概要
コンボはアクション・音楽・シューティング・格闘ゲーム等に存在する概念。コンボが繋がる程スコアが伸びる為、やり込みではいかにコンボを成立させるかが重要となる。
アクションゲームでは一定時間敵に攻撃できないか、ダメージを食らうとコンボが途切れてしまう仕様が多い。
リズムゲームでは自分のミスでコンボが途絶えてしまう。コンボ数が増える程スコアが上昇するので、スコアアタックではフルコンボでの完走が求められる。
格闘ゲームにおいて
格闘ゲームにおいてはコンボとは連続技を指す。黎明期の一部の格闘ゲームを除き、基本的にはどの格ゲーにもコンボは存在する。普通の格ゲーと比べて、技の硬直をキャンセルするシステム等が充実しており、1度のコンボで多大なダメージや、莫大なヒット数を弾き出せるものをコンボゲーと呼ぶ。
コンボゲーの多くはゲームスピードが早いため、適当に押してもコンボ自体は繋がるが、長いルートのコンボを極めないとダメージレースで押し負けるので、まずコンボの習熟が必須となる。
作品によっては、さらに覚える事が増える。コンマ数秒差、わずかなフレーム差で成立の可否が決まる「目押し」を覚えないと、コンボが途中で途切れてしまうことも。
また、各アクション毎のダメージ減衰率や減衰リセットを把握することも不可欠となる。
こうした要素から難易度が高い格闘ゲームの中でも特に上級者向けのゲーム性となっている。
攻撃手段が豊富なコンボゲーは格ゲーの面白さを引き出した一方で、それまでの主流であった単発火力による一発逆転が狙いやすい差し合い重視のゲーム(俗に「差しゲー」と呼ばれる)を半ば廃れさせ、格ゲーの初心者離れを引き起こした一因とみられることもある。
あまりに長尺のコンボは、「ソリティア」と呼ばれ、攻撃側が一方的に相手を殴り続ける展開となり、嫌われる傾向にある。初心者から見たら、単なる「ハメ」や「永久パターン(永パ)」と区別が付かず、ますますハードルが高く見える事だろう。
この対策として、ダメージを食らっている最中に条件付きで緊急回避ができるゲームも存在する。
コンボパーツの多さからテストプレイによる見落としもままあり、稼働中にループコンボが発見された場合には対戦バランスが崩壊してしまう。
そうしたゲームは対戦需要が落ち込むので作品そのものの人気も一気に廃れ、クソゲーの烙印を押される事も少なくない。
ダウン中の追撃や空中連続技などがある、カプコンの『X-MEN CHILDREN OF THE ATOM』をその元祖と見るのが一般的。その後に『ジャスティス学園』、『ギルティギア』、『メルティブラッド』等が続く。
主なコンボゲー
ゲージを一定量消費して各技の硬直モーションをキャンセルできる「ロマンキャンセル」により、連続技を更に繋げたり、コンボの枠から逸れた攻撃を繰り出して相手のガードを崩す芸当が可能。
- 怒首領蜂シリーズ
雑魚敵の連続撃破でコンボ数が上昇(ボス等の硬い敵にレーザーを当てても上昇する)。
コンボ数はゲージがなくなると途切れる(怒首領蜂IIのみコンボ数が途切れずに減少していく)。
シリーズ1作目の首領蜂の時点でコンボはあるが、撃墜してからのコンボ継続時間が短い上に、コンボゲージシステムが無く純粋な撃墜のみでカウントする為に途切れやすい。
- 三国戦紀SH
このゲームで何よりも重要なのがコンボ。
コンボを繋げていけば敵に与えるダメージに逆補正(威力が上昇)が付き、手に入るスコアもコンボに応じて上昇するのである。
上昇するスコアはキャラ毎に異なるのでこちらを参照。
逆にコンボができないと全くスコアが手に入らない(=レベルアップしない)ゲームでもある。
攻撃を繋げていってコンボゲージが溜まっていき、MAXになるとプレイヤーの攻撃力が一時的に上昇する(コンボゲージがすべて無くなるまで)。
攻撃力は10HIT(GOOOD!)以降で2倍、25HIT(NICE FIGHT!)以降で3倍、50HIT(YOU ARE GREAT!)以降で4倍、100HIT(WONDERFUL!)以降で5倍に上がる。
ドリブル(若しくはバスケ)と呼ばれる永久コンボが存在する。
この作品でも攻略においてキャラごとのコンボを覚える事が重要である。
コンボを覚えて自在に出せるようになれば爽快。
また、本作にはA+B同時押しの突進を敵に当てるとその敵に自動でコンボを決めてくれる『乱拳』が全キャラに搭載されている。