E・HEROバブルマン・ネオ
えれめんたるひーろーばぶるまんねお
効果モンスター
星4/水属性/戦士族/攻 800/守1200
このカードは通常召喚できない。
自分フィールド上に存在する「E・HERO バブルマン」と
手札の「突然変異」を墓地へ送った場合のみ特殊召喚する事ができる。
このカードはフィールド上に表側表示で存在する限り、
カード名を「E・HERO バブルマン」として扱う。
このカードと戦闘を行った相手モンスターをダメージステップ終了時に破壊する。
E・HERO バブルマンが突然変異によって再誕した姿。
部分的に大きな魚のヒレを思わせる装飾がつき、背中のマントも同様にヒレ状に変化してよりシャープな外見になった。効果もより攻めに特化したものになっているが、レベルや攻守などの基本的なステータスに大きな変化は無い。
さて、早速だがこのカード、悲しいことに実際のデュエルにおいてはまず使われない。
というかデッキへの投入を考えられることすらまず無い。
その最大の理由がこのモンスターの召喚条件。
通常召喚が不可能なのは特殊召喚モンスターにはよくある話なのでまだいいが、特殊召喚の条件として求められている「突然変異」は現在禁止カード。そもそもデッキに入れられないカードが指定されているため、正規の手段による召喚が絶対的に不可能、すなわち「使えない」という致命的な問題があるのである。まさにただの「紙」。
突然変異が禁止になってからは、青天の霹靂で召喚条件を無視して特殊召喚するしか無かったが、2023年にエレメントの加護やE・HEROフレイム・ウィングマン-フレイム・シュートが登場したことで、召喚条件を無視した特殊召喚がテーマ内で可能になった。特に融合モンスターであるE・HEROフレイム・ウィングマン-フレイム・シュートは「通常召喚出来ないモンスター」のリクルートが可能であり、サーチ手段をメインデッキに依存しないという点では、オリジナルのE・HERO バブルマンと差別化が出来ている。
……が、特殊召喚が出来たところでステータスや効果がショボいという第二の関門が立ちはだかる。
まず、変異前のE・HERO バブルマンと攻守が全く変わっていないので、並の下級アタッカーにも負けてしまう。そのくせ自分の効果は戦闘を介しなければ発揮できないというアンチシナジー。相手モンスターを確実に破壊できる点は確かに素晴らしいが、戦闘破壊やダメージに対する耐性を持っているわけでもなく、ただ普通に貧弱な攻守で相手に立ち向かわなければならず、こちらも甚大な被害を被る可能性が高い。
その点、「場に出る」事(+α)が主な仕事であったバブルマンと比べるとどうにも使い勝手が悪い。
ここで注目すべきはフィールドのバブルマン・ネオがバブルマンとして扱う点だ。
バブルマンは様々なモンスターに融合でき、専用のサポートカードなども存在するE・HEROらしいモンスターであるが、フィールド上のバブルマン・ネオでも使うことが可能。
バブルイリュージョンで自分ターンにセットした罠カードを出来、チェーン・マテリアルの効果を適用させた展開により、E・HEROゴッド・ネオスを介してD-HEROデストロイフェニックスガイを融合召喚。相手ターンにフェイバリット・コンダクト(フレイム・ウィングマン-フレイム・シュートでサーチ可能)でE・HEROコスモ・ネオスを融合召喚すれば、相手のフィールドを完封出来るため、相手はカードをセットするか墓地・除外で展開するしか無くなる。但し、セットした相手カードもデスフェニによって、相手・自分ターンに1枚ずつ破壊することが可能。
展開途中で出てきたE・HEROゴッド・ネオスも使いにくいカードの代表格であり、バブルマン・ネオならばその力を発揮出来るのもポイント。
以上のように最新のカードを用いればバブルマン・ネオも何とか活用することが可能。
とはいえ、通常の「HERO」デッキとしては上振れ展開に分類されるため、1枚初動なら普通の「HERO」デッキの方が強いのは否めない。