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ラインハルト(トラキア776)

らいんはると

SRPG『ファイアーエムブレム トラキア776』の登場人物。
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概要

CV:利根健太朗(FEヒーローズ)

フリージ公国の将軍。フリージ公女でもある北トラキア王国のイシュタル王女率いる魔法騎士団ゲルプリッターの副官。リーフ軍に身を投じた妹オルエンを取り戻そうとする。

イシュタルが幼い頃から守役を務め、常に傍でその身を守ってきた。敵であるドリアスにも「雷神トードの再来」と言わしめる程の実力であったが、「イシュタルを見る目が気に食わん」とグランベル帝国のユリウス皇子の不興を買い、殺意まで向けられたため、彼の身を案じたイシュタルに守役の任を解かれてしまう。

クラスはマージナイトファイアーエムブレムシリーズの伝統の一つ、顔がいいのに仲間にならないキャラ。
敵同士でありながらオルエンに支援効果を与え、イシュタルから下賜された愛用の聖なる剣を譲り、決して自分からオルエンに攻撃をしないという徹底したシスコンっぷり。

連続・突撃・待ち伏せ・大盾というマージナイトとしてはありえないスキルを持ち、再行動率・ステータスも文句なしのパラメータという、トラキア776最強敵ユニット。しかも登場するマップが、敵全軍の命中率と回避率を30パーセント増加させる指揮レベル10の天才軍師サイアスと一緒なので、22章はトラキア776でも最高難易度を誇る。自軍フェイズの待ち伏せ+兄妹専用の連続攻撃魔法ダイムサンダは脅威。
ラインハルトを攻略するには会話後、聖なる剣を装備したオルエンで攻撃するか、状態異常の杖で無力化するしかない。スリープが手っ取り早い。いくらラインハルトから攻撃してこないといってもオルエンから攻撃すれば反撃を受け、オルエンを育てていないと確実に返り討ちにあうので注意。

ファイアーエムブレムヒーローズ

青属性の魔道士として登場し、本作でも騎馬の魔道士として参加。
流石に原作のぶっ壊れっぷりはなりを潜めてはいるが、それでも本作屈指のぶっ壊れユニット

理由としてはやはり彼の代名詞「ダイムサンダ」。
原作と違い速さ-5の厳しいデメリットがあるが、自身から攻撃時は反撃を挟まず連続攻撃ができるため非常に強力。
彼の素の攻撃が高いため「ダイムサンダ」自体の低い攻撃力を補えてしまい、移動力が最大の騎馬ゆえ先手を仕掛けやすく武器の長所を最大限生かすことが可能なうえ、騎馬専用の強力な強化スキルの恩恵も受けられるといたれりつくせり。(なおダイムサンダは「普通の武器と比べて」攻撃力が低いだけで他の2回攻撃武器と比べると威力が高い)
更にHPが一定以下で攻撃されると先制攻撃ができる「待ち伏せ」をもち、周囲の騎馬を強化できる「騎刃の紋章」を使える。

追加当時から異常な強さでユーザーを驚かせていたが、それに輪をかけたのがスキル継承の解禁。

自身から攻撃時に攻撃力に補正が入る「鬼神の一撃」を継承させることで元より高い攻撃力がさらに上昇し、鬼神の一撃を継承するだけで有利が付く赤属性はもちろん、優劣が付かない同属性や無属性に加え不利が付く緑属性ですら殆ど一撃で葬り去る最強のアタッカーに化ける。
攻撃得意個体をスキル継承で攻撃寄りにして鼓舞スキルを受ければ不利が付いてもあのヘクトルすら一発退場である。
更にイベント「戦渦の連戦」においての報酬である「開戦時に奥義カウントを1減少させる」聖印「奥義の鼓動」を装備させて奥義「月虹」を装備させることで、
初手から2回目のダイムサンダが魔防-30%扱いでダメージを与えられるようになるため、彼の攻撃を耐えられるキャラはほぼ居ないと言い切ってよい。
現状プレイヤーが入手できるほぼ全キャラクターを一撃で葬り去れるため闘技場は彼の独壇場と化した。特に再行動スキルを持つアクアとのコンビは「凶悪」の一言。

弱点

ただ、ラインハルト自身のステータス合計は全キャラクター中のワースト2という低さ。特に速さはダイムサンダ装備時には18とアーダンに次ぐ低さなのでほぼ全キャラから追撃を受けてしまう。受けに回ると非常に弱い。
一応、守備・魔防もそこそこあり、赤・青属性のそこそこの攻撃なら多少は耐えられるのだが、攻撃が高かったり、まして緑属性だったりするとまず耐えられない。

とはいえ、自分で運用する分には、自分から攻撃を仕掛けられさえすれば問題ないため、ほぼ気にならない。踊りや、引き戻し・引き寄せなどの補助スキルなどを使って上手く動かせば、一切攻撃を受けずに単騎で全滅させることも容易である。
また、現在騎馬専用鼓舞を利用した騎馬パーティが隆盛を誇っており、そこにラインハルトを加えると大幅な強化を受けた上に「騎刃の紋章」(もしくは継承した「騎○の鼓舞」)で味方も強化可能と、補助面でも活躍が見込める。

ただし、「障害床」の存在には注意が必要。この地形に入られると守備魔防共に+30%という補正が入ってしまうため、赤属性以外の魔防が高めのキャラなら、いとも簡単に彼の攻撃に耐えることが可能になる。
受けに回ると脆いうえ敵の反撃に耐えうる程の耐久もないので、こうなると足手まといになりがち。
もっとも、陣取られないように上手くユニットを動かせば良いだけなので、そこまで問題とはならないが。

対策

その一方、AIが使用するラインハルトについては、(★5キャラである事が前提だが)そこまで対処は難しくなく、手っ取り早い方法としては魔防の高い緑属性の魔法ユニットで受け殺してしまう事。
AIは「攻撃範囲に攻撃可能な敵がいればとりあえず殴りに行く」と言う思考であり、苦手属性だろうと、反撃で倒されようと構わず突っ込んでくるため、そこを付けば対処可能と言う訳である。
特にラインハルトのような騎馬魔道の場合は、移動力3・射程2と言う広範囲が災いして、「ラインハルトだけが攻撃出来る位置」に対策キャラを置く事で、容易に反撃可能。
現状最も安定するのは超火力のダイムサンダを余裕で耐えきれるほどの魔防を持ち反撃でまず一撃で倒せるユリアや、騎盾の鼓舞を受けたセシリア
近接キャラなら魔防が高いうえに三すくみ効果が更に高くなる属性極化武器をもつティアマトならダイムサンダを余裕で耐えられるのでその後殴り倒してしまうと良い(貴重だが、「遠距離反撃」を継承しているとなお良い)。

また、ユリアより魔防はやや劣るが反撃性能が高いニノ、同じくティアマトほどではないが魔防が高い緑近接のカミラアンナあたりも候補に上がる。
ただし、これらのキャラは前述した「騎刃の鼓舞」+「奥義の鼓動」+「月虹」のダイムサンダは受けられないので注意。CPUはさほど鼓舞を上手く使いこなして来ないので、上手くバフがかかっていない時に受けると良い。
前述した障害床に陣取る事が出来るマップなら、さらに対策可能な範囲は広まる。特に緑ならまず問題なく受けられるだろう。

こうした対策ユニットが不在の場合でも、攻撃範囲の手前で待機する事で、対策ユニットなど関係なく近づいてきた所を悠々と殴り倒す事が出来る。と言うか、基本的にはこちらの対策の方が闘技場では一般的であり、対策ユニットは「楽」「事故防止」と言う面が大きい。
こちらから殴ってしまえばダイムサンダの二回攻撃は発揮されず、脆い上に遅いラインハルトを対処するのはあまりに容易。
引き戻し・引き込み・踊りといった位置調整系のスキルも、AIはプレイヤーほど上手く使って来ないので、まず問題なく殴り倒す事が出来るだろう。

このように、基本的にはCPUの使うラインハルトはさほど脅威とはいえない。逆に言うと、CPUのラインハルトにいつも苦戦するようなら、パーティ構成か戦術を考えた方が良いだろう。
またこの点から、闘技場の防衛デッキに入れておくのはあまりお勧め出来ない。
更に17年10月より解禁された「聖印生成・強化」には「連続して攻撃を受けた場合2回目のダメージを割合減」という彼の対策の為と言わんばかりの「連撃防御・魔道」という聖印の登場に加え、
「射程2の攻撃に対して守備・魔防をプラス」という「遠距離防御」の聖印を強化できるようになった事で対処の幅が広まってしまったため、
依然超強力ではあるものの前ほど絶対の信頼は無くなっている点にも注意が必要である。

ただ、確かに「対策は容易」ではあるが、逆に言えば「対策出来なければ途端に暴れまわる」と言う事でもある。特に、MAPが(壁などで)狭い等の状況では途端に対処の難易度が上がるので、油断は禁物。
それ以外でも、パーティの組み合わせ等によっては、上手く逃げ切れず「ラインハルトに倒されるか別ユニットに倒されるか」のような状況が発生しかねない。
こうした場合でも、対策ユニットがいれば事故確率は大きく下がるが、いなければノーデス失敗となる事が多い。位置調整系スキルを利用し、上手く切り抜けたい。

このように非常に強力なユニットなので「さぞお高いのでしょう…?」と思いきや、なんと彼はガチャから☆4で登場してくれる
ダイムサンダは☆5に覚醒させなければ使用できないが、排出率の変動もあり☆4は最も排出率が高い事も有り微課金ユーザーの頼もしい味方でもある。

あまりの暴れっぷりとヒーローズのイメージ画像(オールバック)から、ファンからはヤクザの愛称で親しまれている。

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