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当記事は「メタナイト」から分離・独立させています。

記事の肥大化を防ぐため、先方に当記事の内容を追加しないようお願い致します。

概要

第3作『大乱闘スマッシュブラザーズX』から参戦。

ファイター番号は27、通り名は仮面の剣士

声はアニメ版で担当した私市淳

それまでの原作シリーズの要素を混ぜつつ、より鋭さを増したデザインで、左肩のアーマーには「M」の字が刻まれている。

for』からは『参上!ドロッチェ団』や『ウルトラスーパーデラックス』で見られたガントレットを装着。後に『ロボボプラネット』以降の原作シリーズで、『for』のデザインがほぼそのまま逆輸入された。

SP』では宝剣ギャラクシアのデザインが『ロボボプラネット』のような部分的に平らなものになっている。

特徴

「宝剣ギャラクシア」を持っているにもかかわらずリーチが短いが、全体的にワザの発生が早く判定も強め。更に広範囲をまとめて攻撃出来るワザが揃っている為、意外と当たり負けしにくい。

反面単発火力は控えめなので、高い機動力を活かして手数で攻めていくことが重要になる。

カービィプリンと同様に5回の空中ジャンプが可能で、やはり判定が強めの空中攻撃も合わさり、空中戦に持ち込むと相手に何もさせずに一方的に撃破出来てしまう事も。

ただし、カービィと同じくらいふっとびやすく、飛び道具の類も一切持っていない為、乱戦ではうまく立ち回らないと意外と苦戦をするといった弱点もある。

必殺ワザ

メタナイトの必殺ワザはすべて空中でワザを終えた時にしりもち落下になってしまう

  • 通常必殺ワザ:マッハトルネイド

竜巻をまとった回転攻撃。自身が左右に移動できる他、ボタン連打で上昇しつつ攻撃時間を伸ばせる。

ゲームバランスの都合上、原作のように大きな竜巻を周囲に飛ばしたりはしない。

X』では横への判定が非常に強く、ほとんどの飛び道具を打ち消せるのも相まって猛威を振るった。

そのためか『for』では余裕で潰されるようになるほど弱体化し、スキもとんでもなく大きくなっている。

SP』では単発ヒットに変更され、ボタンを連打しても攻撃時間がのびなくなった。更にふっとぶ方向が横になったので、今までと違う運用が求められる。

初出は『メタナイトの逆襲』からだが、よく似た技である「真空たつまき回転斬り」をデデデでプププなものがたり2巻で披露している。

  • 横必殺ワザ:ドリルラッシュ

剣を突き立てながらきりもみ回転。上下入力で軌道を変えられる。

あまり意味はないが、『X』では地上でも下を向きながら攻撃できた。あまりにも不自然すぎるからか、『for』からは剣が地面に着くとそこでワザが終わるようになっている。

  • 上必殺ワザ:シャトルループ

上昇しながら斬り上げ、そこから宙返りする。

『X』ではそのまま「滑空」に移行。『for』以降では宙返りからさらに2回目の攻撃を行う。

『for』ではふっとばしが強く、「空上×n→上B」の早期撃墜ができた。

『SP』でも上述のコンボは健在だが、技自体のふっとばしが下がったため決定力は落ちてしまった。

  • 下必殺ワザ:ディメンジョンマント

マントで身を隠して瞬間移動。移動中は無敵なので、回避にも使える。出現時に攻撃ボタン or 必殺ワザボタンを押していると即座に攻撃する。

マントで相手を覆った後フィールド全体を闇で覆い、その中を超高速で移動しながら画面全体の敵を斬りつける。

威力は絶大で、相手の蓄積ダメージが45%前後、画面全体攻撃でも120%前後ならほぼ撃墜を狙える。撃墜出来なくともかなりまとまったダメージを与えられる為、その後の戦いを有利に進める事が可能だろう。

ただし、『X』に限りチーム戦ではルール問わず敵味方関係なく斬りつけてしまうので、場合によっては使用しない方が良い事もある。

  • 最後の切りふだ(SP):ダークネスイリュージョン

翼を4枚に増やし敵を打ち上げ、分身しながら連続で斬り刻む。

イメージとしては『ウルトラスーパーデラックス』の「マッハトルネイド」の発動演出から、『スターアライズ』風の連続攻撃に繋げるといった感じ。

経緯

X』では「滑空」が使用可能。しかもメタナイトだけは上必殺ワザ「シャトルループ」でも滑空できるため、事実上横方向への復帰距離に制限が無かった。

タイマン・乱闘共に飛び抜けた性能を持つバランスブレイカーと評価されており、スマブラXはおろかスマブラ史上最強キャラとしてプレイヤーの間では恐れられていた。

その影響力は「困ったときのメタナイト」と言われるほどに凄まじく、「Xの大会で上位がメタ使いだらけになる」、「Xのチーム戦大会でメタナイトコンビが使用禁止にされる」、「オンラインで負けが込んだ他プレイヤーが全員メタナイトにキャラ替え」、遂には「オンラインの一部ユーザーのマナーの悪さも手伝いメタナイトファンがメタナイトを使いづらい状況になる」など、その圧倒的強さは良くも悪くも語り継がれている。

さすがに『X』で暴れすぎたためか、『for』では大幅な弱体化が施された。

各種空中攻撃後の隙が増加した他、リーチが見た目より短くなり(ワザによっては見た目通り)、猛威を振るったマッハトルネイド、シャトルループ、下スマッシュ攻撃も弱体化され、かつての強さで暴れる事は不可能となった。

ただ、悪いニュースだけという訳では無く、下必殺ワザ「ディメンジョンマント」の斬りつけの威力や範囲が上昇し、不意打ちで相手を撃墜させる事が十分可能となっている。

シャトルループもただの弱化ではなく、異なる使い方で撃墜を狙えるワザへと変化したといった所。

何よりも大きいのが、弱体化のおかげで周りの目を気にする事無く使えるようになった事

前作では(本人に罪はないとはいえ)好きでメタナイトを使っていたプレイヤーがメタナイトを使いづらい環境となってしまっていたため、弱体化はメタナイト使いからも喜びの声の方が大きい。

SP』ではあまりにも低すぎた上下スマッシュの攻撃力や、前作の逆詐欺判定が改善されている。

その他

カラーバリエーション

X』のカラーバリエーションは、ほとんどが『カービィのエアライド』からそのまま持ってきたもので、左から白・赤・カラーが元ネタ。特に6Pカラーはカービィとそっくり。

例外として5Pカラーのみ、初出の『夢の泉の物語』に準じた配色になっている(ただし元ネタの目は赤ではなく黄色)。

for』からはギャラクティックナイトダークメタナイトを再現したカラーが追加。

SP』では仮面のデザインや剣の色も再現され、本人たちと瓜二つに。

ちなみに『for』以降ではカービィにもメタナイト風のカラーがある。

勝ちあがり乱闘「表裏一体」

ROUND表(光)裏(闇)
1リンク同左(ダークリンク
2ピットブラックピット
3キャプテン・ファルコン同左(ブラッド・ファルコン
4リュカ同左(クラウス
5サムスダークサムス
6メタナイト(ギャラクティックナイト同左(ダークメタナイト
BOSSマスターハンドクレイジーハンド

光と闇がテーマとなっており、全てのROUNDで(ダッシュファイターを含む)同じファイター2体と戦う。

ROUND1・3・5は両者が完全に対立した関係にあるため、バトルロイヤルとなっている。

余談

基本的に『スマブラ』ではライバル(ヴィラン)枠扱いだが、亜空の使者では終盤になるまで敵か味方かわからなかったデデデと違い、一貫して味方側として描かれている。

彼の参戦が決まった際「メタナイトの勝利演出BGMがカービィと同じファンシーなものだと彼には悪いが笑えてしまう」という投稿が寄せられた。

ディレクターの桜井氏もその違和感を感じていたらしく、メタナイトの勝利演出にはロック調の専用BGMが当てられる事になった。

これにより同じシリーズ内で違う勝利演出BGMが初めて用いられることになり、その後マリオシリーズクッパ軍団など、さまざまなファイターに浸透していくことになる。

その時のコメントがこちら。↓

やっぱコイツかっこよ過ぎるんですわ!1頭身のクセに!

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