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反動技の編集履歴

2017-12-07 10:44:40 バージョン

反動技

はんどうわざ

ポケモンがバトル中に使用するわざの分類の一つ。 公式の名称ではなく、あくまで俗称として通用している。

概要

ポケモンの使用するわざの中で、わざを使用したポケモンにも何らかのデメリットが発生するわざを指す。

システム的に見ると威力や命中率は高い傾向があり、その点では使いやすいものの、気安く連発できないリミッターとして「反動」が用意されている。反動によって発生する効果はわざごとに異なる。

なお、多くのわざは攻撃を外す、まもるみきりなどの防御技で防がれる、タイプ相性や特性などで無効化されるなどした場合は反動は発生しない(ビックリヘッドなど、わざの性質や状況によっては例外アリ)。基本的に効果は自分に対するデメリットのみであるものが多いが、稀に相手に対する追加効果も有するわざもある。


発生する反動によってもう少し細分化される場合がある。公式の名称ではないため、トレーナーによって「反動技」と言った場合にどの程度の範囲の技を指すのかは異なる場合があるので要注意。


反動の種類

ダメージ

わざを使用したポケモンのHPが直接的に削られるタイプ。代表的なものはすてみタックルもろはのずつきボルテッカーなど。「自らを省みず全力で相手に突撃する」というような豪快な技が多く、(第四世代以降は)大多数が直接攻撃且つ物理わざとなっている。プレイヤー間では「反動技」と言うとこのタイプのわざを指す場合が最も多い。


使用者が受けるダメージは相手に与えたダメージによって変動する場合が多く、相手に大きなダメージを与えれば与えるほど自分に跳ね返ってくる反動ダメージも大きくなる。その反動ダメージによってHPが0になる場合は歯止めがかからずそのまま自滅してしまう。性質上、ポケモンの耐久力を直接的に削ってしまう為、元々耐久力の低い速攻型のポケモンに好まれやすい。ただし、きあいのタスキはやてのつばさ(第七世代以降)など、そのような速攻型のポケモンに好まれる一部のどうぐや特性とは相性が悪い。一方、HPの減少を逆手に取って「もうか」などの特性を発動させたり、じたばたなどのわざの火力に還元したりといった戦法もある。


特性「いしあたま」を持つポケモンは、このタイプのわざによる反動ダメージを受けない。

また、特性「すてみ」を持つポケモンは、このタイプのわざの威力を強化できる。ただし元の威力が強化される分、反動による自分へのダメージも増加してしまう危険性を持つ。


能力低下

わざが決まると自身の能力ランクが低下してしまうタイプ。代表的なものはオーバーヒートばかぢからりゅうせいぐんなど。

どの能力が何段階下がるかはわざごとに異なる。威力が高いわざであるほど、一気に二段階能力が下がったり、複数の能力ランクが同時に下がるなどリスクが大きい傾向がある。

前述のダメージタイプのように直接自滅に繋がる心配は無く、後述の行動不能タイプのように致命的な隙を晒すわけでもないため、比較的扱いやすくメインウェポンとしても切り札としても比較的好まれやすい。しかし能力が下がったまま戦うのはやはりリスクが高く、長期戦には向いていない。特にこうげきやとくこうが下がるわざの場合、他の攻撃技まで一緒に火力を引き下げられてしまうため、乱用は基本的に厳禁である。しろいハーブを持たせてリカバリーを行う作戦もあるが、相手の「いかく」などでわざを繰り出す前に作戦が潰される可能性もある。


なお、この類のわざを使って能力をダウンさせても「まけんき」や「かちき」などの特性は効果を発揮しない。また、自分から能力を変化させる性質上、「しろいけむり」や「クリアボディ」などの特性も関係なく能力は低下する。

あまのじゃく」持ちが使えば、その瞬間に普通に高火力な上に当てれば当てるほど能力が強化されていくというとんでもない壊れ技と化す。ジャローダカラマネロなどはこの戦法で一躍有名になった。


行動不能

わざが決まった次のターンは何もできないタイプ。またの名をロマン砲。代表的なものははかいこうせんギガインパクトときのほうこうなど。「膨大なエネルギーを一気に放出する」というわざが多く、その影響で使用したポケモンが疲れてしまい、次のターンはその疲労を癒す小休止によって消費される。その性質からか、(第四世代以降は)大多数が非直接攻撃且つ特殊わざである。

反動の影響を受けたターンはわざを繰り出す事は勿論、交代する事もアイテムを使う事も逃げる事もできない(そもそも行動の選択肢が出ず、そのままターンが消費されてしまう)。ただし相手の行動やターン経過によって発動する特性やどうぐの効果などは発揮される。


軒並み威力が150以上と頭一つ抜けて高く、一撃で与えるダメージとしては自爆系のわざに次ぐほどの高火力。しかしそれはあくまで「一撃の威力」として見た場合。結局2ターン消費するなら、威力90前後のわざを2発放った方が総合的なダメージは大きくなる。その上、繰り出した次のターンは前述したように攻撃も交代もできないため、相手がどんな行動を取ってもまず間違いなく後手に回ってしまう。そのため、この系統のわざの出番は次のターンの行動不能があまり問題にならないか、そんな甚大なリスクすらも気にしていられないほど切迫した状況が基本となる。威力自体は凄まじいため、追い込まれた際の最後の切り札としては申し分ない。ただし、命中率100のわざは存在しないので、過信しすぎると泣きを見る可能性がある点には要注意。


メインウェポンとしては使い勝手が悪いが、どうぐや特性などと併用する事でただでさえ高い威力をさらに増強した上で叩き込むという恐ろしい戦法を採用するポケモンもいる。特にポリゴンZはかいこうせんなどは下手をすればいわタイプはがねタイプでさえ笑ってはいられないほどのダメージを叩き出す場合すらある。

また、特性「なまけ」を持つポケモンはどのみちわざを使った次のターンは動けないため、開き直ってギガインパクトなどを乱発するというこれまた単純ながらも恐ろしい戦法を取る場合もある。


余談だが、第一世代ではこのタイプのわざ(と言ってもはかいこうせんしかなかったが)の採用率は現在とは比べ物にならないほど高かった。何故かと言うとはかいこうせんで相手ポケモンを倒せば、反動による行動不能は起こらないという仕様だったため。そして当時、このはかいこうせんをタイプ一致で放ててこうげきも高い(当時のはかいこうせんはノーマルタイプ=物理技だった)ケンタロスは最強のポケモンとして各大会にて華々しい活躍を見せていた。


その他

もえつきるなど、上述した傾向に当てはまらないが、何らかの影響(主にデメリット)が使用者に発生するわざもいくつか存在する。「使用後に何らかのリスクが発生する」点から見れば、このようなわざも一種の「反動技」と言えるだろう。

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