニサプリメント、「サーペント」はレベルカンスト環境でのプレイングの例示など、いずれも目的に応じた特殊なレギュレーションでのプレイとなっている。


【動画】


【作品など】

ソードワールド

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