データ
初出 | 第5世代 |
---|---|
タイプ | いわ |
ぶんるい | へんか |
いりょく | - |
めいちゅう | - |
PP | 10 |
範囲 | 味方全体 |
効果 | 全体攻撃を1ターン防ぐ。優先度+3。 |
連続で使うと失敗する(第5世代のみ) |
概要
第5世代から存在する技。
味方を全体攻撃から守る、ダブル以上向けのわざ。
というかシングルではまるで役に立たない。
ダブル以上では全体攻撃(特にいわなだれやふぶき、ねっぷう等)の重要性が上がる。
この技はそんな全体攻撃を防ぎ、相手の戦法を崩す事も可能にしている。
上のデータでは「相手の」と明記していないが、実は味方も巻き込む全体攻撃も防げる。
但しまもる同様連続で使うと補正がかかってしまう。
その為まもるで良い、と言う認識になりがち。
第6世代では連続で出しても失敗しなくなり、ダブル以上での重要性も上がった。
ただ、一応まもる系統の成功率自体は下がっているので、この後まもるを使う場合は注意。
なお、勘違いされやすいが、この技で防御できるのは攻撃技のみであり、凶悪な全体変化技のダークホールは残念ながら防御できなかった。
第7世代からは全体変化わざも防げる仕様になり強化された。
しかし以下のように多くの変化技の使用状況等の問題がある。
- ダークホールは一般対戦では実質使用不可(ダークライ以外が使うと失敗する仕様に変更)になった他、命中率も大幅にダウンした為それ程脅威にはならなくなった。
- フラフラダンスは混乱が弱体化の影響で使用率が低下。
- なきごえとにらみつけるとしっぽをふるはそもそも初期技であり使用率は元々少ない。
- どくガスを使うくらいなら効果がより絶大などくびしかどくどくで事足りる。
以上の事から該当する変化技に関してはいとをはくとわたほうしとゆうわくくらいしか撃たれる機会が無かったりする。
ちなみにUSMでは当初、なんとZワザの威力を1/4に抑えられてしまうというバグがあった。
現在は(当然と言えば当然だが)修正されている。
関連リンク
他まもる系のわざ
他ガードわざ