【注意】
2022年3月28日現在、
本記事は攻略関係の情報が 論 外 な レ ベ ル で古いです。申し訳ない。
さあ、ゆるりと概要に耳を傾けてくだされ…
本編とは全く異なる育成システムやバランスのもはや独立した別ゲーであり、
2021年9月3日よりこのモードのみのDL販売が開始され、更に22年の3月にはPSPlusでのフリープレイ配布された。
2020年10月17日の大型アップデートで実装後、22年のver2.18まで積極的なバランス調整や大型アップデートが続行され、配信当時とはもはや別物となっている。
マルチ前提のバランスではあるが、一部のエンドコンテンツを除いて理論上はソロ可(その場合、難易度と報酬が釣り合わないのは言うまでもない)。
それでもステージの相性とビルド次第では百鬼モードをソロでクリアできることがあり、死にゲーに近い中毒性も有している。
加えて近年のマルチプレイ洋ゲーらしくソシャゲそのものなガチャ要素と成長システムがあるが、その渋さにも関わらず課金は一切できない(しなくていい、ではなくできない)ため射幸心を煽られた者は心折れるまで怪奇幻想の迷宮に魂を奪われることだろう。
痛ましいあらすじですぞ…
蒙古の襲来は対馬に封印された鬼、天狗、屍人、果てはその首魁たる般若「壱与」といった魑魅魍魎達を長き封印より解き放った。
そして、あろうことか蒙古共はそれら物ノ怪どもと手を結びこの世ならざる力をも手にせんと画策する。この日ノ本の危機に、四人の冥人たちが立ち上がる。
……と言う設定で、語り部の行善が本編における冥人の活躍を大幅に脚色して作った物語という、いわば劇中劇。
日本の古い民話や伝説を元にした怪奇幻想の世界が舞台となり、鬼や天狗などの新たな敵が登場する。
難易度設定
難易度は基本的に全4つ。
- 赤銅(イージー、残機∞)
- 白銀(ノーマル、残機3)
- 黄金(ハード、残機2、1人でも蘇生猶予時間をすぎると1ミス)
- 百鬼(ベリーハード、特殊なデバフあり、週変わりで内容と報酬変化)
- 「九死」のみの白金(下記「百鬼」の常設版、特殊デバフを自由にカスタム可能、最終隠し報酬条件)
「大禍」はそれ自体がルナティックとも言えるので難易度設定がなく、
「群雄」はPvPなので難易度は「百鬼」「自動選択」のみ、自身で難易度を選択した場合は強制ソロor自分側パーティのみの練習モードとなる。
ゲームは必ず赤銅からプレイすることになり、周回を重ねて「気」の高い武具をあつめて上位の難易度を解禁していく運びになっている。
なおイージーと書いたが、実際はハード・ベリハ・ルナティック・マストダイといったほういいいくらいに敵の攻撃力が高い。本編と同じと思っていると確実に痛い目を見る。
「奇譚」
「痛ましい話ですぞ…」
マルチの入口となる2人制ストーリーモード。
物語としてはいわば妖怪編前半に相当し、ストーリー性も高い。
最低難易度以外は下記の3つのサブ目標が存在し、巻物探し以外はソロでは挑戦不可能となっている。
- 行善の巻物(隠しアイテム探し)
ステージのどこかに落ちてある、青白く光る巻物を探す事となる。
出現タイミングはランダムだが、出現箇所はエリアごとに1,2か所となっている。
大体は行かなくていい場所、探さなくていい場所に落ちている。
- 鬼の宝(番人付きの宝箱)
2人で開けようとすると番兵が4体出現し、全員倒せれば武具が1つ報酬に追加される。
基本的に鬼が出現するが、壱与の分身や鬼の犬が出現する事も。
- 行善の呪い(デバフを受け入れてクリアすると報酬にボーナス)
エリア2からエリア3に移動する時に受けられる。
呪いは「2人が離れすぎるとダメージ」「体力の最大値が低下」の2つがあり、ステージによって受ける呪いが決まっている。
どちらも普段以上に慎重な立ち回りが要求される。
「九死」
「冥人は死した武士の魂と哀れな民のため立ち上がり 吹きすさぶ大風のごとく蒙古兵に斬り掛かった」
4人制Wave型サバイバルモード。
ストーリー性は薄いが、いわば蒙古編。拠点の襲撃or防衛という設定になっている。
ステージには3つの防衛エリアがあり、エリア内に敵だけの状態になるとエリアのライフが減少。全損すると陥落となってプレイヤーの最大HPも減少し、3つすべて陥落するとゲームオーバーになる。
この他にボーナス目標があり、それをクリアすると報酬がアップする。
百鬼のみ特殊な妨害があり、「火の精霊」「壱与の分身」「壱与の眼」のどれかが出現する。(何がでるかは週ごとに決まっている)
発売当初は難易度上昇毎にWAVE数が5づつ増えていったが、DC版では全ての難易度がWAVE0(拠点制圧タイム)+15WAVEに統一されてプレイ時間そのものは短くなった。
「大禍」「壱与の難行」
「かつて我は、力ある巫女であった…」
4人制高難易度レイドモード。
妖怪編後半に相当する、冥人の逆襲パート。ストーリー性は高いが難易度はそれ以上。
「奇譚」「九死」の全ステージを1度以上クリア(難易度は不問)しないと解禁されず、更に参加方法は野良のマッチング不可、フレンド招待orパーティ募集、あるいはソロのみ。
先に一言でまとめると全3章クリアするだけでゴールドトロフィーが貰える難しさ。
上記の通り参加のハードル自体が高い+ただでさえ敵が強い上にボイスチャットでの連携前提のギミック多数、同じくトイレ休憩おやつ休憩前提の所要時間、ラスボスはマルチ唯一の一騎討ちととにかく色々な意味で極めて難易度が高い。
物語を最後まで見届けられるプレイヤーは限られるだろう。
挙句にそれにも関わらず
- 鬼の宝(奇譚と同じ)
- 穢れ(制限時間+衣装取得条件)
のボーナス目標まである。とにかく制覇したければ勇気を出してボイスチャットかリア友に布教することが求められる。
また大禍では「敵の死体が爆発する」「神性を宿すと足場の属性が分からなくなる」が常時適用されている。
「壱与の難行」
「そうか 死にたいと申すか!」
大禍各ステージの一部のギミックだけをピックアップして遊べる週替りステージ。
「天人」スキンはこれを各種条件を満たしてクリアすることで獲得できる
ただし、プレイ時間は短くなった代わりに、難易度自体は大幅上昇している。
壱与本体との一騎討ちなんてもはや格ゲー。
参加資格も現状最高の気120となっており、舞台に立つだけでも一苦労。
(最速でも武具5個×試練5回で25回こなさなければならない)
その文、神品の排出率も最高ではある。
まずは大禍に繰り返し挑み、あるいは攻略動画などを熟読してギミックを完全に理解しないと話にならない。
敵の基本的な戦闘力が上がっているのはもちろん、壱岐の蒙古兵や天狗、紫の鬼が出現するなど敵の配置の容赦がなくなっており、挑む冥人達を徹底的に殺しにかかる。
「群雄」
「イクサに臨むクロウドにとって、アイサツは神聖不可侵の行為。古事記にも書かれている。アイサツはされれば、返さねばならない!」
「イクサのやり方は学んでいるな?まずは互いにおじぎだ。格式ある儀式は守らねばならぬ。」
2対2の4人制クリアレース型PvP。
敵を倒して勾玉(スコア)をため、それを相手陣営を妨害する祠に納めることでフェーズが進み、相手より先に最後の拠点防衛3WAVEを撃退したチームが勝利となる。
このモードのみゲームオーバーはなく死亡してもスコアが減るだけ(つまり名実ともに不死身の冥人)で試合に負けてもクリア分の報酬はもらえる。
ボーナス目標は
- 鬼の宝(奇譚と同じ)
- 怨霊の解放×3(相手陣営にお邪魔キャラを転送)
- 試合開始前にお辞儀(微量の誉れ)
特に最後、些細なことだが手間と比較すれば獲得量は間違いなく多く、立派な衣装取得条件である。
また、エモートの大半は群雄PvP勝利が条件で、コンプリートには実に合計30勝が必要となる。
連勝が条件でないのが救い。
物語としては神界編で九死同様ストーリーは薄い。
…が、その内容は天照大神と須佐之男の喧嘩に巻き込まれて代理戦争の手駒にされるヒッデェお話。あなた達捕まって力吸われてましたよね?
不死身となり地の底やら神界の門やらをたらい回しにされ鬼(と地獄に堕ちた蒙古や賊)を斬って捨てて回る(ゲーム上でも)不死身の冥人改めDemonSlayer、鬼は自業自得だが泣いていい。
なお、三貴子モチーフの創作の例によって月読尊の出番はない(実装時点)。
そんなとこまでジャパンリスペクトしなくてもいいんですよ?
限界突破
2021年9月3日のアップデートで追加された一般人向けエンドコンテンツ。
こなしてゆくと役目専用にしていくことであらなた特技と技も習得可能になる。
どれも黄金以上の難易度でしかこなせない上にかかる手間もコストも膨大なためか、
追加されたトロフィーは「浄化1回」「PvP勝利1回」「縛り1回」「群雄1試合で妨害モンスター召喚5回」と易しめであり、純粋に本作をやり込みたい人向けの内容になっている。
「達人の試練」
最大値(110)まで強化した武具を意気2000を消費して特定の役目専用にし、その武具に紐付けられたサブクエストを攻略してゆくというもの。
消化していくことで2ずつ、5回で武具の気力を最大120まで強化することが可能。
サブクエストは一部非常に困難or時間のかかるものがあるが、浄化の儀式で入手したポイントを消費することで強制クリア可能な救済措置がある。
そして120になった武具に浄化ポイントを1使用することで技能スロットの2つ目が解放され、限界突破完了となる。
限界突破完了した武具は、ガチャの出目が格段に良くなる他、
浄化ポイントを使用して通常のガチャ強化の際に封鎖されたスロットを引き直す、更には効率は最悪ながらガチャを回さずに能力だけ強化してゆくことが可能となる。
「浄化の儀式」
いつもの画面でたまーにで手に入る(いつものってなに?と言う人は流石にここを読むのは早いです)「呪品」にに紐付けされたサブクエスト。
完了することで武具の呪いが解かれ、それを解体することで完了し浄化ポイント(?)が一つ手に入る。
浄化の儀式は他のプレイヤーに迷惑を掛けるほど厄介なものもあれば、壱岐の譚のようにダメージを受ける度に壱与にクソリプされるという多少は無害(画面が赤く光り視界を妨害されるので無害ではない)な笑えるものまでピンキリである。
刀のVFXの1/3くらいはこれが条件になっており、コンプに必要な浄化回数は30回。
なお、浄化の儀式という沼に足を踏み入れるプレイヤーにとって、浄化30回は朝飯前はおろか、寝起きに冷蔵庫から引っ張り出すコップ一杯の冷水にすらならないことを追記しておく。
真・エンドコンテンツ 刀装具「木刀」
サッカーパンチからの挑戦状、正真正銘究極のエンドコンテンツ。
他のスキンと違い獲得までウィンドウ自体が存在しない文字通りの隠し要素。
- 「九死」「白金」「カスタムモード」≒マッチメイク不可
- 防衛地完全不落
- ボーナス目標全達成
- 壱与の祟り7つ全部のせ
- 全 員 ノ ー デ ス
を完遂した者だけが手に入れることのできる真の冥人の証。
何言ってるかわからないって?そのままのあなたでいてください。
現実には会社や学校という人生のかかったエンドコンテンツがいくらでもあります。
両立できた?あなたVRMMOモノのラノベキャラクターですか?
どの冥人にいたしましょう?
ゲーム上の性能の詳細は冥人の記事で。
プレイヤーキャラであり、琵琶法師の語る「4人の冥人」。
4つの役目はそれぞれの役目に合わせた技を持っており、性能が大きく異なる
そこに様々な武具の追加効果含めることで性能が変化する。
侍
正面戦闘を担当。デフォルトでは境井家の鎧を着ているが・・・?
憤怒の舞に似た「八幡の怒り」を発動して敵を斬り伏せることができる。
弓取
安達政子とゆなを足して割ったような風貌をした紅一点。
遠距離攻撃や炎上攻撃を得意とする。
「内経の眼」という複数も敵をターゲティング+確定ヘッドショットを行う忠頼もビックリな弓使い。
牢人
牢人とは名ばかりのなにかおかしい陰陽師。基本ヒーラー、時々デバファー。
具体的にはアーサー王伝説の円卓の騎士と彼らの元ネタのブリテン騎士ぐらいに違う。
何がおかしいって死者を蘇生させ、お香で体力を回復し、熊や犬の霊を使役して蒙古を攻撃するのである。
本編でやむを得ず裏切ったあの人が見たら発狂不可避。仁さんもこんなことしない。
刺客
ある意味一番冥人らしい冥人。なんたって冥人の鎧がデフォの装備である。
お面を着けているので面頬が装備できず、スキンの枠が一つ少ない。
闇討ち特化と見せかけ、ゲームシステムに愛されるオールラウンダ―。
その他の登場人物も語りましょうぞ…
NPCと敵である魑魅魍魎たち。
行善(冥人奇譚)
上記の通り、本編からのプレイモード変更要員。奇譚内ではナレーションを務める。
…が、何故かマップ内に巻物を落としていたり、プレイヤーに呪いをかけたりと結果的に邪魔ばかりしてくる。
そもそもストーリー=ギミックを考えた本人というわけで、マルチプレイで我々リアルのプレイヤーが苦労するのはだいたいこいつのせい。
内経の霊
魍魎たちの呪いによる悪夢に苦しめられていたところを冥人に助けられ改心。
極めて短い期間ながら強力なNPCとして助太刀してくれ、
また同じく期間限定ながら強力な光の矢を授けてくれる。
儂は見たのです、妖共の首魁を…
壱与
物ノ怪達を束ねる般若。生前は力ある巫女であったが、民心を奪われることを恐れた当時の対馬の統治者の嫉妬を買い生き埋めにされてしまう。結果、身ごもっていた子「とく」を失い、祈りを聞き届けなかった三貴子(天照大神ら3姉弟)にも強い怨念を抱いて般若と化した。
その過去から対馬の民を「思い上がった連中」と断じ、民のために自身に刃向かう冥人たちにも「戦が終われば無用となり民に恐怖される(要約)」と呼びかけてくる。
蒙古という外敵の襲来によって対馬の物の怪たちの封印が破られたことを期に、蒙古と同盟を結んでこの世ならざる力を与えている。また、神々を捕らえ異界にある自身の国に封印している。
しかし、異界に繋がる扉を開いて物の怪の軍勢を送り込もうとしたことで開いた扉から冥人達による逆侵攻を許してしまう。
その真の目的は征服などではなく産まれる前に殺された子の復讐であり、自身の血を使った人柱の儀式によって対馬を穢れで満たし滅ぼすことであった。
ゲーム上ではラストボスである本人の他に、周囲の敵を実質不死にする「壱与の分身」、そしてラストボスと同時進行でプレイヤーを妨害してくるギミック「巨大壱与」の三種が登場。決戦では一人が本人と一騎打ちを行い、残りの3人は巨大壱与の妨害阻止と本人の元へ向かう足場の生成を行うことになる。
…と、言うは易しである。
彼女と決着をつける逆侵攻パートである「大禍」は実質VC必須なギミックが多数組み込まれている。ステージ自体の難易度も高く、敵の物量による猛攻、特殊なギミック、アスレチックステージと全部盛り。全3章を単にクリアするだけでゴールドトロフィーが獲得できる点からも察して欲しい。
ver2.08にて追加された呪品ランクの武具に「雑言の呪い」がついていることがあり、これを装備した状態でダメージを受けると時と場所を選ばずに罵ってくれるようになった。
お肌が完全にデッドガイグレー(ゾンビ肌)なのを除けば中々スタイルも良い美人さんで経産婦人妻。上級者向けにどうぞ。画面が赤く光って揺れるものの、弓か吹き矢の照準を開いていなければデメリットは薄い。
小次郎の霊
天狗と手を組み、奇譚の章ボスとして登場。
スクバタール
蒙古の隊長格。死者の霊を死霊兵として操る術を手に入れたことから蒙古軍を離反。
牢人や近隣の海賊を傘下に収め、第三勢力として勢力拡大を画策する。
自身の部下をも虐殺して死霊兵に変える作中一二を争う外道であり、その有様たるや本編で外道非道の限りを尽くしていた蒙古兵が憎き冥人に仇討ちを懇願するほど。
どうやら、この敵たちは退く気が気がないようだ…
壱与の分身
罪なき人々を痛めつけ、嘆きと怨みを抱かせることでその魂を喰らい糧とする傀儡。怨念を込めた祈祷により配下に力を分け与える。
ゲーム上では周囲の兵士に強力な回復効果を付与する。彼女がいると最低難易度ですら敵がまるで死ななくなるので、最優先で対処したい。
…と言いたいところだが闇雲に突っ込めば分身を倒しても護衛による袋叩きは不可避。
闇討やヘッドショットによる即死までは防げないので、それで敵の数を減らしてから倒したほうが良い場合も多々ある。プレイヤーの戦術が試される。
説明不要のパワー系日本妖怪。
現在4種類存在しており、一体だけでも手ごわい敵だが、難易度によってはこれが大挙して押し寄せてくる。挙句、難易度があがると紫色に光る上位種まで出現する。
- 槍兵鬼
槍と盾を担ぐ、最初に出会うであろう鬼。
大きく退いてからの突進はかなりの威力を有し、締めの爆発も食らってしまうと、一気に瀕死にまで追い込まれる。盾から鬼火を打ち出したり、カウンターのように出してくる振り回しも厄介。
槍兵、とあるが盾も担いでいるため、水の型も有効。
- 剛兵鬼
鉄槌を振り回す、逞しい体躯の鬼。
蒙古の剛兵がかなり厄介なため、この鬼もさぞかし強いのだろう...と思いきや、実は1対1だと対処は楽な部類。対処法は下の通り。
振り回し→武器とすれ違うように回避(成功すれば判定が無くなる)
叩きつけ→背中をとるように回避
地面爆破→爆発直前にジャンプ
慣れればノーダメージで仕留められるが、範囲が広いため横槍を入れられる可能性は高めなのは注意。
- 弓兵鬼
長い烏帽子を被った鬼。
近づかれるとワープして距離を取り、そこから火矢を連射してくる。これ以外の攻撃はしてこないが、このワープが厄介。追いかけっこになりやすいため、暗具や奥義でさっさと倒す、こちらも弓矢や放心玉で攻撃するなどして、ワープさせないようにしよう。
矢落とし持ちの侍ならダメージを受けにくい。
- 薙刀鬼
白い頭と大角が特徴の鬼。
他の鬼の倍以上ある体力、コトゥン・ハーンをベースにした多彩な広範囲攻撃を持つ、最強クラスの鬼。
元々が避けにくい技を持っている上に、受け流しにくいワープ突き、直撃すれば即死もありうるワープ叩きつけを会得している。カウンター行為もしてくるため、攻防共に隙が無い。
一応槍兵であるため、風の型が有効。
やはり説明不要の日本妖怪。カラスを監視と攻撃に活用している。監視範囲で不用意に行動すればあという間に発見され、カラスビーム(仮)によって食い殺されることになる。
更に槍兵は突進やコンボ攻撃をも使いこなし、後者は「気」が適正レベル程度では直撃をもらうと即死しかねない。
九死におけるビームの火力と追尾能力は異常極まりなく、まともに交戦せずに何をおいてでも真っ先に始末すべきレベルになっている。
蒙古兵
妖と手を組み人の道を外れた者達。本編の蒙古兵より遥かに強い。
特に下級兵は、血色が悪く瞳が描かれていない。そしてハゲ。
強化蒙古兵(仮)
双子からえぐり出した心臓を用いた呪術や三貴子から奪った神性など、この世ならざる力で強化された蒙古兵。上記の蒙古兵を更に凌ぐ。
- 双子兵
赤い線で結ばれた蒙古兵。片方を倒しても、もう片方を時間内に倒せないと、両方とも全回復して再び襲い掛かってくる。難易度が上がると鬼の双子兵や三つ子兵まで現れる。
- 神性兵
三貴子から奪った神性を纏う蒙古兵。飛躍的に防御力が上昇しており、奥義を叩き込んでもまともにダメージが与えられない。同じ神性を宿して攻撃するか、光の矢を当てると神性が弱まり、攻撃が通るようになる。さらにこの状態で光の矢を当てれば、神性を剥がすことができ、以降纏えなくなる。
死霊兵
主にスクバタールが率いる半透明の亡霊兵士。
ステージ中のギミックを起動しない限り透明になっており、闇討が非常に困難。
火の精霊
「せいれい」ではなく「しょうりょう」。
蒙古が作ったからくりに壱与が怨念の生命を吹き込んだ一種の魔法生物。火薬が供物。
ゲーム上では本編の連弩火矢とほぼ同じで、超長距離から円形範囲に面制圧を仕掛けてくる。
着弾予告が出るので精霊のみなら緊急回避で簡単に対処できるが、敵集団との乱戦に持ち込まれると厄介極まりない。
ただしその分移動も白兵戦もできないので、近づいてしまえはただの破壊目標に成り下がる。
さすがの育成システムですな…
冥人本体に関しては該当記事を参照。
「誉れ」「恵み」「意気」の3種のリソース、そして高難易度の挑戦条件でHPにも直結する「気(武具のレベル)」のパラメータが存在する。
ステージクリアとデイリークエストの消化でリソースと武具を獲得していき、不要な武具も解体してリソースに変換。
気が105に到達した後はリソースを消費して武具の気上昇と能力の厳選を行うソシャゲライクな方向性となり、110以降は2種の限界突破クエスト(浄化の儀式、達人の試練)をクリアしていくMMO要素も追加される。DC版発売時点での最高レベルは120+perkスロット追加。
冥人たちの衣装スキンに関してはリソースの消費ではなく、オフライン本編の進行や武具ごとの各種条件を満たすことでアンロックされていく。
ちなみにデイリークエストと限界突破クエストには武具の解体が条件のものも存在するのでできるだけそこで行うと良い。
意気
唯一冥人の能力のアンロックにも使う最も基本的なリソース。ゲーム内通貨。
基本的になにをやっても手に入り余りがちであったが、DC版へのアップデートにより一気に使用機会が増加して枯渇気味に。
更にデイリークエストの追加オーダーにも必要となった。
恵み
3種のリソースで最も入手機会が少ないが、むしろ余りがちなガチャ石その1。
入手はデイリークエストと、白銀以上の各ステージ最終マップ直前で任意受諾できるクエスト「行善の呪い」の達成のみとなる。
「行善の呪い」はステージによって様々なデバフがかかる。何度でもノーリスクで受けられる代わりに全滅再挑戦となた場合は章を最初からやり直す必要がある。
誉れ
入手機会は恵みより多いが、獲得量に対して消費量が多く枯渇しやすいガチャ原資その2。
気が105に到達してから一気に消費量が増加する。
DC版アップデートでデイリークエスト追加オーダーで消費しなくなるどころかむしろその報酬に追加された上、気レベル105→110までの消費量が大幅に緩和された。
九死のクリアでの入手量が多く、量は微妙だが群雄でのお辞儀ボーナスが手間の割に高効率。
武具
絶品(SR)、名品(R)、良品(UC)、凡品(C)、そして特殊能力のある神品(SSR)と能力が下がりデバフのかかる呪品(☆0…というか☆-1)の6つのランクが存在し、名品以上をリソースを消費して強化することが可能。
当然ながら難易度が高いほどレアリティが高いものが手に入りやすく、ウィークリーステージ「百鬼」では条件を満たすと週に1回報酬に気110神品(DC版以降)が確約されるので最終的な厳選はそこで行うことになるだろう。クリアできるなら。
気105到達まで
改良ガチャよりもステージ周回でよりレベルの高い武具を手に入れていくのが絶対的なまでに効率的。というか、気105到達からが冥人奇譚の本番といえる。105到達まではレアリティや暗具の組み合わせを気にせずとにかく気を上げていく流れになる。
特に改良による「気」を強化はガチャ同然のため、強化のたびに全ての特殊効果が変わってしまう。費用対効果を考えても最低限に留めたい。
105到達後
「名品以下」で「気」の低い武具はどんどん解体してリソースに変換しても問題なくなる…というよりも解体しないとリソースもインベントリもカツカツになる。
110に上げた絶品神品を改良ガチャで用途にあった能力に調整し、限界突破で120まで上げる流れに代わり、それ以外はゴミを捨てる感覚で解体していくことになる。
特に呪品はクエスト達成してから解体すると限界突破用のポイントに変換される。
注意したいのが神品の扱いで、DC版発売時点でどんなにブーストしても3つまでしか装備できない。1ランク下の絶品もちゃんと強化しないといざという時困ってしまう。
これは儂のなくした攻略メモ…
天狗のビームが避けられない!
天狗に接近しながら回避(つまり天狗を正面として斜め前)にすること。
距離が遠いほど避けられないので、勇気を持って飛び込むべし。
詳しくは数学の教科書でも開いて円周を求める問題でも解くべし。
空中の足場に届かない!
ジャンプの飛距離に助走は無関係である。普通歩きでからギリギリジャンプすればいい。
助走すると逆にジャンプのタイミングを図りにくいだろう(ゆっくり歩きももちろん×)。
特に白銀以上の奇譚における目標「空に浮かぶ祠に参れ」や壱与の譚第2章などはかなり距離がシビア。
もたもたした結果、相方に切断された人も少なくないだろう。
パリィのススメ
本編で気づいている人も多いと思うが、本作はパリィ判定がかなり緩い。
他のゲームをパリィ成功=ジャストガードとすると、本作はパリィ自体に通常成功とジャスト成功があるぐらい判定が緩い。カウンターを出せるのは後者のみだが、通常成功でも高確率で敵の防御を崩せる。
敵が硬い上に本編と違って型の切り替えがほぼ不可能な冥人奇譚、脳筋ゴリ押しスタイルのプレイヤーにこそ必須なテクニックとなる。
…なお、剛兵はパリィ不可の赤攻撃ばっかしてくる。
これは儂の一番好きな関連イラスト…
冥人に関わる数々の関連タグ、その一つをお選びください…
アクションゲーム 洋ゲー 和風 元寇 対馬 境井仁 サッカーパンチプロダクションズ
表記ゆれ一覧
まだ発売されてまもなく原題が英語表記のため、ばらつきが多く、いまのところ統一されていない(2020年7月現在)
GhostOfTsushima ゴーストオブツシマ ゴースト・オブ・ツシマ