概要
1990年にクインテットが製作、エニックスより発売されたスーパーファミコン初期のアクション&シミュレーションゲーム。
プレイヤーは地上を見下ろす神となり、地上にある神の石像に乗り移って、魔王サタンに乗っ取られた世界を救う戦いを繰り広げる。
この戦いは、「アクションモード」「クリエイションモード」の2つのパートに分けられており、アクションモードで神像に受肉し各地を支配する悪魔を討ち滅ぼし、その後のクリエイションモードで人間たちを導き土地に良き人々を根付かせ、彼らと協力して全ての魔物の巣を封印し、再びアクションモードにてサタンの配下のボスを倒すことでその地域は解放され、次なる悪魔に支配された地へと旅立つ、という流れとなっている。
ちなみにアクションモードにおける神の掛け声は本作のBGMを作曲を手掛けた古代祐三氏が担当。
その多彩なアクションと奥深いクリエイションモード、そして古代祐三氏による優れたBGMから神ゲーとの評価も高い。二重の意味で。疑似人間界に傍観者のプレイヤーが手を下すという、「神視点」作品の走りのゲームでもある。
要するに「神となって悪魔と戦い人間界を復興させる神ゲー」である。
因みに日本国内よりも海外での売れ行きが好調だった模様。
ちなみに一度ゲームをクリアしてエンディングを見るとタイトル画面の「NEW GAME」の下に「SPECIAL」という項目が追加され、アクションモードのみでゲームが楽しめる「スペシャルモード」が遊べる。ただし、敵の耐久力やダメージ量が増えており、 刀気などの一部アイテムが出現せずコンティニューもできない為、通常のアクションモードよりも難易度は高くなっている。
ヨーロッパ版では最初から存在している。
余談
古代氏が手がけたBGMはスクウェア(現:スクウェア・エニックス)の『ファイナルファンタジー4』の楽曲制作スタッフを愕然とさせ、すべての音楽を作り直させるに至った(そして発売は遅れた)という逸話がある。
しかしその後、2012年のFINAL FANTASY展にて、植松伸夫氏により「大げさな表現である」と訂正され、実際には音源のサンプリングをやり直した程度としつつも「当時は勝てなかった」と評価している。この事から、ソフトのリリース時期を加味すれば、優れた表現を実現していたといえる。
更に後年の2016年に配信されたニコニコ生放送にて、
「『アクトレイザー』の曲、久々に聴いたんですよ。音色、大したことないんですよ」
「ボクは何にショックを受けたかというと、たぶん音色じゃなくて音楽にショックを受けたんですね。でも今から全曲書き直すわけにはいかないから、音色だけでも変えようと思って……正直に白状すると」と語っている。
続編
それから3年後の1993年には続編の『アクトレイザー2 沈黙への聖戦』が発売されているが、こちらは海外向けに制作した為、純粋なアクションゲームとなっており、難易度もより一層高くなっている。
しかしながら日本国内ではクリエイションモードが廃止されたのと凶悪な難易度が不評だったせいか、前作ほどの人気を集めるには至らなかった。世界観もグロ…(文章はここで途切れました)。
なお、クリエイションモードが削除されたのは海外では不評だったのが主な理由。
また、クリエイションモードの意義的には前作以後繁栄している2でやれないのはストーリー的には妥当と言える。
両作品でグラフィックを担当した、古代彩乃氏は古代祐三氏の実妹である。
漫画/コミック版
詳細はこちら⇒アクトレイザー(加藤元浩)
リメイク
詳細はこちら⇒アクトレイザー・ルネサンス
登場人物
神
詳しくはこちら→神(アクトレイザー)
天使
詳しくはこちら→天使(アクトレイザー)
関連動画
オープニングからエンディングまで
スペシャルモード
関連タグ
一般
天穂のサクナヒメ:ちょうど30年後の2020年発売のアクション&シミュレーションゲーム。
和風テイストながら、主人公が神で何よりシステム周りが近い事から『和風アクトレイザー』と称されることもある(メインではないが、アクトレイザーにも日本神話風のアイトス、稲作文化が出ている)。
実際、製作者が「アクトレイザー」を「好きでもっとも影響を受けたゲーム」と明言している。