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ジョーカー(モンスターファーム)

じょーかー

モンスターファームに登場するモンスター。初出はモンスターファーム2。
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モンスターファームに登場するモンスター。初出はモンスターファーム2
タグとしては「ジョーカー」がよく使用される。

概要

モンスターファームで登場するモンスターの中でもぶっちぎりのワルモン。
ガリと対を成す存在で、道化師のような風貌をしているが所謂死神である。死神なのにほかのモンスター同様死ぬ。しかも延命アイテムを使用しても6年半くらいで死ぬ短命。
能力としてはかしこさ・命中が高い攻撃型のステータス。G回復速度は普通。
ちからは普通。ライフの伸びは悪くないが回避と丈夫さはあまり伸びない。
短期決戦が得意。ライフ>丈夫さなのでプールバグの恩恵も少しだけ得られる。
それなりに育成しやすい持続型だがもとの寿命が短いのでそれほどピークは長くない。
本気を標準装備している。これはジョーカーとジョーカー派生のみが覚えられる変化で継承不可。
本気は発動するとものすごい力を得られるが効果が切れると一気に弱くなるというもの。
発動したら効果が切れるまで技を連射してKOを狙おう。
もっとも、効果が切れたら逆転KO負けということもあるので最後まで油断できない。
予断だが、モンスターファーム3以降では全体的な意匠が変わっている。

技について

技の個数は全モンスターの中で最も少ない6個だが、その全てにGDがついていたり、技の系統が全て異なっている上、性能はいずれも高いので完全なメリットである。
逆に言うと技個数が少ないので修行で無駄に寿命を縮める必要がないとも言える。短命なので正直ありがたい。だが、最初にジョーカーを生み出す際には合体で生み出すため、その際にクリティカル、命中、大ダメージの技を3種類覚えたモンスターをベースに使えば、それ以降は寿命で殺さない限りはすり替え合体(後述)で事足りるので、実質修行に出すのはデスファイナルを覚えさせるための1回だけである。
ただそのかわりGD技がない。とはいえGD量はほぼ全技がGD技並みにあるのでさほど必要ないが。
一応全範囲きっちり技は埋まる。技の位置的に対戦にはデスカッターは必須。
あとはデスエナジーorデスファイナルで。ともに高性能なので両方とも覚えるのが望ましい。
技としては使い込みがまったく必要なく、ヨイワルを補正する必要もほとんどない(覚える技全てがワル技であり、ジョーカー自身もぶっちぎりのワルモンであるため)上、修得する技を狙うことがほかのモンスターと比べて比較的楽。というか修行で覚える技がどの修行地においても1択なので修得技を選ぶ必要すらない。すり替え合体を使うのであれば修行地も1択となる。
もちろんバランス上位技なんていうものすらない。
GD技?なにそれおいしいの?

すり替え合体とは

モンスターファーム2までは最初に選んだモンスター(MAIN)×合体の相棒に使うモンスター(SUB)の2体のモンスターを融合させてパラメータを継承する「合体」というシステムがある。
パラメータの算出法はややこしいので、各自で調べていただき、ここでは技の継承のみ説明させていただく。
モンスターファーム2ではMAINと同じ種族のモンスターが生まれた場合とそれ以外で技の継承の仕方が異なり、MAINと同じ種族が生まれた場合は(覚えている技の総数-超必殺技の数)×2/3が継承されるのだが、それ以外のモンスターが生まれた場合は超必殺を除いた大ダメージ、命中、クリティカル、ガッツダウン技が1種類覚えた状態で誕生という仕様に変更される。この技の継承をメインとしてわざとメインと異なるモンスターを生み出す合体をすり替え合体と呼ぶ。
モンスターファーム2ではバグが多いので、このすりかえ合体でしか覚えない技を持っているモンスター(チャッキー、バジャール等)がいたり、特に何も考えてなくても最初に技をそろえておくことで成長を有利に運ぶという目的で行われる。
ジョーカーの場合は上記で説明したとおり最初に合体で生み出すことになるモンスターであり、各種系統の技がガッツダウンを除いて1つずつのみという仕様のため、必然的にこのすりかえ合体の恩恵を最大限に受けるモンスターといっても過言ではない。
2回目以降の合体もクリティカル、大ダメージ、命中技を1つ覚えさせたモンスターをメインにしてジョーカーを合体させ生み出せば修行3回分の寿命を無駄にせずに育成できるテクニックである。

技の位置と修得場所、技データ

左に行くほど敵に近く、右に行くほど敵から遠いものとする。

技1技2技3技4
デスパンチデスナックルデスカッターデスエナジー
デススラッシュデスファイナル

ちから技かしこさ技初期技
余談だが、ジョーカーの技には全て「デス」がついている。

技名分類消費Gダメージ命中率GDCRヨイワル修得場所
デスパンチバランス技12D(16)C(-2)D(10)-制約なし初期技
デススラッシュ大ダメージ技29A(42)E(-16)C(29)D(11)ワル(-20)砂漠、優先度1(最優先)
デスナックルバランス技15D(18)C(-4)D(10)E(5)制約なし初期技
デスカッタークリティカル技28C(24)D(-5)C(24)B(24)ワル(-20)雪山、優先度1(最優先)
デスエナジー命中重視技28C(21)S(16)D(15)D(10)ワル(-20)海岸、優先度1(最優先)
デスファイナル超必殺技50S(50)E(-15)S(50)C(15)ワル(-50)火山、優先度1(最優先)

対戦考察

全体的に技性能は高い。命中率はデスエナジー以外は低め。燃費は技の個数からしたら悪いが技自体の性能はとてもよいのでそこまで気にならない。
とはいえガッツロックされると小技しか打てなくなるため力は上げたほうがいい。
GD技こそないがGD効果はかなり高い。デスパンチ連打でも結構削れる。

技解説

デスパンチ

命中率はバランス技にしてはやや不安だがGDはバランス技の中でも上位に入る。
というか一番前の技はこれ以外には覚えないのでこの技1択。

デススラッシュ

技の性能は非常によい。下手な超必殺技より全然強い。それでも大ダメージ技というからびっくり。
GDはBに限りなく近いC。なので実質Bと考えてもOK。なのに大ダメージ技。
そのくせに消費Gは29と同系統の技ではかなり低く、当たればダメージとGDの2重で相手を苦しめる。
ただ命中率は絶望的に低いので過信は禁物。当たれば、の技。

デスナックル

こちらもデスパンチ同様、GDの多さに定評のあるバランス技。
消費Gはバランス技の中では多いが、ダメージはバランス技の中では高め。
命中率は不安定だが連射されると相手にとっては結構痛い。
デススラッシュと使い分けると効果的。

デスカッター

これもデススラッシュ同様、下手な超必殺より強い技。クリティカル技である。
ダメージ、GD、クリティカル率の全てが高い。命中率はDだがCに近いので予想以上に当たる。クリティカル率はAと同等。
と考えると、ダメージC、命中率C、ガッツダウンC、クリティカルA(チャッキーの乱舞とほぼ同等)で消費G28という厨過ぎる技。(ちなみに乱舞は消費G50)
これはどう見ても超必殺技です。本当にありがとうございました

デスエナジー

命中率が最高クラスの技。カーマイン先生、もといジョーカーの代名詞。
ダメージも一般的な大ダメージ技くらいにはあるのでかなり強い。
ヒョッヒョッヒョ、ミョーンとはこの技のことである。詳細は後述。

デスファイナル

ダメージ、GDともにSという恐るべき性能の技。命中率は絶望的な低さだがそれに見合った性能を持つ。
力型ならぜひとも覚えさせたい技。かなり強いので使ってみる価値はある。
消費Gは50とジョーカーの技では最も多いが一般的な超必殺技と同じくらいの消費量。
加えてこの技自体は外してもガッツ消費以外のデメリットはない。
恐ろしいことにあれだけの威力を発しながら自爆ダメージなどそんな反動も一切無い

\ヒョッヒョッヒョ、ミョーン!/

\先生!/


デスエナジーのことを指す擬音語。技を撃つときにジョーカーが発する声と効果音がそう聞こえることから生まれた言葉。ヒョッヒョッヒョは「うぇへへ」や「ふぇっへっへ」などと表されることもある。ミョーンは大体同じだが「みょーん」とひらがなで表されることもある。
表記は似ているがみょんではない。おんみょーんでもない。

この技をタナトスカーマイン先生が開幕で使うことも多々ある。開幕直後に放たれるデスエナジーを「開幕デスエナジー」と呼ぶこともある。この技1発で即KOされた人も少なくない。

余談

ジョーカー系モンスターの一種類、ツームストーンはRPGツクールVXAceから生まれる。

関連項目

モンスターファーム カーマイン先生 死神

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