ドラゴンボールZドッカンバトル
どらごんぼーるぜっとどっかんばとる
概要
正式名称『DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLE』
2015年1月29日にAndroid版がリリースされ、2月18日にiOS版がリリースされた。
リリースの順ではドラゴンボールレジェンズの前に当たる作品である。
「ドラゴンボールZ」ではあるが「ドラゴンボール」、「ドラゴンボールGT」、ドラゴンボール超などからも参戦キャラクターが多く、Dr.スランプやSANDLAND、ドラゴンボールヒーローズなどともコラボしている。
ゲームシステム
ガシャによって手に入れたカードを最大6枚のデッキを作り、クエスト開始時は「フレンド」キャラクターを選択して、最大7体でクエストに挑む。
キャラクターにはそれぞれ、リーダーに選んだ場合に発動する「リーダースキル」、表記されている条件を満たすと発動する固有スキル「パッシブスキル」、バトル中同じスキルを持つ者と隣り合うと発動する「リンクスキル」があり、これらのバランスを考えたデッキ編成が求められてくる。
デッキ編成時に1番目に選んでいる戦士とフレンドで選んだ戦士は「リーダースキル」が発動し、バトル中はその効果の恩恵を受けることができる。
バトルは1ターンに3人が攻撃可能で、この時3人の並び順は敵のスキルで固定されない限りは自由に動かせるので、リンクスキルやその後のターンの並びなどに重要になってくる。
キャラクターは気力メーターが設定されており、上昇するほどATKが高まり、一定を超えると必殺技が発動する。
攻撃前に盤面に縦5列、横に5/4/5/4/5ずつ並んだ合計23個の気玉があり、下5列のどれかを選んであとは自動で連鎖して気玉を取得することで気力メーターが上昇する。
気玉は全キャラがかならず属する5つの属性(力・速・技・知・体)の5色の属性気玉と、どの気玉からでも連鎖できる虹気玉の6色で構成されており、属性玉は縦横で連鎖でき、虹気玉は縦のみ連鎖する。
自属性の気玉以外も入手可能だが、自属性の気玉を入手するとメーター上昇が2倍なので、積極的に入手したい。
バトル中にはサポートアイテムやサポートメモリも使用可能。ただし一部ステージでは両方ともに使用できない。
バトルの動きはファミコン時代の強襲サイヤ人などに代表されるカードバトル時代のものに似ている。
ただし、近年のハイエンドカードは必殺技などのアニメーション演出に力が入れられており、さながら当時のアニメを縦画面で見ていると錯覚するほどの高クオリティになっている。
ステージ
冒険 ドッカンストーリー
ゲームオリジナルストーリー。後半になるとミッションをこなしたりマップ内の特定のマスに止まると秘宝・ふしぎな宝石(緑色)が手に入り、秘宝を交換することでこの冒険でのみ手に入るSSRのベジットやベジットを覚醒させるためのメダルを入手し、最終的にLRのベジットブルーを作成可能。そこから更に後の現状最奥のエリアではクリアすると秘宝・ふしぎな宝石(青)が手に入り、LRベジットブルーを極限Z覚醒させる為の覚醒メダルと交換できる。また、同エリアではステージをクリアするとベジットブルー専用のスキル玉が獲得出来る。決して楽な道のりではないが、イベント産でも強いカードを作るためにも是非頑張りたい。そしてこちらの冒険ドッカンストーリーオリジナルキャラの未来トランクスも実装され、その後LRまでドッカン覚醒可能になる。このトランクスは限界突破URまでドッカン覚醒させるとブロリーとタッグを組む(更にはその時のストーリーも良い意味でぶっ飛んだ内容になっており、詳しくは検索することをお勧めする)。
その後はバーダックとフリーザが実装。同じくLRまで覚醒する模様。
ちなみにストーリー自体は未完で現在進行中だが、2017年7月から2022年7月に至るまで約5年間もの間更新されずに放置されていた。仮にもメインコンテンツだったストーリーを長年放置するソシャゲというのもそうそうお目にかかれるものではない。
そのためほとんどのユーザーがストーリーの内容を覚えていないがブロリーが登場した辺りから面白おかしい内容になりユーザーを震撼させた。
ドラゴンボールストーリー
2021年11月から始まった超大型アップデート計画「Ver.Z計画」の一環として実装されたコンテンツ。アニメのストーリーをゲーム内で体験できるというコンセプト。
下記の物語イベントをテキストの手直しや新規立ち絵の追加などの演出を追加しリニューアル&常設化したもので、現在は少しずつではあるが物語イベントからの移植が進んでいる。
イベント
ストーリーイベントや育成イベントがあるいわばスペシャルクエスト。本来のメインコンテンツである冒険が約5年間放置され続けていたので、現在では事実上こちらが本ゲームのメインコンテンツとなっている。
物語
アニメや映画で展開されるストーリーを主としたステージが集まる。また、中には特別編イベントなど本ゲームオリジナルの物語が展開されることもあるが、冒険より話のクオリティが高いと専らの評判。また、一部イベントには原作で説明不足だった部分を独自解釈で補完がされており、原作を知っている人もより一層楽しめる内容となっている。
ステージ内では限定キャラクターや、一部ステージでは『秘宝』と呼ばれる限定アイテムを獲得できる。この秘宝は占いババの交換所でアイテムと交換できる。
ここでドロップするキャラクターは、無課金勢・課金勢問わず誰でも入手出来る故にガシャ産キャラに比べると当然性能は落ちるが、近年ではそうしたイベント産キャラの性能も向上しており、チームの組み合わせを吟味すれば高難易度ステージもクリア出来たりするなんてことも少なくない。
育成
読んで字のごとく、キャラクターの育成に欠かせないアイテムを入手出来るステージ。
- よく遊びよく学べ!亀仙流の猛修業
一日一回挑戦可能。
大量のランク経験値、高レアリティの修業アイテム、300万~500万ゼニーなどなど、とにかく色んなものが手に入る美味しいステージ。初心者でもサクッとクリアできるような難易度なので、何はなくとも毎日の日課としよう。
ちなみに本ステージもVer.Z計画でリニューアルされており、リニューアル前はピチピチギャルカテゴリのキャラを編成することでドロップ率が上昇するというものだった。
稀にだがランチさんが出てきてその時には必殺技レベルを上げるのに必要な老界王神がドロップする。また、一部キャンペーンでは期間中確定でランチさんが出てくる。
- 解放せよ 潜在能力
一日一回挑戦可能の日替わりステージ。
キャラのステータス底上げに必須な潜在能力玉を入手出来るステージで、入手出来る潜在能力玉の属性は曜日ごとに異なる。よってこちらも毎日の日課とすると良い。
このステージもVer.Z計画でリニューアル済で、リニューアル前に比べ手早くかつ潜在能力玉を多く入手出来るようになっている。
- さらなる力を求めて!神レベルの猛特訓
1週間に1回挑戦可能だったが、9周年にてリニューアルが入り何度でも挑戦可能となった。
潜在能力解放で潜在能力玉とは別にキャラクターの能力を向上させるスキル玉が入手出来る。
下記のチェインバトルや極限バトロで入手出来るスキル玉に比べると有用なスキル玉が入手出来る確率はたかが知れているが、そもそもスキル玉自体が貴重なものだし、このステージでも有用なスキル玉を入手出来るチャンスはあるのでしっかりプレイしておいた方が良い…というイベントであったが、チェインバトルが廃止されたことで汎用スキル玉を入手できるイベントがこのイベントだけになってしまった。正直効率が悪いのであまり好評ではない。
上記のリニューアルと同時にこちらのイベントに付随するデイリーミッションも追加されたので1日1回は挑戦しておこう。
- パンのひみつの冒険
一週間に一回挑戦可能。
上記の亀仙流の猛修業よりも更に多くのランク経験値を獲得出来る他、ここで手に入るパンはLRまでドッカン覚醒並びに極限Z覚醒が可能。極限するまでの道のりは険しいが、相応の性能は持っている。
しかし、最大でAct100も消費する為始めたばかりの初心者はまずこのステージをクリア出来るようになるのを目標にするといいだろう。
この他にも、強力なサポートアイテムが手に入る『天才ブルマの戦闘準備』や、ゲームのチュートリアル的な立ち位置の『まったなしの超決戦』等がある。
挑戦
いわば高難易度ステージ。このゲームの高難易度ステージのほとんどがここに集まり、いずれも一筋縄ではいかない難易度となっている。
- 超激戦
レアガシャで入手したキャラクターをドッカン覚醒させるのに必須な覚醒メダルを入手出来るステージ。
『超激戦』の触れ込みに違わず高い難易度を誇る…というのも今は昔。現在ではインフレが進みに進んだ結果、ただの作業ステージに成り果ててしまっている(それに伴ってか新超激戦が登場した際は「超上級者向け」と書かれていたが近年では「新超激戦登場」に変更されている)。
- 超激戦BOSSラッシュ
一堂に会した超激戦のボス達と連戦を繰り広げるステージ。クリアすると龍石をおよそ30個以上入手出来る。
昔はそもそも超激戦自体が高難易度なこともあり超高難易度であったがこちらもインフレの煽りを受けており、今やただの龍石回収ステージと化している。
- スーパーバトルロード
ステージごとに挑戦出来る属性・カテゴリが指定されているステージ。通称バトロ。
ここで登場する敵はいずれも火力が飛び抜けて高くなっており、しかもそんな敵が一戦ごとに複数人いるというのが基本パターンなので生半可な編成ではあっという間にやられてしまう。
しかしながら、バトロでは気絶・必殺技封じ・ステータスダウンなどのデバフが通るため、デバフを駆使した搦め手戦術が基本だが、ある程度の損害を無視してゴリ押し出来るだけの火力があるなら火力で圧倒するのも良い。とにかく敵のステータスは非常に高いが、デバフが通用する点は他の高難易度ステージとは一線を画しており戦略性が高いステージと言えよう。
しかし、こちらもインフレの煽りを受けてしまっており、一部のステージは近年登場した全体攻撃持ちのキャラをリーダーとフレンドに設定し、アイテムを駆使することでサブキャラを編成しなくてもクリア可能というとんでもない状況になってしまっている。
クリアすると龍石の他に秘宝が手に入り、交換する事でキャラクターの必殺技レベルを上げるのに必須な大界王などが手に入る。
- 極限スーパーバトルロード
上記のバトロのアップグレードバージョン。挑戦出来るステージの条件はバトロに準ずる。
通常バトロに輪を掛けて難易度が跳ね上がっており、通常バトロで通用した編成でも門前払いを喰らってしまう…なんてパターンもザラ。とはいえ、やはりデバフが通用する点は変わりないのでバトロ以上に搦め手戦術が重要となってくる。
バトロ同様クリアすると龍石や秘宝が手に入るが、秘宝で交換出来るアイテムのラインナップは更に豪華となっている。また、これらの他に現状ここでしか入手手段がないEXスキル玉が手に入る。EXスキル玉は、通常のスキル玉とは異なり何度でも付け替えが可能である。
- 熱闘悟空伝
戦いながら、ドラゴンボール超における孫悟空の進化を辿るステージ。
一つのバトルで複数ラウンドを十数ターン以上戦うドッカンバトルにおける長期戦のテンプレートとなったステージであり、必殺効果でステータスが無限に上昇していくキャラやターン経過で変身するキャラクターなんかはまさにうってつけのステージ。
ここで戦う悟空は上記した通り「超」における孫悟空なので登場する変身形態もそれに準拠する。ラウンドが経過していくごとに変身していき、最終的には身勝手の極意の完成版に変身する。
指定されたミッションをクリアすることでガシャチケットが手に入り、悟空のみが登場する悟空伝ガシャを回すことが出来る。
悟空伝スタイルのキャラクターの進化を追う長期戦イベントは他にも存在しており、ドラゴンボールGTにおける悟空の全変身形態と戦う『熱闘悟空伝GT』、超のベジータの進化を追う『激闘ベジータ伝』、フリーザの進化を追う『最凶フリーザ伝』が存在している。
これらのイベントもやはり今となってはインフレに飲まれてしまい、長年放置されていたり相当ニッチなカテゴリでない限りほとんどの編成で楽にクリアする事が可能となっている。何なら最凶フリーザ伝に至っては9周年後に追加されたにもかかわらず難易度は6周年環境相当(最初は調整ミスにより5ラウンド目のフルパワーフリーザのみレッドゾーン合体ザマスに匹敵する火力だったが後に修正されてより難易度は落ちた)。
- 壮絶!超絶!破壊神集結
6周年イベントで実装された高難易度イベント。
全12宇宙の破壊神達と戦うステージで、当然ステージ数も12個。全てクリアするとサポートメモリーを完成させることが出来る。
極限バトロさえも超える超高難易度を誇っており、挑戦する破壊神ごとにギミックがある事も特徴で、必殺技がまさかの全体攻撃なモスコ、必殺技を数回受けると激怒し必殺技の火力が他の破壊神と比べ物にならないくらい跳ね上がるビルス、必殺封じ・順列入れ替え禁止など嫌らしいデバフをかけるベルモッドなどは特に話題に上がりやすい。近年はやはりインフレの影響を受けて当時より圧倒的に簡単になっている。
後に3ステージ追加されたがギミックが鬱陶しいくらいで強さはそこそこレベル。ただ油断してたら普通に死ぬので注意。
- 究極のレッドゾーン
7周年で実装された高難易度イベント。
GT編、劇場版編、(7周年以降は)最凶の一族編、スーパードラゴンボールヒーローズ編(コラボ期間中限定)、レッドリボン軍編、未来編、劇場版編2、魔人ブウ編と分かれており、それぞれに応じたボスと複数ラウンドかけて戦う。それぞれの全ステージをクリアすることでサポートメモリーや龍石やガシャチケットが手に入る(ヒーローズ編は龍石のみ)。
破壊神集結において猛威を奮ったまたは余裕でクリア出来るキャラでさえも本ステージの前に膝を屈してしまう文字通りの魔境。特に劇場版編最終ステージのブロリーは、『第3ラウンドでATK80万の全体必殺』『最終ラウンドでATK120万の必殺技を1ターン中に2回発動』…と言った暴れっぷりで数多のプレイヤーを塵に返した。
他にも超火力の全体攻撃を1ターンに複数回行う大猿ベビーや、超サイヤ人4ゴジータのウルトラビッグバンかめはめ波だろうがなんだろうが、気功波の必殺技ならなんでも吸収してしまう超17号などなど…とにかく最高のチームを編成した上で最大の対策を講じなければまず話にならない超高難易度ステージとなっている。
総じて、ドッカンバトル7年間の敵味方双方のインフレの一つの集大成と言えるかもしれない。今ではインフレの弊害を受けてチュートリアルキャラを使っても勝てるくらい簡単になっているが7周年以降に追加されたステージの難易度は実装された当時の環境に合わせて跳ね上がっている。例で言うと火力こそ大したことはないが1ターン中最大3回必殺で畳みかけてくるセルマックスや普通にプレイする時の難易度はそこまでだがミッションの難易度がえげつないスーパードラゴンボールヒーローズ編、一撃でほぼ即死の必殺をぶっぱなして来るビルス、3ターン以降は打撃必殺を無効化し被弾する度にATKが上がる純粋ブウ等。
- 目覚める恐怖!セルマックス
映画連動イベント1弾で追加された高難易度イベント。1ステージ目の1、2ラウンドはそこまで難易度は高くないが3ラウンドになった途端ATK53万の通常攻撃、ATK186万の必殺技を1ターン中最大2回まで躊躇なくぶっ放してくるというレッドゾーンも真っ青な高難易度。しかも最初は特効が苦手属性のドッカン覚醒も追加されていないイベント産の悟飯だけだったこともあり、全ユーザーを震い立たせた。現在は優秀な特効(主にオレコロ)が増えて難易度は緩和されている。
9周年キャンペーンでステージ2が追加された。1ラウンドのみとシンプルな構成ではあるものの非常に防御力が高くタフな敵である。しかし、アイテムを4種類フルで持ち込み可能、ターン経過によってデバフが有効になり弱体化するなど、実装当時のステージ1ほど難しいという印象はなく、様々なキャラを使用した攻略が可能。使う機会の無かったキャラをここでアイテムを駆使して無理矢理使うのもありだろう。
- サイヤの闘志と最凶のプライド
2022年8月末に開催された「地球まるごと!宇宙最強キャンペーン」の一環として実装された「とびっきりの最強対最強」と「激突!100億パワーの戦士たち!!」をテーマとした高難易度イベント。ステージ毎に使えるキャラが限られているのが特徴。
- アニバーサリーバトル
8周年で追加された高難易度イベント。1周年の超ゴジータとスーパージャネンバから8周年のZコンビかGTコンビまでの歴代周年キャラと戦うステージ。ミッションをクリアすると歴代周年キャラ専用のEXスキル玉を入手可能。9周年では9周年ステージも追加された。
- 願いの逆流!邪悪龍誕生
2023年の七夕で実装された高難易度イベント。全ての邪悪龍と戦うイベントで、ステージ数は8(超一星龍が通常の一星龍と別ステージであるため)。ステージそれぞれギミックが異なるため、破壊神集結に似ている。だが当然難易度は比べ物にならないので注意。
- 神の怒りと人間の意志
2023年8月末に開催された「地球まるごと!時空超越キャンペーン」の一環として実装された、「ドラゴンボール超 未来トランクス編」をテーマとした高難易度イベント。
8つのステージで構成されている。
- 至上のバトルスペクタクル
9周年にて実装された高難易度イベント。『究極のレッドゾーン』に登場する敵キャラクターのコンセプトが「ドラゴンボール本編において悟空やトランクス等の味方サイドと敵対した人物」であるのに対し、こちらに登場する敵キャラクターは悟空、ベジータ、悟飯等の「味方サイドの人物」となっている。公式曰く『超系版レッドゾーン』。
2024年9月現在、「ドラゴンボール超編」と「宇宙サバイバル編」と「劇場版」の3イベントが存在している。
「究極のレッドゾーン」はおろか、「目覚める恐怖!セルマックス」をも遥かに凌駕する難易度を誇っている。
「超編」のステージ7、VSゴジータは最終ラウンドにおいて必殺ATK360万、通常攻撃ATK180万、全体攻撃ATK135万という、セルマックスにて壁役として活躍できたキャラクターですら消し炭にされるほどのとてつもない火力で多くのプレイヤーを絶望の淵に突き落とした。
そのvsゴジータの約5か月後に実装された宇宙サバイバル編のステージ7「vs孫悟空&フリーザ(以下vsゴクフリ)」は残HPが50%以下になると必殺ATKが570万に上昇するという恐るべき火力を誇る。そのためあの最強無敵と名高いビーストを使っても状況によっては死ぬと言うぶっ飛びまくった難易度となっている(ビーストは最高で敵ATK1000万は完封できるがそれはあくまでも登場から5ターン以内で5回攻撃or8回被弾という条件を満たし、かつアクティブスキルを使ったターン限定であり、vsゴクフリを倒しきるまでにはほぼ確実に5ターンが経過してしまうため最高の状態で最終ラウンドに突入するのは困難。流石に一撃で即死なんてことはないが致命傷になりかねない)。
さらに酷いのがダメージリミットというスキルである。こちらは極限Zバトルなどで古くから存在しているスキルではあり、vsゴクフリよりも前の高難易度イベントでもちょくちょく登場してはいたものの、そこまで脅威的なギミックではなかった。しかし上述のvsゴクフリではなんとATK2800万級(ATK1500万+会心程度)以下のダメージを0にするというプレイヤーから見ればあまりにも恐ろしいスキルと化している。このため防御力が低いキャラはもちろん、中途半端に火力が高いキャラも活躍できないというユーザーが阿鼻叫喚しそうなステージとなっている。しかもここから更にミッションまであるんだから尚更である。ただ一応耐久は低めに設定されているのでダメージさえ与えれたら勝つことは比較的容易。一発の瞬間火力が高いキャラを編成して一気に勝負を決めよう。
劇場版の難易度は結構軟化しており、長期戦や短期戦どちらもある。火力も低いので比較的簡単だが比較対象がおかしいだけで普通に難しいので注意。
- 劇場版メモリアルバトル
9周年にて実装された高難易度イベント。「ドラゴンボール超の劇場版の戦いを追体験する」というコンセプトであり、全4ステージ。9周年で登場した新キャラ達と戦う構成になっている。
こちらも難易度は相当に高く、特にミッションをクリアするのは至難の業である。しかし、それらをクリアすることで祭限定キャラであるゴジータ、ガンマ1号&ガンマ2号の専用EXスキル玉を入手できる。後にZ編として夏の大型で実装されたキャラ、そして七夕ゴジータとジャネンバのステージも追加された。
- ドキドキ♡ヒロインバトル
8月に追加された高難易度イベント。周年でも大型キャンペーンでもないにもかかわらず難易度はまあまあ高い。
与ダメージは一切関係なく取得できた虹気玉の数で勝敗が分かれる「vsパン」、2ラウンド目で当たれば確実に死ぬ攻撃を毎ターン繰り出してくる「vsランチ」、4ラウンド目においてvsゴクフリの最高ATKを凌駕する最大ATK690万の必殺を繰り出してくる「vsブルマ」(一応分岐系なのでこの火力を絶対相手にする必要はないが弱い方の分岐先でも必殺ATK約460万はあるため注意)など、ステージによってそれぞれ異なった方向からプレイヤーを追い詰めるという高難易度イベントとなっている。
他のステージは難易度自体は低めだがギミックとミッションが面倒なため舐めて掛かるとすぐ負けるので注意。
- 恐怖!戦慄!悪魔の目覚め
バイオを含めた歴代旧ブロリーと戦う高難易度イベント。ステージ1、2は特定のキャラを編成すると弱体化するギミック持ち。だが逆に敵を強化する逆特効とも言えるキャラも居る。ステージ3はキャラクターではなく、特定のアイテムを使うことでラウンドが分岐する。なお、クリアだけなら比較的容易だがミッションはステージ1、2は特効、逆特効を編成、ステージ3は特定のアイテムを使用する必要がある(キャラの名前は記載されないが映画を見た人達にはすぐ分かる)ので編成を良く考えて挑もう。
極限Zバトル
ガシャやイベントで獲得できるキャラを極限Z覚醒させるメダルを獲得できる。
アイテムやサポートメモリーは使用できない。
それぞれのステージに特攻カテゴリーがあり、基本的にそのカテゴリー中心のパーティーを組んで戦うことになる。また特定の属性からのダメージを大幅軽減するスキルを持つ敵もあり、上記の特攻カテゴリーと重複した場合は大幅軽減が優先される。また、そのカテゴリーにあったサポーターを設定しているフレンドがいないと、レベル30まで倒し切る前にフレンドが枯渇して詰む、という展開もよくある。だが最近は攻守ともに常軌を逸しているビーストが実装されたことで編成を考える必要性がなくなりぶっちゃけほぼ作業ゲーと化してしまった。
それ以前からもLRキャラのステージはLRキャラ全員が所持しているリンクスキル「伝説の力」を発動すれば特攻が発動しダメージが通るためほとんど作業ゲーである。なんならLRはレベル10で終わるためこちらの方が何倍も楽かもしれない…
基本的にはレベル30(LRはレベル10)までクリアすればOKで、龍石30個、大量の潜在能力玉、対象のキャラクターをMAXまで覚醒できるだけの覚醒メダルを獲得できる。それ以降は150万ゼニーで売却できるサタン像(プラチナ)を獲得できる。ただし一部の極限Zバトルは形式が異なり、極限Zメダルはゲットできないが豪華報酬がゲットできる。
追憶の扉
開催期間外のイベントを専用アイテム(鍵)を消費してプレイできるモード。
必ずしも全てのイベントに挑戦出来るわけではなく、また追憶の扉専用の限定イベントも存在する。
天下一武道会
年に5〜6回不定期に開催されるランキングバトル。基本的に金曜日の夕方〜日曜日の夜の2日強の間に行われる。
プレイヤーは通常のバトル同様に7体のパーティを編成し、他のプレイヤーが実際に編成した7体のパーティを相手にする(一部、運営が用意した特殊なパーティも存在する)。
「予選→準々決勝→準決勝→決勝」と勝ち抜くと優勝となり、優勝するか負けるまではパーティ編成が固定され変更できない。勝利する度にポイントを獲得でき、開催終了時の総獲得ポイントでランキング争いをする。
ランキングは主に「総合ランキング」と「ローカルランキング」が存在し、前者は文字通り全参加者のランキング、後者は参加時に自動的に振り分けられた約300人の中でのランキングとなる。それぞれのランキングで様々な報酬が用意されており、特に目玉となるのが「天下一武道会報酬キャラ」で、総合ランキング上位20000人以内でイベント開催ごとに新実装されるSSRキャラが、ローカルランキング上位150人以内で約1年に1回更新されるLRまで覚醒するSSRキャラが貰える。
近年ではランキング報酬が極限Z覚醒に必要なメダルや秘宝「サタンのサイン」となっており、こちらを使用することで上記報酬キャラの極限Z覚醒が可能。後者は交換所でメダルや報酬キャラとの交換ができる。
元の性能が最初期のキャラや古いキャラが大半なので覚醒しても大した性能にならず終わる…というパターンは多いが、一部キャラは特定のイベントやカテゴリで活躍できるのでそのキャラを狙うのがいいだろう。
ランキング以外にもミッションによる報酬があり、優勝回数や連勝回数、獲得ポイント数等に応じて大量の龍石などの豪華報酬や総合ランキング報酬のSSRキャラを手に入れる事ができる。
総合ランキングで上位を目指す場合は何百回も優勝する必要がある為、上位勢は寝る間を惜しんで取り組んでいる。
最初期は全体攻撃持ちがほぼ居なかったので難易度は当時の超激戦に負けず劣らずだが現在ではブロリーやマジュニアと言った優秀な全体攻撃持ちが増えているので超激戦同様作業と化している。
バーチャルドッカン大乱戦
プレイヤーが所持しているカードから事前に112体のカードを選出し、10体の敵と戦うイベント。
選出した112体の手持ちカードを敵に応じてパーティに組み込んで戦っていき、バトル中に「自身のパーティのHPが0になる」か「10ターン経過」して倒せなければ負けとなる。負けても即ゲームオーバーとはならず敵の体力も引き継いだまま再度バトルに参加出来るが、一度バトルに使用したカードは勝っても負けても次からのバトルでは使えず、全ての敵を倒す前に手持ちカードが0になるとゲームオーバー。
バトルの初クリアやミッション達成で貰える報酬「激闘の記憶」で限定のLRキャラ等と引き換える事ができる。
敵キャラの人選は年1回更新され、毎月敵の属性を入れ替えて開催される。
周年キャンペーンが行われる2月と、周年に次ぐ超大型キャンペーンが行われる9月は通常の大乱戦は開催されず、そのキャンペーンのテーマに沿った敵キャラが登場する「特別編」が開催され、通常の大乱戦よりも難易度が低く報酬が豪華になっている。9周年ではなぜか通常の大乱戦と大差ない難易度だったが。
因みに初期はシステム等が完全に異なる別ゲーだった為、現在のバーチャルドッカン大乱戦には「Ver.2.0」が付いている。
爆裂チェインバトル
通常のバトルと全く異なるルールで遊ぶイベント。
簡単に説明すると自分とフレンドが設定したキャラでいかに属性・カテゴリ・リンクスキルが一致するキャラクターを揃えられるかで敵へのダメージが変わり、より大きいダメージを稼げるように挑む。
自身の手持ちだけじゃなくフレンドの手持ち事情にも左右されるのが厄介。
1度のバトルで出した最大ダメージが参加プレイヤーの上位何%に入っているかで報酬が変わり、目玉となる報酬「団結の印」「結束の印」は入手経路が限られている「スキル玉」の獲得に使用できる。ユーザーからの不評を受けてか2023年12月に廃止された。
2024年7月のアップデートではUIが変更され、メニュー画面の項目からも完全に消え去った。
ペッタンバトル
バトルカードをデフォルメした「シール」を使って敵を倒していくモード。シールでバトルデッキを設定し、バトルを開始した後は勝敗が決まるまで一切の操作もアプリを開いておく必要もない放置ゲーム。勝敗が決まるまでの時間は設定したデッキの属性相性や戦闘力等に応じて数十分〜十数時間までかなり幅広く設定される。
バトルに勝利するとシール等の報酬が獲得でき、さらに獲得したシールを消費して次のバトルをしていく。一度獲得したシールはコレクションとして記録される。
バトルカード
いわゆるキャラクターの事であり、ガチャやイベント周回によるドロップ報酬、秘宝と呼ばれる特殊アイテムとの交換、天下一武道会イベントの上位入賞者報酬などの入手方法がある。
ステージにおいてはドロップ産キャラクターしか編成できないところもある。
レアリティは低い順に「N」、「R」、「SR」、「SSR」、「UR」、「限界突破UR」、「LR」と分かれており、UR以降はごく一部のLRキャラクターを除いてSSRのキャラクターを強化する事で得られるレアリティとなっている。
キャラクターの性能は「ステータス」、「属性」、「リーダースキル」、「パッシブスキル」、「リンクスキル」、「必殺技と必殺技レベル」、「カテゴリ」などの要素に分別できる。
ステータス
人によって定義が異なるが、ここではキャラクターのレベル(Lv)、攻撃力(ATK)、防御力(DEF)、HPを総括した名称とする。
修行アイテムと言う強化用のアイテムを使う事でその数値を伸ばす事が出来、レアリティの高いキャラクター程最大値が大きい。
レベルの上限はレアリティが低い順に20→40→60→80→100→120(→140)→150と高くなっており、ステータスの伸びしろもレアリティにより異なる。
更に、攻撃力、防御力、HPの数値は潜在能力解放により更に向上できる。
詳しくは「バトルカードの強化」の欄で。
属性
レアリティ問わずどのキャラクターも一つだけ持つ要素。
速、技、知、体、力の5種類が存在し、技が速に、知が技に、体が知に、力が体に、速が力に強い、と言ったような「すくみ」も当然ながら存在するので、挑むクエストの敵の属性の弱点属性を編成することが重要である。
更に「覚醒(後述)」によってZ戦士やその味方の属する超属性と、フリーザのような悪人の属する極属性の二種類に分かれるので、属性は実質10種類。
ソシャゲでありがちな、これらのすくみから外れた特殊な属性は今の所存在しないが、ごく一部のキャラクターは全属性に効果抜群で攻撃可能だったり、全属性からの攻撃によるダメージをガードし軽減可能だったりするので是非ゲットしたい。
リーダースキル
リーダーにする事により発動するスキル。
属性などの条件に合ったデッキのメンバーの気力やステータスを上げることができる。
レアリティが高いキャラクター程効果が強く、特に近年のフェス限定のキャラクターや一部イベント産キャラクターの持つリーダースキルは強烈そのもの。
現在は後述の「カテゴリ」の種類により強化出来るメンバーを選ぶリーダースキルがフェス限定キャラとドロップ産キャラの双方で流行。
パッシブスキル
リーダーであっても無くても条件さえ合えば発動出来るスキル。
自身のステータスを上昇させる「自己強化タイプ」、味方全体に強化を施す「全体強化タイプ」、気絶などの状態異常を狙う「トリッキータイプ」に大まかに分けることが出来、パッシブスキルの種類によってこのキャラが攻撃専門の「アタッカー」なのか、防御専門の「ディフェンダー」なのか、はたまた味方のサポートに徹する「サポーター」なのかの区別ができる。
一部のキャラクターはパッシブスキルで「変身」「合体」「巨大化」等、別キャラクターに変化する事ができる。
パッシブスキルの中でも登場時演出や復活演出、一部の交代演出については発動時にキャラクターのセリフにボイスが当てられている。
アクティブスキル
一部のキャラクターに付与されているスキル。
キャラクターによってパッシブスキルの様な効果を発動できたり敵への先制攻撃ができたりするが、パッシブスキルとは違い、条件が合致している状況下でプレイヤーが発動するかどうかを選択する事が出来る。
発動タイミングを調節でき戦略の幅が広がるが、基本的にはバトル中1度しか発動できない(極一部例外もいる)為、使い所の見極めが非常に重要である。
基本的にアクティブスキルの演出にはキャラクターのセリフにボイスが当てられている。
スタンバイスキル・フィニッシュスキル
アクティブスキル同様、一部のキャラクターに付与されているスキル。
アクティブスキルの様に条件を満たしている状況下で任意に発動可能。
通常状態で発動するとスタンバイ状態に移行し、全く異なる性能を持ったカードへと変化、更にスタンバイ中に特定の条件を満たす事でフィニッシュスキルを発動し超強力な一撃を叩き込む事ができる(一部は変身)。
フィニッシュスキル発動または規定ターン経過で通常状態へと戻る。
その性質上、演出には元気玉などの溜めを必要とする技や起死回生の一撃が当てられている。ただ変身の場合は二人一緒には発動できないので注意。
アクティブスキルと同様にフルボイス。
リンクスキルとリンクスキルレベル
バトル中に発動する、更に別のスキル。
場に出たキャラクターがその隣にいるキャラクターと同じリンクスキルを持っていれば発動可能で、気力の向上やステータスの向上が可能。
中には「超激戦」などの様な、一部レアリティのキャラクターしか持っていないリンクスキルも存在する。
当初はスキル名毎に単一固有の効果を持っていたが、後のアップデートで「リンクスキルレベル」が導入された。これは各スキル毎にレベル1〜10が設定されており、10に近いほどより強力な効果を得られるものである。
リンクスキルレベルはカード毎で設定されており、どのカードも入手時のリンクスキルレベルは全て1である。
カードをact消費のあるバトルに連れて行く事で抽選によりレベルが上昇する。
カードを完全に強化するにはリンクスキルレベルを上げる必要があり、プレイヤーのやり込み要素となっている。最近は新たに好きなリンクスキルを上げられるリンクスキル玉が実装され、それによりレベル上げの効率が高くなった。
必殺技と必殺技レベル
必殺技とは各キャラに最低一つ備わっている攻撃法で、大抵は気力が12以上溜まっている時に発動可能。
中には気力の規定ラインが12より少なかったり、気力値によって必殺技が変化するキャラクターも存在する。
威力は低い順に「低」→「中」→「大」→「特大」→「極大」→「超特大」→(「爆発的」→)「超絶特大」→「超極大」(→「究極」→「超究極」)である。
必殺技の中には「敵全体攻撃」や「敵のステータスダウン」、「敵の必殺技を封じる」と言った特殊効果を持つものもあるので、編成の際にはその辺りのバランスを考えることも重要となってくる。
必殺技レベルとは、その必殺技の威力を表す言わばバロメーターであり、その数値が高いほど必殺技は威力を増す。
基本的に10が上限だが、一部キャラクターは15で、LRは破格の20(極限Z覚醒を込みにすれば更に驚異の25)。
必殺技レベルは普通の強化では数値が上がらず、同名のキャラクターを合成するか、専用の特殊なキャラクター(老界王神や大界王など)を合成させるかしか強化方法がない。
カテゴリ
「魔人ブウ編」や、「神次元」などといった、キャラクターの登場する時系列中でのタイミングや特徴にちなんだ分類。
カテゴリを持つ事自体はステータスに直接影響する訳では無いが、最近のフェス限定キャラクターやイベント産キャラクターにはこのカテゴリの中限定でデッキメンバーを強化するリーダースキルを持つ者が多いため、より活躍の場が広がるのは事実である。
注意点として、コンビカードなどの場合は双方のキャラに共通するカテゴリのみが与えられる。例として「孫悟空&孫悟飯」といったカードの場合、どちらも孫一族なので「孫悟空の系譜」は持っているが、悟飯が混血のサイヤ人なので悟空が持つ「純粋サイヤ人」はこのキャラは持つことができない。
また、交代やドッカン覚醒でカテゴリが減る、変化するといったこともないため、全く持つカテゴリが異なる「ベジータベビー」にドッカン覚醒するSRの「ベジータ(GT)」はカテゴリを1つも持っていない、イベント産URの「グレートサイヤマン2号/1号」は交代後に1号(悟飯)が「ピチピチギャル」カテゴリを持っているなどなかなか面白いことになっている。
このようにキャラによって選考基準が変わるためコンビカードなどを編成する際は注意が必要。
ガシャ
ソーシャルゲームの醍醐味であり同時に問題点とも言えるガシャだが、当然このゲームにも実装されている。
いくつかの種類に分かれており、それによって引くために必要なアイテム、排出されるバトルカードのレアリティや強さが異なる。
レアガシャ
ログインボーナスや新規ステージの初回クリア報酬、課金により手に入れるアイテム「龍石」を消費して引くガシャ。
通常は単発1回につき石5個、10連1回につき石50個が消費されるが、一部ガシャは期間限定、回数限定で10連1回につき石30個消費だったり、30連する毎に1回10連無料だったりと得な部分がある。中には貴重な強化アイテムがおまけとして付いてくるガシャもある。
排出レアリティはR、SR、SSRの3種類で、排出率はそれぞれ30%、60%、10%だが、2018年4月24日付けでその日から開催されるガシャは全てSSRが1体確定で排出されるようになった。
このレアガシャの中にも、属性別の「属性ガシャ」、SSRの排出率が2倍になった「昇龍祭」、強力なリーダースキルとパッシブスキルを両立させた限定キャラクターが排出する「DOKKANフェス」、LRがピックアップされてる「伝説降臨」、そのアップグレード版とも言える「伝説降臨祭」などの種類分けがされている。
ガシャ産LRにもフェス限定とそれ以外とで存在し、DOKKANフェス以外のガシャではフェス限定LRは排出されないのはもちろんだが、逆にDOKKANフェスでは通常LRは排出されないため注意が必要。
2019年1月から「ガシャコイン」が実装され、ガシャで消費する龍石5個につきガシャコイン1枚が付与される様になった。
コインは3種類あり、DOKKANフェスを引くと赤色の「DOKKANフェスコイン」、伝説降臨を引くと黄色の「伝説降臨コイン」、それ以外のガシャを引くと青色の「ガシャコイン」、伝説降臨祭や昇竜祭等の祭と名前に付いてるガシャを引くと水色の「祭コイン」が付与される。
DOKKANフェスコインは200〜500枚で排出対象のフェス限定キャラ1体、伝説降臨コインは500枚で全ての通常LRキャラから1体、ガシャコインは10枚で老界王神や300枚で属性限定キャラ1体と交換する事ができるため、天井としての役割を持つ。ただし、いずれのコインも最新のキャラは交換対象外となっている(後に通常の伝説降臨は伝説降臨コインとは別のコイン200枚で最新キャラと交換可能になった)。幸いにもコイン自体に使用期限はない為、どうしても引き換えたいキャラが並ぶまで貯めておく事もできる。
2024年10月から「通常のDOKKANフェス」にもガシャ天井が追加された。DOKKANフェスコイン(限定)を200枚集めることで、1回だけ最新のフェス限と交換することができる。このコインはフェス毎に集める必要があり、実質は200連が天井といえる。
また、余ったコインは通常のDOKKANフェスコインに交換できるため、次のフェスに向けて貯めることもできる(通常のフェスでそこまで追うことは稀だが…)。
友情ガシャ
クエストクリアやログインボーナスにより貰える「友情ポイント」を消費して引くガシャ。
単発1回につき200ポイント、10連1回につき2000ポイントが消費される。
排出レアリティはN、R、SR、SSRの4種類。
一応SSRも出るものの、バトルで使えるカードは全てSRをZ覚醒させた物なので注意。
但しこちらのガシャには何とLRにまで覚醒するカードも入っている。大抵の場合SRの状態で排出されるので、レアガシャの感覚で売却してはいけない。
LRまで覚醒するカード
キャラ | 属性 |
---|---|
ミスター・サタン | 超技 |
グレートサイヤマン&グレートサイヤマン2号 | 超体 |
人造人間17号&人造人間18号 | 極速 |
バトルで実際に使えるバトルカードの他にも売却用のバトルカード「ミスターサタン像」も入手可能。
余談だが、海外版ドッカンバトルでは大型キャンペーン時に消費する友情ポイントが増加する代わりに大界王などの育成素材が排出対象になっている友情ガシャが登場しているらしい。
チケットガシャ
特定のイベントの時のみ配布されるアイテム「ガシャチケット」を消費して引くガシャ。
排出率、排出レアリティ共にレアガシャと同じだが、龍石は消費しないため連続ガシャを引いてもSSR確定にはならないようだ。
チケットは○周年記念ログインボーナスや○DL記念ログインボーナスといった限られた期間しか配られず、中にはDOKKANフェス限定キャラクターやガシャ産LRも低確率で排出されるチケットガシャもあるので、忘れずに引こう。
バトルカードの強化
バトルカードは一部を除くイベント産、ガシャ産含めて、取得する際の最高レアリティはSSRであり、これを「修行」し、「覚醒」させて初めてバトルカードはURやLRの力を得ることができる。
修行
所謂「強化」。
属性ごとに分かれた10個×5種類の最大50個の「修行アイテム」、最大5枚の「バトルカード」、そして獲得経験値を向上させる「修行場所」と「ゼニー(お金)」を使って修行、キャラクターを強化出来る。
修行アイテムはステージの周回や1日1回のデイリーイベントなどで回収できる。
先述の「必殺技レベル」の上昇もこの過程で行い、確率でレベルを上げる効果を持つ「同名カード」、確実にレベルを1上げる効果を持つバトルカード「老界王神」や「大界王」、「合成対象と同一のバトルカード」を最大5枚合成させれば一度に必殺技レベルを最大5上げられる。
覚醒
修行してレベルを最大にしたキャラクターは「覚醒メダル」を使って「覚醒」させ、レアリティを上げたり、別のキャラクターへと進化させることができる。
レベルを最大にしなければ覚醒はできない上に、覚醒メダルと共に修行同様ゼニーも必要になるので注意。
Z覚醒
通常の汎用的な覚醒メダルを使った覚醒。レアリティとレベル上限を上げるための覚醒であるため、覚醒後は覚醒前のレベルを引き継いだまま強化を続けられる。
DOKKAN覚醒
イベントなどで入手出来るメダルを使った覚醒。覚醒前とは別のキャラクターとなるため、レアリティと能力が上がる代わりにレベルは1になるため、使用するにはまた修行し直すことが必要(但し必殺技レベルは継続)。
元々は一部RやSRキャラクターの強化やフェス限定キャラクターの強化に使われていたが、途中から通常のガシャ産キャラクターもDOKKAN覚醒の対象となる様になった。
極限Z覚醒
一部キャラクターに実装された、言わば救済措置。
専用のメダルを手に入れ、合計7段階(LRは3段階)の覚醒を果たしたキャラクターの性能は覚醒前とは比べ物にならない。
例として上げるなら初代フェス限定キャラの「【破壊と殺戮の超戦士】伝説の超サイヤ人ブロリー」は極限Z覚醒を果たす事で、はっきり言って非力すぎた性能が最前線で活躍出来るレベルに強化された。
この様に、性能に遅れのあるキャラクターに高性能を与えてくれる反面、専用の覚醒メダルを手に入れる為のステージ「極限Zバトル」は特効キャラや有効キャラの頭数を揃えていなければ死ぬ程難易度が高い。
揃えていてもかなり難しい。
但し、このイベントも不定期だが復刻はするので、今は無理でも次に備えてキャラクターを強化したり、新しいキャラクターを手に入れたりしてから復刻版に挑むのも手である。
超極限Z覚醒
極限Z覚醒のさらに上の覚醒。
極限Z覚醒の初実装が2017年なので当然現環境に追いつけていないキャラが存在するわけだが、そういったキャラの救済措置となっている。強化されるのはパッシブスキルのみ。
「極限Zバトル」に難易度SUPERが追加され、そちらに挑戦することで覚醒メダルを入手可能。
2024年10月時点では6体のキャラクターに実装されている。どのキャラも現環境で戦うに相応しい性能を手にしている。
また、ドッカンバトル初のLRであるイベント産の「【色褪せぬ伝説】超サイヤ人孫悟空」にもLR初の超極限が実装されたが、上記のキャラに比べて性能は低く、現環境における難関ステージには連れていけるほどではない(イベント産ということを加味すると、十分すぎる強化ではあるが)。
今後覚醒するであろうキャラにはサポート持ちのキャラや高倍率ダメージ軽減持ちのキャラもいるため期待して待とう。
なお、こちらが実装されるのはフェス限とLRのキャラのみの予定らしいので極限Z覚醒実装済みの通常ガシャ産やイベント産のキャラはそのまま放置されることになる。
潜在能力解放
UR、限界突破UR、LRのキャラクター達は潜在能力解放によってステータスを更に上げたり、「会心」、「連続攻撃」、「回避」などの潜在スキルを得ることが出来る。
解放には属性別の「潜在能力玉」と呼ばれるアイテムが必要であり、これは曜日毎に属性が切り替わる1日1回限定のデイリーイベントや、大規模なイベントやキャンペーンの際に報酬やログインボーナスとして配布される。全解放するには同じキャラが合計で5体必要であり、イベントで手に入るキャラは必殺技レベルを上げる為の分と合わせてURの場合であれば14体、LRの場合であれば24体ゲットするのが一般的である。
また、「スキル玉」と呼ばれるアイテムを装備することで更に能力を上げたり潜在スキルを得ることも出来る。が、上で何度か書いてる通りこのスキル玉は入手手段が限られており、特に銀や金の潜在スキル玉は非常に貴重であり使いどころが肝心になってくる。
用語
特定のキャラのみに使われる通称以外のドッカンバトルの解説などでよく使われている用語。
定数パッシブ
ドッカンバトル初期に多く存在した形式のパッシブスキルの通称。
%ではなく特定の数値でステータスが上昇し、現在では主に頂上決戦イベントキャラや、天下一武道会の報酬としてもらえる一部のLRが持っている。
例︰ATK3000UPであれば文字通りATKの数値が+3000される。
現在では弱い部類とされているが、メリットとして潜在解放率(基礎ステータスの高さ)に関係なく実数値が上昇するので、数値次第では非常に強力になるだろう。
最もインフレする中で定数パッシブを使うとそれこそ桁がとてつもない事になり、いずれスキルの説明が画面内に収まらなくなってしまいそうだが。
足し算パッシブと掛け算パッシブ
現在主流の倍率(%)で実数値が上昇するパッシブスキルの通称。
基礎ステータスに大きく影響されるパッシブスキルであり、潜在解放などで基礎ステータスが上昇すればその分上昇する実数値も大きくなる。
計算は基礎ステータスを100%の数値として、パッシブでの%分更に上昇するという物。
例:基礎ATK1000のキャラでATK100%UPの場合は基礎100%+上昇率100%で実数値は200%、つまり1000×2となり2000となる。
同じように上昇率が200%UPであれば、1000×3(200%UP)=3000となる。
パッシブスキルの仕様上スキルの発動するタイミングによって計算方式が違っており、同タイミングで発動するパッシブ同士は足し算パッシブと呼ばれ、タイミングが別の場合は掛け算パッシブと呼ばれる。
ドッカンバトルでのパッシブ発動タイミングは主に2つあり、1つはターン開始時(A)、もう1つは攻撃時(B)となっている。
これによりAは基礎ステータスに倍率がかかり、BはそのAで上昇した数値に更に倍率がかかる事になる。
例:基礎ATK1000のキャラが、ATK100%UPと、ATK50%UPのパッシブを持つ場合。
2つが同じタイミングで発動する場合は1000×2.5(100%+50%で150%UP)=2500となる。
2つが別のタイミングで発動する場合は1000×2(100%UP)×1.5(50%UP)=3000となる。
ターン開始時に発動
ターン開始時に
敵が○○体の時
○○番目に攻撃すると
HP○○%以上で
気玉○○個取得につき
攻撃時に発動
必殺技発動時に
気力メーター○○以上で
攻撃を受けると
攻撃するたびに
味方サポート
味方のサポートをするパッシブスキルや必殺追加効果。
ATKやDFEはもちろん、会心率や回避率、ダメージ軽減率という強力な効果の物もある。
特にダメージ軽減率はサポート対象が既にダメージ軽減を持って居ればたとえわずかサポートだとしても、場合によっては敵の攻撃を完封することも可能な非常に強力な効果となる。
ATKやDFEの計算のタイミングは基本的にターン開始時に発動するものと同じ。
全属性ガード
ゲーム内では「全ての攻撃をガード」と表記されている、属性の有利不利関係なく攻撃をガードするというスキル。
言い方を変えると全ての攻撃に対して本来の属性に関係なく自分が有利な属性として受けることが出来る、防御面において非常に強力な効果となっている。
スキル効果フィルタには「ガード」と表記されている。
ダメージカット
ゲーム内では「○○%軽減」と表記されている、ダメージを割合で軽減する事が可能で全属性ガード同様非常に強力なスキル。
仕様が少しややこしいスキルで、ダメージを表記の割合で軽減してからDEFによるダメージの差し引きの計算を行っている。
例:50%軽減でDEF10万のキャラが敵からATK30万の攻撃を受ける場合、30万×(100-50)%-10万=5万 となり、ダメージは5万となる。
これをダメージ軽減なしの場合は30万-10万なので20万のダメージを受ける。
実質的には敵のATKそのものを標記された%分減らてしまうスキルと言えば、どれだけ恩恵の大きいかがわかるだろう。
スキル効果フィルタには「ダメージ軽減」と表記されている。
回避
ゲーム内では「○○で回避」と表記されている、敵の攻撃を回避してダメージを無効化するスキル。
回避さえしてしまえば一切ダメージを受けないので強力に見えるが、パッシブスキルの文言に「超高確率」と書かれている物ですら70%という確率で、ぶっちゃけあまり信用は出来ない。
また潜在解放でも選択することが可能で、その場合回避Lvを1あげる事に発動率が1%上昇する。
しかし潜在解放での確率はパッシブとの合計ではなく別枠抽選となるため、単純に回避率がスキルレベルを上げた分上昇するという訳でもない。
これは回避を2回抽選するというより、被弾率を2回抽選するからである。
例:超高確率(70%)で回避のキャラが潜在解放で更に回避率を20%上げた場合、そのキャラが回避する可能性は被弾率30%で回避抽選後、被弾する場合更に被弾率80%で回避抽選となる。
すると0.3×0.8=0.24で被弾率は24%となり、回避率は76%となる。
回避スキル持ちは回避によるダメージの無効化に依存している場合も多く、回避しないと大ダメージを受けるキャラも少なくない。
また、特定の条件下では攻撃を100%回避できるキャラクターも存在するがそのせいで高難易度イベントの一部は回避無効が設けられてしまうなど、強力だが何かと不遇なスキルでもある。
スキル効果フィルタには「回避」と表記されている。
全属性効果抜群
ゲーム内では「全属性に効果抜群で攻撃」と表記されている、属性の有利不利に関係なく効果抜群として攻撃できるスキル。
全属性ガード程評価は高くなく更にほぼ上位互換である会心の存在もあってか、持っていても損はない程度の効果。
スキル効果フィルタには「効果抜群攻撃」と表記されている。
会心
ゲーム内では「会心が発動」と表記されている、相手のDEFと属性を無視し、1.9倍のダメージを与えるスキル。
潜在能力解放されたキャラクターが得意属性の敵を攻撃した場合は更にダメージの倍率が高くなる。
実質的に全属性に効果抜群の上位互換となっており、火力担当のキャラについていると非常に頼もしいスキルである。
火力を出したいキャラの潜在解放では連撃よりも高い火力を出せるのでオススメ。
また潜在解放でも選択することが可能で、その場合会心Lvを1あげる事に発動率が2%上昇する。
また回避同様潜在解放とパッシブスキルが別枠で抽選するため、パッシブスキルで会心を持っている場合潜在解放での確率上昇の恩恵が少なくなる。
ただしLvごとの上昇率を加味すると回避よりは恩恵が大きい。
スキル効果フィルタには「会心」と表記されている。
ガードブレイク
ゲーム内では「ガードを無効化」と表記されている、相手のガードを無効化して不利属性でも通常のダメージを与えられるスキル。
会心の様にダメージがアップすることも無ければ効果抜群の様に属性有利として扱われる訳でもないので一見微妙ではあるが、ガードブレイクはターン終了まで続くため後続のキャラも恩恵を受けることが可能な一種のサポート効果ともいえる。
スキル効果フィルタには「ガード無効化」と表記されている。
連撃
ゲーム内では「追加で攻撃」と表記されている、通常の行動に加え追加で攻撃することで1ターンに複数回攻撃をすることが出来るスキル。
連撃によって発動した必殺技でも追加効果は発動する為、無限上昇との相性が非常に良いスキルとなっている。
連撃により必殺技が発動する場合、LRのキャラクターは超必殺技ではなく通常の必殺技のみが発動する。
また潜在解放でも選択することが可能で、その場合連撃Lvを1あげる事に発動率が2%上昇する。
また、潜在解放での恩恵が他二つよりもダントツで大きい。
というのもパッシブとは別枠で発動するかしないかの抽選が行われるという仕様の為、回避や会心がパッシブでの発動が無かった際にもう追加で抽選されるのに対し連撃は自分の攻撃が全て終わった際追加で攻撃するかが抽選される。
その為単純に確率で攻撃回数が+1され、更に確率必殺技が発動すると言う事になる。
滅多に腐る事のないスキルなので、潜在解放で迷ったらこれを選ぶのもいいだろう。
ちなみにパッシブスキルでの表記が「追加で攻撃」の場合と「必殺技が追加発動」の場合があり、前者の場合は「○○で必殺技が発動」と続いていない場合必殺技は発動しない。
スキル効果フィルタには「連続攻撃」と表記されている。
必中
ゲーム内では「必ず敵に攻撃が命中」と表記されている、敵の回避を無効化して必ず攻撃が当たるというスキル。
回避ギミックのあるイベントで活躍するが頻繁に回避する高難易度イベントが現状ではあまりなく、そもそもこのスキルを持っているキャラすら少ない。
逆に確定回避対策で敵が持っている場合もある。
また、2024年の七夕キャンペーンにて、初となる敵の必中を無効化するフィールドを持つキャラが実装された。
スキル効果フィルタには「必中」と表記されている。
カウンター
ゲーム内では「○○な威力で反撃」と表記されている、条件を満たした相手の攻撃に対して反撃をするスキル。
通常攻撃や対応した必殺技などを受けた時に、軽減や無効化や回避をして(しない場合もある)高威力で反撃をすることが出来る。
一時期まで無効化するタイプカウンターは「無効化して反撃」という表記であったが実際の内部処理では「回避して反撃」するといった仕様になっていたため、回避無効が設けられているイベントでは発動しないという問題があった(海外版では「回避して反撃」と書かれていたらしく、日本版の表記揺れによる問題である)。現在ではアップデートによって改善されたため、どこでも反撃ができるようになった。
また、カウンターを持っているキャラクターは性能のバランス調整が難しいらしく、かつて「カウンター持ちのキャラクターの極限Z覚醒は控えめな性能になってしまう」というジンクスがあった。
実際に過去何度かカウンターキャラが大暴れするという事があり、それによるゲームバランスの崩壊を危惧したのだと思われる。
スキル効果フィルタには「カウンター」と表記されている。
吸収/無効
ゲーム内では「吸収」や「無効化」と表記されている、相手の特定の攻撃を完全に無効化、あるいは吸収して回復するスキル。
無効化系のカウンターと違いダメージ表記が出て「0」ダメージとして扱われたり、吸収の場合は回復する分だけ数値が青色で表示される。
上記の反撃問題が解決する以前もこちらは回避無効の影響を受けずに発動できていた。
スキル効果フィルタには「吸収/無効」と表記されている。
巨大化、激怒
ゲーム内では「条件を満たすと巨大化(激怒)」と表記されている、数ターンの間一切ダメージを受け付けない状態になって一方的に敵を攻撃をすることが出来るスキル。
また巨大化(激怒)の発動中はターンが経過しない仕様になっていおり、これがドッカンバトルの敵が1ターンに起こせるアクション(必殺技や回復等の特殊行動)の回数が決まっているという仕様と噛み合い、このスキルは相手の必殺技や一部の特殊行動を実質無効化することが出来る。
また、同一キャラのスタンバイスキルを同時発動可能であったが現在は修正された。
以上の要素から防御面では優秀な一方で攻撃面は正直物足りない場合が多い。
ATKの基礎ステータスが大きく上昇するものの、巨大化(もしくは激怒)中はステータスが上昇している為かそもそもパッシブが無い場合も多く、あったとしても大抵は気力や会心関係でATKに補正がない場合が殆どであり、ATK補正がある場合もかなり控え目。結果として通常状態の方が攻撃面においては優秀な事が多い。
しかしインフレに伴い最近の極限や超極限においては、ATKも申し分ない数値に調整される傾向が見られる。
内容としては変わらないが、スキル効果フィルタには「巨大化」と「激怒」で分けられている。
変身/合体etc
ゲーム内では「条件を満たすと変身する」と表記されている、変身して名義ごと性能が変化する。
名称が非常に多く、変身、合体、覚醒、強化、交代、吸収等があるが、基本的に全て効果は同じ、交代に関しては上記の「カテゴリ」の項の通り交代前のキャラクターに対応するカテゴリしか適用されない。
基本的に同じ名義のキャラ同士ではリンクスキルは発動しないのだが、変身するキャラクターの場合は変身後であれば同じ名義のキャラクターとの間でもリンクスキルが合うようになる。
また、リーダーとフレンド、2体の全く同じ名義のキャラが隣り合わせになっても、それぞれ変身前と変身後の状態であればリンクスキルを噛み合わせる事ができる。
7周年に登場した「超サイヤ人ゴッド孫悟空&超サイヤ人ゴッドベジータ」等は変身後も所持しているリンクスキルが一切変わらないので片方だけを変身させて全てのリンクスキルを発動させることもできる。
スキル効果フィルタには「変身」と表記されている。
復活
ゲーム内では「KOされても一度だけHPが○○%回復し復活する」と表記されている。
特定のキャラクターのみが持っており、条件を満たせばHPが0になってしまっても体力が回復し復活できる(一部キャラは確率で復活)。
1戦闘につき1度だけ復活することが可能で、キャラによっては復活後に性能が変化し強化される。
こちらは仕様上、一人のキャラを復活させてしまうと別のキャラの復活スキルを発動させることができないので復活することで強化されるキャラクター同士で復活の取り合いが起きてしまうという問題がある。
後に自分以外の復活でも強化されるキャラクターも登場し始めたが、自分の復活でしか発動しないキャラが修正されたわけでは無く、寧ろその後に登場したキャラも自身の復活でしか強化されない場合があり、それらのキャラを使う場合は以前注意が必要である。
スキル効果フィルタには「復活」と表記されている。
ビジュアルチェンジ
主にキャラの見た目が変化するスキル(上裸になったりショートヘアーになったり)。
本当に見た目が変わるだけなのでビジュアルチェンジによる性能面に変化は一切ない(アクティブスキルによるビジュアルチェンジの場合はそのアクティブスキルの効果としてステータスに変化が起こる場合はある)。
2022年辺りからこのスキル持ちのキャラは実装されていない。
フィールド
ゲーム内では「フィールドを生成」と表記されている。
一部のキャラが条件を満たすことで発動する効果で指定ターンの間背景の変更、そして敵味方問わずフィールド効果を与えるというスキル。
超系または極系のキャラの被ダメージを増加させたり、特定のカテゴリに所属するキャラにバフを与えるなど、効果は様々。
このスキルはフィールドを展開している間は他のフィールドを展開できないという仕様になっている為、フィールド持ちのキャラ同士が取り合いになるという問題がある。
これによりフィールド生成をするキャラ全員が、同時に全力を出すことが出来ないというジレンマを味わう事になっている。
ロードマップによれば一応後々フィールド周りの調整がされるらしいのでそこに期待したいところ。
(ただし「効果拡張」という表記だったのが気にかかり、2024年6月に登場した身勝手の極意の孫悟空が「必中効果を無効化し回避できるようになる」という史上初の効果を持つキャラクターであったため、こちらを指していれば結局取り合い問題は解決しないという事になる。)
ターゲット集中
敵の攻撃を一手に引き受けるスキル。全体攻撃には効果はないが初動が弱いキャラ、もしくは行動前のDEFが心もとないキャラが居る場合にフォローとして使える。
攻撃を一手に引き受けるという性質上、ターゲット集中を発動しているターンは回避の付与やDEF上昇効果が付く場合が多い。
無限上昇
必殺技の追加効果の一つで、「ATKが上昇」の様にターン指定がない表記の場合に用いられ、その名の通り戦闘終了まで無限にステータスが上昇していく。
実際には表記が無いだけで99ターンと上限は決まっているが、そこまで戦闘が長引くことも無いので実質的に永続効果として扱われている。
全体必殺
ゲーム内では「敵全体に○○ダメージ」と表記されている、必殺技の効果の一つで敵全体にダメージを与えることが出来る。
一度にすべての敵へダメージを与えることが出来る必殺技であり、気絶や必殺技封じ等のデバフ効果がセットでついていることが多いため主に天下一武道会やバトルロードで活躍する。
スキル効果フィルタには「全体必殺」と表記されている。
デバフ/状態異常
気絶、必殺技封じ、ATK低下、DEF低下、遅延等の総称。
どれも高難易度では無効化されることが多いが、イベントによってはラウンド1でのみ通用するなどの場合もある。
気力低下、交代禁止の様な一部敵専用のデバフも存在する。
スキル効果フィルタにはそれぞれの効果の表記がされている。
全体攻撃
敵が行う味方全体への攻撃。
実質的にはただの3回攻撃だが厄介な事に行動前の2番手3番手にも一発ずつ攻撃してくるため
行動後にしかDEFが確保できないキャラクターの場合は致命傷となりえる。
テリトリースキル
完結に言えば敵版のフィールド、ただし敵味方全体に効果のあるフィールドと違って敵にのみバフがかかる。
あまりステージがないため影が薄いがあったらあったで手強い。
味方のフィールドで上書きし無効化ことが可能。
虹
所謂完凸状態のキャラクター。
多くのソシャゲに置いて、キャラが被ると何かしらの強化等の恩恵が受けれるようになっており、本ゲームにおいては同キャラは主に潜在解放で使用が出来る(必殺技レベルの上昇にも使えるが、こちらは様々な代用が可能なので基本的に使われない)。
本ゲームでは潜在解放にて4つのルートを全く同じキャラを消費することで開放し、潜在能力解放率を100%にすることで完凸となるのだが、100%を達成したキャラクターはアイコンの右にある星が虹色に輝くようになる。
特効
特定のカテゴリ、特定の名称のキャラ等が敵に居る、もしくは味方に居ると自身の性能が上昇するキャラに使われる言葉。
基本的に特定の高難易度に対してはめっぽう強いがそれ以外ではあまり活躍できないキャラが多いが、稀に特効の範囲が非常に広い故に活躍が幅広いキャラも居る。
また、特定のキャラが特定ステージで何かしらの恩恵を受ける場合にも使われる。
ネタ用語
ゲームシステムそのものと言うより、メタ的だったりネタ的な側面の強い用語。
思い入れ
期待されていたキャラの性能が微妙だったり期待外れだった時に使われる言葉。
事の発端は2022年8月末に開催された「地球まるごと!宇宙最強キャンペーン」にて「【極限の怒り】孫悟空」が極限Z覚醒を果たした際、「思い入れのあるキャラ」という運営の発言とは裏腹に何とも微妙な性能だったためSNSで炎上した。
以降性能が微妙だったり期待外れな新キャラや新極限Z覚醒キャラに使われるようになり、性能が公開される前でも思い入れのあるキャラは微妙になるのではないかと言う風潮が出来上がった(当然思い入れのあるキャラ全員が微妙になる訳ではないが)。
キャラに対する蔑称と受け取られる場合もあるのでこの用語を使用する場合は注意が必要である。
ちなみにこの用語が生まれるきっかけとなった悟空だが、当時水準で見ると決して弱くはなく、高難易度でも通用する実力であった。しかし上記の通り余計な一言を言ってしまった上、よりによって作品内でもトップクラスに人気が高い超サイヤ人へ覚醒するシーンをモチーフにしたキャラであったために炎上してしまった。
スッカンバトル
イベント間等の空白期間の事を指す用語。
要するにドッカンバトル内でやる事が無く、暇な期間の事。
サプライズ○○
キャンペーンの隠し玉等突然発表されたり実装される事。
主に予想できなかった、あるいは予想はされたが音沙汰がまるで無く実装されないかと思われた極限Z覚醒やイベント産キャラクターの実装などに使われる。
本格的なサプライズとしては7周年のEX弾から始まり、現在では大型キャンペーンの定番となりつつある。
今では大型キャンペーンの締めには何かしらあると予想されしまい以前ほどのサプライズ感はないが、それでも予想だにしな極限や、期待されていた極限等で盛り上がる事が多い。
CMソング
2022年の夏の大型キャンペーンを皮切りに大型キャンペーンにはCMソングが作られるようになった。
元々はタイトル画面のBGMに合わせて「ドッカンあるある」を歌うといったCMが数年前に登場し、ドッカンバトルのCMソングといえばそちらが定番となっていた。(当該動画は現在削除もしくは非公開。DB芸人のR藤本氏がオリジナルの歌詞で歌っている動画は現存)
しかし2022年8月15日、突然公式Twitterより一本の動画が公開される。それが「クウラップ」である。
この動画が投稿される数日前、ナメック星編を振り返る映像と共に「さあ、はじめようか」というセリフが収められたPVが公開されており、同年の夏の大型キャンペーンのテーマはクウラになる事がほぼ確定していた。
そこに「クウラップ」が公開。今までにない形式のPVとその内容にユーザーは大いに盛り上がった。
その後、キャンペーン第2弾の開催直前にメタルクウラバージョンのクウラップが公開。(通称メタルクウラップ)
これによりユーザーの間でCMソングが完全に定着し、大型キャンペーンの楽しみの1つとなっている。
また余談ではあるが、ブロリーMADよろしくクウラを主軸としたMAD動画を制作する職人もこの頃から増え始めている。
一覧
- クウラップ
「ドッカンあるある」を除けば初代CMソングにして全ての元凶。
その名の通りクウラを主題としたラップであり、「フリーザの兄(ブラザー)」「SORYANAIYO」など独特なフレーズがユーザーに大ウケした。
トラック、ラップ、ナレーションはCOM.A氏が担当している。
- メタルクウラップ
2022年夏の大型キャンペーン第2弾のCMソング。
こちらもクウラップ同様にCOM.A氏が担当。
ちなみに「メタルクウラップ」という名称は公式ツイートではなくCOM.A氏のツイートが初出と思われる。(公式ツイートは単に「クウラップ」がタグ付けされているのみ)
- ポタラップ
2023年の大型キャンペーンのCMソング。
ドラゴンボール超の未来編が主題となっており、ゴクウブラックやザマス、ベジットがメイン。
例によってCOM.A氏が担当。
- 戦闘民謡 サイヤン節
9周年キャンペーンのCMソング。
これまでの夏の大型キャンペーンとは違い、ソーラン節をアレンジした民謡風の曲。ただ歌詞はゴリゴリに英語。
映画『ドラゴンボール超 ブロリー』が主題であり、ゴジータやブロリーがメイン。
- ブロリーメタル
2024年の大型キャンペーンのCMソング。
曲名通りメタル調の曲となっている。原作映画の映像と音声を使用しており、早い話が公式ブロリーMAD。
関連リンク
なお、クウラップ2種とサイヤン節は現在公式の動画が削除されている。前者は劇場版本編の映像を使用しているため権利関係のためと推測できるが、後者はドッカンバトルの演出のみを使用しており、同じく演出のみを使用したポタラップは閲覧可能であるため理由は不明。もともと一定期間のみ公開する予定だったのだろうか…
諸問題
インフレ
ソーシャルゲームの常とも言える、「ゲームが続くことでぶっ壊れ性能のキャラを増やしてガシャ/ガチャを引かせる」がこのゲームでも起こっており、原作さながらに、一定期間ごとに攻撃力などの数値が一気に上がっている。
大体◯周年や◯億DL記念(全世界同時CP)などにおこりがちで、「DOKKANフェス」という通常よりも強力なキャラが排出されるガシャで起こる。
一番インフレの影響を受けるのが「リーダースキル」で、このスキルのインフレがすべての元凶でもある。
元はATK3000UPなどの定数上昇(足し算)だったが、1億5000万DL記念で実装された「超ベジット」やブロリーが「○○属性の気力+3、HPとATKとDEF70%UP」という倍率上昇(掛け算)で実装。
以降はこの倍率上昇のリーダースキルが主流となり、補正範囲が属性→カテゴリへの変遷を経つつ倍率自体も引き上げられていく。
極一部を除き、リーダースキルの倍率は最大170%が主流だったが、2022年の7周年に「○○または××カテゴリに属するキャラの気力+3、HPとATKとDEF170%UP、△△カテゴリを含む場合は更にHPとATKとDEF30%UP」(=最大200%補正)という新機軸のリーダースキルが登場。これによりインフレは更に上の段階へと引き上げられている。その後登場した祭キャラは単カテゴリに200%となっている。フェス限に比べて少し汎用性は落ちるがそれでも十分強力である。因みに2024年の七夕実装のジレンは第11宇宙と宇宙サバイバル編の両カテゴリの200%リーダー(第11宇宙が人員不足なためな可能性もあるが)。
また、当初「2カテゴリに170%、その内1カテゴリを更に含んでいれば200%」だった補正範囲は「3カテゴリに170%、その内2カテゴリのどちらかを更に含んでいれば200%」に拡大。
それだけに留まらず、2023年夏の大型キャンペーン時には後者の補正範囲に加え、範囲から外れているキャラでも超or極属性が一致していれば150%補正を与えられるリーダースキルが登場。そちらについては現状新しくは出てないものの2024年の7月後半実装の亀仙人は従来のフェス限キャラの200%リーダーにプラスで祭キャラのようにピチピチギャルカテゴリの200%を所持している。
補正範囲そのもののインフレも徐々に進行している。
初期はATK30万も出せば最強と呼ばれるに相応しかったが、現在の強キャラ達の中には特殊な措置を施さなくともATK2000万を出せる者が存在し、更には連続攻撃や会心、アクティブスキルによる攻撃、その他スキル効果等が噛み合う事で1ターンで合計ATK1億相当の大台に到達しているキャラクターまでもが登場し始めている。
また通常ガシャ産のキャラクターも近年インフレの傾向にあり、ドッカンフェスが開催される際にフェス限定と同時に新実装される通常ガシャ産キャラがフェス限定キャラと肩を並べる性能を引っ提げている事も増えている。
その影響で人によっては「待てばコインで交換出来るDOKKANフェス限定キャラよりも、ガシャで引き当てる以外の入手手段が無い強い通常ガシャ産キャラクターのために引いておきたい」という逆転(?)現象も起きているとか。
逆にステータスのインフレが起こったことで救われたキャラクターもいる。
例えば、初期ではダメージ計算の観点からDEF数値を高めるサポート系のスキルにはなんの意味も成していなかった。
しかしリーダースキルとステージ難易度のインフレによってDEF数値とその重要性が急激に上昇。DEF型キャラクターとDEF向上系サポートキャラクターは躍進し、敵の弱体化効果上乗せやスキル次第で通常攻撃を完全防御することすらも可能となった。
また、「味方のATKとDEF20%UP」のような一見低い倍率での上昇効果を持つ様に見えるサポート戦士も、インフレによって数値が大きく上昇した現在ではたった20%すら強烈な数値上昇を与える重要な役目を得られるようになっている。
しかし、恩恵を受けたキャラクターもいれば逆のキャラクターもやはり存在し、ただただ火力自慢な戦士は新たに実装される「インフレにおいていかれないように防御重視に設定されたキャラ」に追い抜かれ、中期頃にドッカン覚醒(いわゆる進化)によって救済されたキャラクターも、その後のインフレで救済が意味をなさなくなり、むしろ救済措置が終わってしまって悲しみを背負うしかなくなっている。無論これは「極限Z覚醒」、「超極限Z覚醒」にも言えることである。
特に、パッシブスキルでのステータス上昇が「80%」や「120%」などの倍率ではなく「5000」などの固定数のキャラクターにその傾向が強い。
例えば、ガシャ産LRの1人【不滅の最凶戦士】ブロリーの上昇値80000や、通常ガシャ産UR【暗黒の意思】仮面のサイヤ人の上昇値50000と言った破格の数値を叩き出したり、低い定数でも気力8以上で必殺技が追加発動したり、取得した気玉1個につきATK3000UPしたりする変わり種のパッシブならまだ腐りにくいが(特にLRブロリーはステータスが高い上に「全体攻撃」と言う数少ない特性を持つキャラクターなので更に腐りにくい)、5000だの20000だのと低い、または中途半端な数値しか上昇しないキャラクターは最早泣き寝入りするしか無い。
悲しいことにこのゲームはバランス調整としてキャラクターのスキルを調整することはほぼ無い。
しかし一応救済措置システムは定期的に実装しており、キャラが変化しスキルやレアリティなども上昇する「ドッカン覚醒」、基礎ステータスや特殊スキルを付与する「潜在能力解放」、レアリティ変化はしないがスキルやLvが大きく向上する「極限Z覚醒」、極限Z覚醒が既に実装されているキャラに対して行われる「超極限Z覚醒」など、なんだかんだと救済措置自体は(同時にインフレを巻き起こしながらも)行われている。
因みに2024年の11月には3、4周年のキャラが期間限定で爆発的強化されると言うソシャゲとしては珍しい処置が取られている(厳密には10周年に備えよう的な感じなので別にインフレ対策ではないが)。
ガシャ確率不正操作疑惑炎上事件
2017年11月14日に起こった事件で、普段はTwitterトレンドに出ないドッカンバトルが、トレンドだけでなくYahoo!ニュースなどで取り上げられるほどの大事件であり、ソシャゲ界にも激震が走った。
その内容は「ガシャ排出キャラ一覧に、排出するはずのキャラが存在しない」というもの。
ドッカンバトルはそのガシャ※で排出するキャラクターを、「SSR率10%」の中に「ピックアップSSR:5%」「それ以外のSSR:5%」といったふうに分けてそれぞれの枠での排出キャラクターを明記している。
しかし、プレイヤー全員が同じ排出キャラクターが表記されるはずが、何故かプレイヤーごとに排出キャラクターの一覧が全く違うという事件が発生。
そのおかしな状態自体は数時間もせず緊急メンテナンスが行われて修正されたが、SSRがSRを上回るほど多くなってしまい、狙ったキャラを一点狙いすると何万円分もガシャを回す必要がある現在、プレイヤーはこれを受けて「運営は常日頃からプレイヤーごとに確率操作を行っていたのではないか」という疑惑を持ち、それが広まって炎上するという自体に発展。運営側は謝罪とともに、「不正操作は無い」との釈明と、ソースコードの公開も行っている。
誤りもあるがざっくり説明すると「ドッカンバトルのキャラ一覧は識別IDとキャラ名を照らし合わせて表示するが、その部分に処理に誤りがあったために一覧の表記がバグった」というものである(なお、当然のことであるがこの公開されたソースコードがその誤った表記がなされてしまった際の表記のそれと全く同じソースコードであるという保証はどこにもない。そのような理由ならば「表記がおかしい排出一覧」として同じ排出一覧が全てのプレイヤーの画面に出る筈ではないのか?という意見もある。これは各プレイヤーで異なるということは各プレイヤー毎のIDを参照していた=プレイヤー毎に操作していたのでは?という意見だが、これも現在では確認のしようがないことであるが)。
対応としてバグっていた状態でガシャを引いた人には使った分の龍石(ガシャを引くためのアイテム)と、全ユーザーへ300個の龍石を配布された(10連50個)。
しかし腹の虫が収まらないプレイヤーは少なくはなく、以後ガチャ/ガシャで爆死したら「ドッカンした」、レアキャラクターがでなかった時に「運営がドッカンしてる」などと他のゲームでも使われることがあるらしい。
また、望むキャラクターが全然出ない状態を「ドッカンテーブル」と呼び、「自分のアカウントには出ない設定がされている」と皮肉るということも。
この皮肉は他のゲームでも使われており、「ドッカンテーブル」という呼称はスラングと化している。
記事編集の1人の意見ではあるが、実際に確率操作をしていたゲームがあるのは事実である。
また、100回や200回ガシャを回して狙ったピックアップがでないことも当然に有り得る話で、DOKKANフェスピックアップキャラクターを1点狙い(0.714%)した場合、100回して1枚出ない可能性は実は50%以上ある。
確率の計算上、300回以上回しても10%ほどの人間は出ないので、結局運が悪いとガシャというものはとことん出ないということは留意しておいたほうが良いだろう。
この事件に限らないが日本に溢れている「基本無料+ガチャ」で利益をだすモデルの一番の問題は円を使った抽選でありながら第三者による定期的なチェックが無い事。罰金制度が無く運営が不正をやった方が得になってしまっている事である。本来は証明が困難だからこそ第三者による事前のチェックと不正があった際に重い処分を行うことが求められる。悪玉に上げられやすいパチンコと比較しても「基本無料+ガチャ」モデルのゲームはチェックが甘すぎる。パチンコ以上に射幸心煽り、ギャンブル依存症を増やしている状態。更に未成年がプレイする事を踏まえればパチンコ以上に厳しい態度で運営に法と社会が臨まなければならない状態ではある。
※バンダイのソーシャルゲームは「ガチャ」を「ガシャ」と表記している。商標もある。
カテゴリの選考基準
キャラクターの編成の幅を広げる為に重要な要素であるカテゴリだが、メンバー選定は完全に運営側の主観に依存するためその選考基準を疑問視する声は多い。
「劇場版HERO」カテゴリに所属する原作キャラクターの扱いの差が代表的で、特に劇場版10〜13作目、所謂「魔人ブウ編」の時期に作られた劇場作品に登場する原作キャラクターに「魔人ブウ編」カテゴリが付いているか否かの差が良く発生し、ファンの頭を悩ませている。
この他にもメンバーの重複の多いカテゴリや定義自体が曖昧なカテゴリの乱発、選考基準の不徹底等の問題が数多く見られ、全面的な対応を求める声も上がりつつある。
キャラクターの性能
ソーシャルゲームである以上、インフレに取り残されてしまったり、好きなキャラが微妙な性能で登場してしまうのは妥協せざるを得ない点があるが、ドッカンバトルの場合は性能に関して炎上したりユーザーから不満の声が上がることが非常に多い。例を複数挙げると以下の通りである。
- 極限Z覚醒の強化度合い
インフレに取り残されたキャラの救済が目的のはずの極限Z覚醒だが、その存在について疑問視されることがたびたび起こる。
思い入れという用語が生まれるきっかけにもなった悟空の極限を筆頭とした、微妙な強化で終わってしまったキャラ、テーマに合わせたキャラを極限Z覚醒させなければいけなくなったためにタイミングをつかめず放置され続けた挙げ句、悲惨なまでに弱い性能にされ、ユーザー達に在庫処分と揶揄されてしまった古いキャラ、厳しい条件を付けられて本気を出せる環境が整っていないキャラなど一口に微妙と言えど様々なパターンがある。
しかしその中でもぶっちぎりで最悪と言えるのが「【神が指し示す道】神様」の極限Z覚醒であろう。
このキャラは2023年8月に極限Z覚醒が実装されたのだが、その酷さを端的に表すと、7周年以降で大幅なインフレを果たしたのにその環境に全く伴っていない性能、サポートを受けてなお3年以上前に酷い強化と言われたキャラにすら劣るDEF実数値、まともなカードがたった1枚しか実装されていない神様にこの性能が付けられたという点である。
何よりも最大の問題点がいくらイベント産キャラとはいえこの性能を実装しようと決断した人員がいるということであり、古いキャラの救済という極限Z覚醒の建前すらもぶっ壊す冒涜レベルに酷いキャラだったのである。
実際、2023年は性能面で炎上したことも多く、この神様より後にもフェス限なのにもかかわらず環境に全く噛み合っていない性能を与えられたキャラも存在しているわけで、これらがきっかけでユーザーは処刑と揶揄するほど極限Z覚醒への期待を失ってしまった。
しかし、現在もまた微妙と言われるキャラは実装されているものの、9周年では実装された全てのキャラが非常に良い強化をもらっており、一概に最悪とも言い切れない。
- 新キャラの性能
こちらもほぼ同様に新キャラの性能が微妙、弱いことで荒れてしまう例である。
人気がそこまで高くないキャラであったり規模が大きくないキャンペーンであればそこまで荒れることはない。
しかし大型キャンペーンの目玉を飾る新キャラクターの性能でコケてしまうと日本版公式Xのリプ欄に海外勢のユーザーたちによって、一見すると意味不明な構文の日本語のメッセージが大量に投稿されることがユーザーの間での暗黙の恒例行事となってしまっている。
そして直近の2024年2月では海外版先行実装の「ゴクウブラック(超サイヤ人ロゼ)」の性能、演出が微妙なことでかなり荒れていたのだが、なんとこの炎上の中で海外版公式Xアカウントがハッカーに乗っ取られてしまった。
実際にはそのゴクウブラックの件が原因なのかどうかは不明だが、性能、演出の先行公開のポストとアカウントの説明欄のみが削除されたという被害だけだったのでおそらくその件に不満を持ったユーザーによるものだろう。
現在は復旧しているが、日本版公式Xでも告知されるほど大きな騒動であった。
それほどユーザーに不満を抱かせてしまったということだが、この件に関しては一線を超えてしまっている点からかなりの過激派ユーザーによるものだと思われる。
いずれにしろ、どれだけ性能に不満を持つことがあっても最低限のマナーとモラルはわきまえよう。
- 同期キャラのバランス調整
ドッカンバトルでは時折ダブルドッカンフェスなどで対の性能の二体を出してくるという事があるが、その性能のバランスが全く取れていないという事が頻繁に起きる。
分かりやすいのが2024年12月に極限が実装された「【熱く奮い立つ闘志】超サイヤ人2孫悟空(天使)」と「【全てを吹き飛ばす闘志】超サイヤ人2ベジータ」の二体であり見た目こそ対になるように意識されて設定さているのだが、実際の性能としてはベジータのほうが圧倒的に優秀というのが現実となっている。
これはベジータはHPに余裕があると攻撃性能が上昇し、逆に少なくなると防御性能が高くなるのに対して悟空はその逆になっていてかみ合いが悪いというのもあるが、最も大きな差はベジータはダメージ軽減なのに対して悟空は回避(しかもHPが減るとその回避率も落ちる)というスキルを持たされたのが原因だろう。
こういった性能格差の原因は様々だが、一番は運営とプレイヤーのスキルの評価の認識に乖離があるからだと思われる。
特に「回避」というスキルを運営は高く評価している節があり、回避持ちのキャラクターは回避に依存した防御性能である事が多い。
しかし実際にはその場合一撃でも食らえば致命傷というリスクを負うことになるためプレイヤーからは安定性に欠けるスキルと認識されており、上記での説明の通り超高確率で70%という数値もあって確定回避以外は信用できないという人も少なくはない。
運営が明確にどのような認識をしているかは不明だが、少なくとも現在の調整を見る限りでは実際のプレイヤーの感覚と乖離している部分があり調整のバランスが取れていないのだと思われる。
同名問題
キャラクター名によっておこる様々な問題。
ドッカンバトルには同じキャラでもシリーズや状態で名称が変わる事があり、「孫悟空(GT)」の様に変化していたり、巨大化するキャラには「マジュニア(巨大化)」や「ベジータ(大猿)」の様に差別化されているキャラは多く存在する。
しかし中には明らかに形態やキャラとして別物なのに同名として扱われているキャラや、他のキャラであれば差別化されるのになぜかされていないキャラが居る。
例えば旧劇場版のブロリーと超版のブロリーは設定からして別物であるが同名であり、例えば「【悪夢の震撼】超サイヤ人ブロリー」(旧劇場版)と「【高まる戦意の大爆発】超サイヤ人ブロリー」(超版)では同名扱いであり変身しないとリンクスキルを組むことが出来ない。
また、合体ザマスは半身が崩壊しても名称が合体ザマスのままであり、例えば「【理想の世界の始まり】合体ザマス」(通常の合体ザマス)と「【無限の聖域】合体ザマス」(異形の合体ザマス)では同じ合体ザマス扱いなのでリンクスキルは発動しない。
一応法則として、Zと超ではキャラの差別化がされていなかったり、形態変化では無くダメージを受けた姿という解釈だったりすると同名扱いされるのだと思われる。
しかし一方でビルスはパジャマを着ただけで名称が「ビルス(パジャマ)」となっており通常のビルスとリンクを組むことが出来、ブルマもバニー姿だと「ブルマ(バニー)」となり他のブルマとリンクを組むことが可能となっている。
他にも巨大化カテゴリ内でも、巨大化としてコアに変身する「【ビッグゲテスターとの融合】メタルクウラ」は巨大化を持たないメタルクウラと同名だったり、ピッコロ(潜在能力解放)も同名こそ居ないが巨大化後はオレンジピッコロに変化するからか巨大化後の名称がついていない。
これも巨大化前と巨大化後で名称が変わるからなのかと思えば巨大化でヒルデガーンに変化するタピオンは「タピオン(ヒルデガーン)」となっていたり、同名の定義はかなり雑ともいえる。
他ゲームとのコラボについて
ドッカンバトルでは配信初期より同じくドラゴンボールを原作とする「ゼノバース」「フュージョンズ」「ヒーローズ」などのゲームとのコラボキャラが登場していた。更に最初期にはトレジャークルーズコラボも開催されており、2024年現在で鳥山作品以外の他作品とのコラボはこれだけ。
しかし2024年5月9日、ヒーローズシリーズがダイバーズへと移行し稼働終了&実質的にサービス終了することが発表された。
これによりヒーローズとのコラボキャラの扱いが審議されており、ゼノバース・フュージョンズのコラボキャラ同様に恒常キャラとして扱われるのか、あるいは入手不可能となるのか波紋を広げている。
もちろんダイバーズコラボとして続く可能性はあるが、「DBヒーローズ」という完全専用カテゴリを作っているため完全に今後の扱いが見えないのである。
そして2024年を持ってヒーローズコラボは最後になることが告知された。ただ極限だけは今後も行うことが判明したためとりあえずそこは一安心である。ただその代わりにDBヒーローズカテゴリではなくクロスオーバーカテゴリ縛りになると言う欠陥も発表された。
ちなみに、長期運営によるインフレを受けゼノバース・フュージョンズのコラボキャラはほとんど使い物にならなくなっている。フュージョンズキャラは2021年の年末頃に一斉に覚醒が追加され強化されたが、今となっては通用するはずもなくガシャのハズレ枠となってしまっている(ただ一部キャラは穴埋めとして選択肢に挙がる程度のスペックは一応はある)。
イベント産キャラの極限
ドッカンバトルの大型キャンペーンでは、キャンペーン内容に対応したイベント産のキャラクターが実装される。
しかしこれらのキャラクターに付きまとう問題が、多くの場合同キャンペーン内で即座に極限Z覚醒が実装されてしまうというものである。
本来極限Z覚醒は実装から時間が経ち最新の環境では使えなくなったキャラクターを強化する救済要素であるのだが、その意味を全くなしていないのである。
2024年の夏の大型キャンペーンでは、第一弾、第二段で登場したパラガスとトランクスには極限が実装されていなかったが、第三弾のバイオブロリーはキャラクター実装と同時に極限が実装されており、基準も曖昧である。
キャラの比率問題
ゲーム名の通り本作はZが原作なのだが現状強力なキャラはZよりも超のキャラの比率が多い。キャラの比率自体はあまり大差なく劇場版を含めればむしろZが多めだがそれでも現環境を取り巻いているのはビーストを筆頭にキラベジや七夕身勝手等の超のキャラでありZはイマイチ影が薄い。これはZに限った話ではなく例えばGTは大型キャンペーンで取り上げられることは多いが殆どが超サイヤ人4関連。特に少年編はそれが顕著で大型キャンペーンで取り上げられたことは一度もなく環境トップだった時代もすぐに終わる。Z劇場版の悪役も全体的に不遇気味(だがクウラとブロリーは人気からか結構優遇されている)。後にレジェンド悟空を筆頭にZのキャラも環境トップに食い込んだため多少マシにはなっている。
高難易度イベントの過剰すぎるインフレ
2024年の高難易度イベントによって浮き彫りになった問題。本来ならば上記のインフレの項にまとめるべきであるが、別途項にまとめる。
現状を端的に言えば、あまりにも過剰すぎてほぼ全てのキャラクターが通用しなくなっているという状況である。
過度に現れているのが「史上のバトルスペクタクル(宇宙サバイバル編)」のステージ6であり、これまで「然るべき使い方をすれば絶対に負け筋を作らない」と言われていた「孫悟飯(ビースト)」と「超サイヤ人ゴッドSSベジータ(進化)」の2キャラですら敵火力の上昇や防御力の上昇があまりにも過剰に行われた結果、「特定条件下とはいえダメージを与えられず必殺技でワンパンされる」といった状況もあり得る事態となってしまった。その他のキャラも当然同様で、回避など別方向で強力なキャラクターはともかく、連続攻撃で手数を稼いでダメージを与えたり高DEF+ガードで防御してきたキャラクターなどは通用しなくなってしまった。
もちろん高難易度ステージ全てがこんな有様という訳ではないが、周年などの大型キャンペーンではない時に追加されたイベントでこのインフレ具合という事からユーザーは非常に困惑しており、挙句の果てに一部では「運営はユーザーの事を考えていないどころかテストプレイをしていないのではないか?」という疑惑まで生まれている。
敵のスキルやステータスなど詳しくは上述の高難易度イベントの項にまとめているのでそちらを参照してもらいたい。
実際にプレイしているユーザーの一意見ではあるものの、このままの速度でインフレが進んでいくと今実装されているほぼ全てのキャラクターが使い物にならなくなってしまい、運営側がアピールしている「10周年は迎える」という発言も、これまでの周年キャラの強力さやステージのインフレ具合を省みると10周年を迎えてすぐにサービス終了してしまう可能性もあるのは事実である。
ランク
他のゲームでもあるランク。経験値については、一定のランクからどうやらユーザーごとに少しずつ必要経験値テーブルが違うらしく、何種類あるかも不明である。ランクが上がると、最大act(スタミナ)、コスト、フレンド数がアップし、actが全回復する。また、actやコスト、フレンド数に関しては占いババの交換所で上限解放が可能。
以下、ランク目標の例
フレンド数100(MAX):150
Act100(パンのひみつの冒険super挑戦可能):150
Act130(極限Zエリア:パンのひみつの冒険挑戦可能):260
コスト594(コスト99のキャラ6体でもコストオーバーにならない):539
ランク経験値表
※上述の通り、ユーザーごとに少しずつ経験値テーブルが違うため、これは一例。自身がプレイしているアカウントと合わない可能性がある。
rank | 累計経験値 | 次のランクまで |
---|---|---|
1 | 0 | 15 |
2 | 15 | 30 |
3 | 45 | 45 |
4 | 90 | 70 |
5 | 160 | 95 |
6 | 255 | 145 |
7 | 400 | 220 |
8 | 620 | 320 |
9 | 940 | 445 |
10 | 1385 | 610 |
11 | 1995 | 815 |
12 | 2810 | 1060 |
13 | 3870 | 1345 |
14 | 5215 | 1670 |
15 | 6885 | 2035 |
16 | 8920 | 2440 |
17 | 11360 | 2885 |
18 | 14245 | 3370 |
19 | 17615 | 3895 |
20 | 21510 | 4460 |
21 | 25970 | 5045 |
22 | 31015 | 5650 |
23 | 36665 | 6275 |
24 | 42940 | 6920 |
25 | 49860 | 7585 |
26 | 57445 | 8270 |
27 | 65715 | 8975 |
28 | 74690 | 9700 |
29 | 84390 | 10445 |
30 | 94835 | 11210 |
31 | 106045 | 11995 |
32 | 118040 | 12780 |
33 | 130820 | 13565 |
34 | 144385 | 14350 |
35 | 158735 | 15135 |
36 | 173870 | 15920 |
37 | 189790 | 16705 |
38 | 206495 | 17490 |
39 | 223985 | 18275 |
40 | 242260 | 19060 |
41 | 261320 | 19845 |
42 | 281165 | 20630 |
43 | 301795 | 21415 |
44 | 323210 | 22200 |
45 | 345410 | 22985 |
46 | 368395 | 23770 |
47 | 392165 | 24555 |
48 | 416720 | 25340 |
49 | 442060 | 26125 |
50 | 468185 | 26910 |
51 | 495095 | 27695 |
52 | 522790 | 28480 |
53 | 551270 | 29265 |
54 | 580535 | 30050 |
55 | 610585 | 30835 |
56 | 641420 | 31620 |
57 | 673040 | 32405 |
58 | 705445 | 33190 |
59 | 738635 | 33975 |
60 | 772610 | 34760 |
61 | 807370 | 35545 |
62 | 842915 | 36330 |
63 | 879245 | 37115 |
64 | 916360 | 37900 |
65 | 954260 | 38685 |
66 | 992945 | 39470 |
67 | 1032415 | 40255 |
68 | 1072670 | 41040 |
69 | 1113710 | 41825 |
70 | 1155535 | 42610 |
71 | 1198145 | 43395 |
72 | 1241540 | 44180 |
73 | 1285720 | 44965 |
74 | 1330685 | 45750 |
75 | 1376435 | 46535 |
76 | 1422970 | 47320 |
77 | 1470290 | 48105 |
78 | 1518395 | 48890 |
79 | 1567285 | 49675 |
80 | 1616960 | 50460 |
81 | 1667420 | 51245 |
82 | 1718665 | 52030 |
83 | 1770695 | 52815 |
84 | 1823510 | 53600 |
85 | 1877110 | 54385 |
86 | 1931495 | 55170 |
87 | 1986665 | 55955 |
88 | 2042620 | 56740 |
89 | 2099360 | 57525 |
90 | 2156885 | 58310 |
91 | 2215195 | 59095 |
92 | 2274290 | 59880 |
93 | 2334170 | 60665 |
94 | 2394835 | 61450 |
95 | 2456285 | 62235 |
96 | 2518520 | 63020 |
97 | 2581540 | 63805 |
98 | 2645345 | 64590 |
99 | 2709935 | 65375 |
100 | 2775310 | 66170 |
rank | 累計経験値 | 次のランクまで |
101 | 2841480 | 66975 |
102 | 2908455 | 67790 |
103 | 2976245 | 68615 |
104 | 3044860 | 69450 |
105 | 3114310 | 70295 |
106 | 3184605 | 71150 |
107 | 3255755 | 72015 |
108 | 3322770 | 72890 |
109 | 3400660 | 73775 |
110 | 3474435 | 74670 |
111 | 3549105 | 75575 |
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