※「Λ-11」「Λ」「ラムダ」「ラムダ11」等表記揺れが多い
プロフィール
概要
『ブレイブルー コンティニュアムシフト』にて、ν-13(以下、ニュー)に代わり追加された。
ちなみにラムダのアルファベット表記の綴りは「lambda」。ギリシャ文字の11番目。
第七機関の科学者ココノエが開発した生体兵器。ココノエの部下で、テイガーの後輩にあたる。テイガーの持つ模倣事象兵器の発展型対テルミ用特殊兵装「イデア機関」を搭載しており、テルミの持つ「碧の魔道書」の一部能力を無効化することが出来る。
コンティニュアムシフト
テイガーが回収した第11素体に前作の戦いで敗れ、シェオルの門に落下、消滅したニューの魂を定着させ、稼働を開始。
なお、回収された時点での第11素体は散々実験で酷使されたため(激しい痛みだった模様。その所為で人型で保っている事が奇跡なほどに体は壊滅寸前だった)憎しみしか感情が残っていなかったため、ココノエによって記憶・感情を消されていた。
他の素体と違い、ココノエの研究所へ戻らないとアーマーは外せない。また彼女の場合、武器の素材は合金となっている。目の色は赤。サイクロプスを思わせるゴーグルだが、目はニューと同様2つある。詳細はイラストを参照。
なお『CS』アーケードや家庭用のストーリーモードでは、ニューの人格が表に出ている場面が多く、記憶を消された「ラムダ」として表に出ているのは、ごくわずか。
どういうわけか『CS』時代はキャラの扱いが妙に悪い不憫なキャラであった。
・ココノエのラムダを生み出した方法や経緯に「嫌い」「外道」扱い。が、ココノエも私怨でラムダを利用していることは自覚しているのは、ストーリーモードでフォローされている。
・ハクメンからは「私怨の権化」「正義が無い」と言われ、レイチェルからは「こんな手段じゃ駄目、雑」、その他にも「粗大ゴミ」とボロクソである。かわいそうだ。
ココノエは戦闘能力が非常に高く、ラムダなどに頼らずともテルミと戦える事をハクメンに言われているが、母が魔法たる「拘束陣」を過信して貶められた経緯からか、同じ轍を踏まないために「科学」に拘っている。
・極めつけにストーリー終盤でラグナを庇い、イデア機関を彼に託して死亡。その時の彼女はラムダではなく、ニューとしての人格が表に出ている。(そのときのニューは、毎度ラグナに対して見せていた狂気的な愛らしさがまるでなく、普通の無邪気な少女らしい一面を見せた)
更に続編である「クロノファンタズマ」ではニューが復活、モードチェンジでラムダに近い能力になるなど、続編での復活も絶望的かと思われていた。が…
クロノファンタズマVer2.0(CPEX)
ニューと分かれる形でまさかの復活。
とは言ってもストーリーモードでの出番は無く、アーケードモードのみの出番であるが。
「エンブリオ」と呼ばれる場所で目を覚ますところからストーリーは始まる。
再び一切の記憶を失った彼女は、彼女の経緯を知るノエル=ヴァーミリオンやレイチェル=アルカードら戦いながら、失った記憶を少しずつ思い出していく。
最終的に、大切な存在である「ラグナ」を探すために行動を開始する。
エクステンドのギャグシナリオでは、素体三姉妹の三人であるチームを結成しているなど、実質姉妹であるノエルやニューとの面白い絡みがある。
CS時代に関わりのあったターターさんが彼女のマスコットのようになっていたり、ライチ=フェイ=リンのラオチュウを(可愛いからか)積極的に記憶しようとしたりと、全体的に天然かわいい系の性格になっている。
アニメ第8話
アニメ版でも途中から登場する。
前述のCSストーリー本編では、ラムダがラグナを大切に思う割りに、肝心のラグナとのやり取りがほとんどなかった。
しかしアニメ第8話にて、CS編の一部のシナリオの登場人物をラグナに差し替える形で、ラグナとのやり取りがある。
もしかしたらこれが正史?
そのときのラムダのラグナに対してデレる一面は、酷評気味だったアニメ版における高評価すべき点として認識するファンも多い。ラムダとラグナの深いやり取りを求める人は必見。
セントラルフィクション(CF)
前作から引き続き無事続投。
再びストーリーが巻き戻ったような経緯になっているが、果たして…
キャラ性能
CS
いわゆるニューのコンパチキャラだが性能は大きく異なる。前作ではニューの性能がアレだったので、そういった部分はマイルドになっている。
その一方で、新技の追加、システム変更にあわせた既存技の変更が行われ、旧来のニューユーザーも納得の仕上がりとなっている。
弱体化部分
- 5D、4Dのジャンプキャンセル不可(≒隙増加)
- 2Cの発生速度低下
- 各種コマンド技のぞく通常攻撃自体のダメージ低下(補正はあまり変化していない)
- ダッシュ速度低下 バクステ無敵持続若干減少
…などなど
強化、追加部分
- ガードプライマーシステム移行に伴い、ほぼ全てのコマンド技にGP削り効果を実装
- 5Cヒットストップ増加。コンボに組み込みやすくなった
- ニューの強みであった瞬間移動技アクトパルサー(自動発動)削除
代わりにアクトパルサーZwei(要コマンド)、Zweiブレイド、Zweiキャバリエ(攻撃技)追加
- グラビティシード各種に攻撃発生まで無敵付与
専用ゲージが最大じゃないと出せない仕様に変更
…などなど
総評
前作でニューのSTGが強力であった理由に飛び道具(当然サマナー含む)にもガード削り。ソードサマナーは当てさえすれば幾らでもジャンプキャンセル(以下、jc)で隙消し可能という点にあった。
しかし、今回は特定の技でなければ削れなったり、一部jc不可になったり、STGと言われた前作よりソードサマナーに関してはかなりマイルドになっている。
一方でラムダのコマンド技には殆どGP削り対応となっている。つまり
- サマナーによる直接的なダメージソース稼ぎ に加え
- サマナー(位置関係&ヒット確認)
>スパイクチェイサー or アクトパルサーキャバリエ or クレセントセイバー によるGP削り狙い
とニューに比べ実は遠距離で頭を使うべき場面が単純に増加している。
(前作は「とりあえずサマナーでガードさせるだけで大安泰」だったため
しかしラムダからはもうワンアクション加える必要が出てきている)
火力減、サマナーの汎用性低下と、弱体化部分が強化部分を超えているにもかかわらず、ラムダが旧来のν-13ユーザーから「良キャラ」と評される理由は、
- 不必要な火力の高さや接近戦の強力さなど「遠距離キャラとして不要」な部分が削ぎ落とされ
- 立ち回りからガードクラッシュを狙える
- 火力も特定の状況下(キャバリエヒット、投げ成立、画面端セイバーループなど)で補うことが出来、また実用範囲内である
- ゲージが50%さえあればラピッドキャンセルによるフォローが出来るため、崩しに行ける
このように「全距離で強い部分があり、全てリターンも大きい」ではなく
「遠距離重視の立ち回りキャラ」が確立され「しかし近づくことである程度ハイリターンも狙える(あんまり無いけど)」強すぎず弱すぎずのキャラとして調整が行われた。これらの点にあるだろう。
と、ラムダの調整は凡そ上手くいったと評価されていいのに、
というのも、前述二名はラムダの良調整と対照的に極端な調整が加えられたのである。
特に対バングでは、二段ダッシュ持ちでサマナーが引っかかり辛すぎることに加え、
GP個数は高い部類の6つ所持と、ともかく悉くラムダのキャラコンセプトと噛み合わない。
2on2でなければラムダはバング殿に食われ大会決勝まで先生きのこることはできないとまで。
※しかし、不利キャラが出てくるのは仕方ないね
(ラムダもアラクネ、レイチェル、テイガーらに大幅有利を付けている)
CPEX
新技「エクシーガネイル」およびオーバードライブ「エリュシオン」を入手。
空中ソードサマナーで敵を浮かせるなど、ニューのモードチェンジからの発展も多い。
ニューとは対照的に「遠距離から封殺」というより「遠距離で攻撃しつつ接近戦志向」という具合に住み分けがなされた。
こちらも「強すぎず弱すぎず」の良調整といえるだろう。
と、思ったら今度はどうしてこうなったニュー…
キャラ性能(CF)
アクトパルサーZweiシリーズの一部がアクトパルサーTriとなり、性能やコマンドが変化。
志向そのものはCPEXから大きく変わっていない。