あぁーっと、だいばくはつだ!
データ
初登場 | 第1世代 |
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威力 | 170(第1世代)→250(第2世代〜) |
めいちゅう | 100 |
PP | 5 |
タイプ | ノーマル |
分類 | ぶつり |
攻撃範囲 | 自分以外 |
直接攻撃 | × |
備考 | 技を使った後、使用者はひんし状態になる。相手の防御を半分にしてダメージ計算をする(〜第4世代) |
英語名 | Explosion |
概要
初代から存在する技。
圧倒的な威力と引き換えに自身は戦闘不能になる、正に自爆技。
基本的には相手を倒すためというよりは、サポーターが仕事を終えた後に退場する時や、受けポケモンが相手に起点化されるのを回避する際に使われることが多い。
じばくの上位技に当たる。
初代ではわざマシンの技だったが、第2世代ではなくなってしまった。
その後教え技を経てわざマシンの技に戻り、再びわざマシンから消えるという稀有な経歴を持つ技でもある。
ダブル以上では味方を巻き込んでしまう。
味方をゴーストタイプにしたり、テレパシーやまもるでフォローしたりして被害を減らそう。
なお、しめりけ持ちがいると発動すらしない。また、マックスレイドバトル時も発動させること自体が不可能な仕様となっている。
野生のポケモンがだいばくはつしてくることもある。
泣きを見たトレーナーは多いだろう。色違いだったら樹海へ行きたくなる。
また、対人戦ではじばく同様に、戦闘に出る最後のポケモンがこの技を使って両者のポケモンが全滅した場合は、この技を使った方が負けとなる。
(但し、バトル施設はそうでなかった)
各世代のだいばくはつ
その仕様は割と頻繁に変化しており「第1世代」「第2~4世代」「第5世代以降」でだいぶ使い勝手が異なる。
第1世代
相手の防御を半減させてダメージ計算すると言うトンデモ効果があった上に、第1世代は急所率の高さがすばやさに比例するという特殊なルールが適用されていた。
なので、当時のポケモン一の素早さを持つマルマインは、必然的に高い確率で急所を引き、実質威力680で爆発することができた。
今では(攻撃種族値50のせいで)ろくに爆発威力が出ないマルマインがこの技の代名詞とされがちな理由の一つがコレである。
ただし環境の開拓が進んだ現在においてはでんじはで起点を用意しつつ先制だいばくはつによってターンを渡さずに(現在とは異なり、先制でだいばくはつをして相手を倒しきれなかった場合後攻になった相手のターンを飛ばした上で次のポケモンを出すことができる)有利対面を作りつつかげぶんしんを積む状況を整えるための手段として用いられることが然程であり、威力については二の次として扱われることが多い。
第2~4世代
急所率がすばやさに比例しなくなったが、「相手の防御を半減させてダメージ計算」の仕様は据え置きな上に、威力が250に上昇した。
このため、すばやさではなく、こうげきの値が高いポケモンで爆発することに意義が生じるようになる。
何せ、不一致でも実質威力500である。
当時の大会でもメタグロスが最後っ屁にドカドカ大爆発しては数多のポケモンを灰燼に帰していった。
ちなみにどの位凶悪な火力かと言うと、メタグロスがメタグロスに向かって大爆発するとHPの9割を一気にもぎ取るレベル。急所に当たれば無論即死である。
これで半減なのだから、ノーマル耐性が無い時点でどうなるかは最早お察しだろう。
まもるがダブル以上で必須と言われるのも、こういう背景があったりなかったり。
第3世代当時の公式大会の地区予選には、レジアイスのだいばくはつでこらえるを放った味方のリザードンを巻き込んでもうかとカムラのみを発動させるコンボを組み込んだパーティが確認された。
攻撃下降補正で攻撃努力値無しのレジアイスですら防御下降補正耐久無振りのリザードン程度なら個体値次第(当時乱数調整成立前で、孵化で手に入る一般ポケモンですら、火力ステータスと素早さにVが入った2V、3Vになれば厳選の成果として上出来と言われたという時代背景に留意されたい)で確定1発にできるところから、当時のだいばくはつの恐ろしさが分かるだろう。
さすがにこれでは強すぎると言う事なのか、第4世代では複数が対象になる場合威力が75%に補正されるようになった。
ちなみにこの頃は、タイプ一致でだいばくはつできる(実質威力750)ことがベロベルトの個性であった。
他にだいばくはつを習得できるノーマルタイプがいなかったのである。
第5世代~
防御半減の効果が消滅し、威力250の技でしかなくなった。
ベロベルトが使っても実質威力375でしかなくなり、かなり見劣りすることに。
そして対戦において、1ターン以内に、もし他のポケモンが何らかの形で先に瀕死になって、最後に大爆発(または自爆)を使う1体だけが残った場合、第4世代までは「相手がいないので」技自体が発動していなかった(PPは消費される)が、この世代からは独りぼっちでも爆発するようになったのでご注意を。
なお、大爆発のモーションの後に、使う側のポケモンが先に倒れるのは第5世代だけである(他の世代は全て、相手にダメージを与えてから自分が瀕死)。
ただし、第6世代以降は別の活用法も見られるように。
まず第6世代のORASにて、メガオニゴーリのフリーズスキン込みでこおりタイプ技としてタイプ一致で弱点をつけるようにもなった。
メガシンカまでさせて自爆させるのもどうかと思われる部分もあるが。
そして第7世代。
更にアローラゴローニャの隠れ特性がエレキスキンにより、タイプ一致で放てるポケモンが増えただけでなく、Z技化してノーリスクで放つこともできるようになった。
ただしこの技をZ技にした場合、威力が下がってしまう。
大半の技の威力が上がるZ技で下がるものはこの技のみ(なお、じばくはそのまま威力200でZ技が出せる)。
流石に無反動になる故の代償なのだろうが、仮に上げてしまったら間違いなくゲームバランスは崩壊する。
第8世代ではZ技の代わりにダイマックスが導入され、だいばくはつをダイマックス技にすることができるように。
但しこちらは威力150とギガインパクト並まで落ちる(ちなみにじばくも同じく150と威力が下がる)。
ちなみに第8世代ではマシンからも教え技からも消滅。このため自力か遺伝で覚えるポケモンしか覚えなくなってしまった。
一応じばくもだいばくはつもダイマックスすれば威力150なのでダイマックス前提ならどちらでもいいかも。
何気にベロベルトがだいばくはつを覚えなくなり、「ノーマルタイプかつタイプ一致」で放てるポケモンがシルヴァディ1種だけになってしまった。
ポケモンカードゲームでは
反動わざとして何度か実装されているが、原作とは違い必ずしもきぜつ(ひんし)にならない(ポケモンによる)。
Dp世代のフォレトスに至っては反動ダメージが最大HPの半分もない。どういうことなの……
流石に2発撃っても死なない自爆技には問題があったのか、XY世代以降は最大HPの2/3以上の反動ダメージを喰らう仕様になっている。
ちなみに2021年4月現在の最高火力は拡張パック「ソード」収録のネンドールのものであり、闘エネルギー2個で200ものダメージを叩き出すことができる。もちろん本人は死ぬ。
余談
イラストでは、主にネタとして用いられることが多く、マルマインが引き合いに出されやすい。
第1世代の危険物そのものだった頃を彷彿とさせるイラストもあれば、第2世代以降のだいぶしょっぱくなった頃のことをネタにしたものもある。
何故かポケモンコンテストの美しさ部門のマスタークラスに「だいばくはつ」を覚えたマルマインが登場し、最後のアピール技として使ってくる。
「散り際の美しさ」と言った所だろうか、かなりのポイントを稼げる。
一部の間ではこの技を覚えさせたポケモンのNNを「リアじゅう」にしてリアじゅうをだいばくはつさせる遊びが流行っているとか。
関連タグ
使用後ひんしになるわざ
じばく(ポケモン) おきみやげ いやしのねがい みかづきのまい いのちがけ ミストバースト
ウルトラダイナマイト メガンテ…同じく自爆技。