概要
コンボはアクション・音楽・シューティング・格闘ゲーム等に存在する概念。コンボが繋がる程スコアが伸びる為、やり込みではいかにコンボを成立させるかが重要となる。
アクションゲームでは一定時間敵に攻撃できないか、ダメージを食らうとコンボが途切れてしまう仕様が多い。
リズムゲームでは自分のミスでコンボが途絶えてしまう。コンボ数が増える程スコアが上昇するので、スコアアタックではフルコンボでの完走が求められる。
格闘ゲームにおいて
格闘ゲームにおいてはコンボとは連続技を指す。黎明期の一部の格闘ゲームを除き、基本的にはどの格ゲーにもコンボは存在する。普通の格ゲーと比べて、技の硬直をキャンセルするシステム等のが充実しており、1度のコンボで多大なダメージや、莫大なヒット数を弾き出せるものをコンボゲーと呼ぶ。
コンボゲーの多くはゲームスピードが早い為、適当に押してもコンボが繋がるが、長いルートのコンボを極めないとダメージレースで押し負ける為、まずコンボの習熟が必須となる。その上、作品によってはフレーム速度の管理の要求(所謂目押しに代表される、コンマの差で成立の可否が決まるコンボが存在する為)、アクション毎のダメージ減衰率や減衰リセットを覚える等の要素が多い為、難易度が高い格闘ゲームの中でも特に上級者向けのゲーム性となっており、ライトユーザーには敷居が高い。
コンボゲーの登場は格ゲーの面白さを引き出した一方で、それ以前にあった『差しゲー(差し合いゲームの略で、単発火力による一発逆転が狙い易い仕様のスタイル)』を半ば廃れさせ、プレイヤーの選択肢を実質的に潰した事実もあり、「『格ゲー』ジャンル全体の初心者離れを引き起こした一因」扱いもされてしまう。
更に行き過ぎたヒット数のコンボは、『ソリティア』と称される程に一方的な展開がされる為、対人戦では相手によっては嫌われ、初心者からは「ハメとどう違うのか?」と疑問符を上げられてしまう事態も。
また、コンボパーツの多さからテストプレイによる見落としもままあり、ループコンボが発見された場合、作品そのものが一気に廃れるケースもある(酷いケースだと、ループコンボ持ちのキャラクターしか使用しないユーザーも居る為)。
ダウン中の追撃や空中連続技などがある、カプコンの『X-MEN CHILDREN OF THE ATOM』をその元祖と見るのが一般的。その後に『ジャスティス学園』、『ギルティギア』、『メルティブラッド』等が続く。
主なコンボゲー
ゲージを一定量消費して各技の硬直モーションをキャンセルできる「ロマンキャンセル」により、連続技を更に繋げたり、コンボの枠から逸れた攻撃を繰り出して相手のガードを崩す芸当が可能。
- 怒首領蜂シリーズ
コンボ数はゲージがなくなると途切れる(怒首領蜂IIのみコンボ数が途切れずに減少していく)。
シリーズ1作目の首領蜂の時点でコンボはあるが、撃墜してからのコンボ継続時間が短い上に、コンボゲージシステムが無く純粋な撃墜のみでカウントする為に途切れやすい。
- 三国戦紀SH
コンボを繋げていけば敵に与えるダメージに逆補正(威力が上昇)が付き、手に入るスコアもコンボに応じて上昇するのである。
上昇するスコアはキャラ毎に異なるのでこちらを参照。
逆にコンボができないと全くスコアが手に入らない(=レベルアップしない)ゲームでもある。
攻撃を繋げていってコンボゲージが溜まっていき、MAXになるとプレイヤーの攻撃力が一時的に上昇する(コンボゲージがすべて無くなるまで)。
攻撃力は10HIT(GOOOD!)以降で2倍、25HIT(NICE FIGHT!)以降で3倍、50HIT(YOU ARE GREAT!)以降で4倍、100HIT(WONDERFUL!)以降で5倍に上がる。
ドリブル(若しくはバスケ)と呼ばれる永久コンボが存在する。
この作品でも攻略においてキャラごとのコンボを覚える事が重要である。
コンボを覚えて自在に出せるようになれば爽快。
また、本作にはA+B同時押しの突進を敵に当てるとその敵に自動でコンボを決めてくれる『乱拳』が全キャラに搭載されている。
関連タグ
コンピュータゲーム ゲーム用語
音ゲー/落ちゲー:ジャンル全体でコンボが重要なゲーム