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ローグギャラクシー

ろーぐぎゃらくしー

ローグギャラクシーは2005年にSCEが発売したPS2用アクションRPG作品。開発はレベルファイブ。監督・脚本・プロデュース・ゲームデザインを社長の日野晃博氏が手がけている。
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概要

2005年にSCEが発売した大作SFアクションRPGで開発はレベルファイブ。通称:グギャー
ドラゴンクエストシリーズやファイナルファンタジーシリーズに匹敵し現時点のRPGの完成形を目指して開発されたとされる、レベルファイブと日野晃博氏にとって(色んな意味で)記念碑的作品。
2005年度クソゲーオブザイヤーにて大賞を受賞。

物語

主人公ジェスターは砂漠の惑星ロザで育った元気な若者。ある時、ビーストとの戦闘で共に戦った謎の男から七星剣デザートシーカーを受け取ったジェスターは、ひょんなことから宇宙海賊に伝説のハンター・砂漠の爪と勘違いされ、スカウトされることになる・・・。

評価

レベルファイブの技術力の高さを伺わせるトゥーンレンダリングによる美麗なグラフィックやシームレスに展開する戦闘とフィールド移動、連携システム、そして西浦智仁氏による壮大な楽曲群などは好評で、特に致命的なバグ等も無く、これだけ見れば確かにいわゆる大作RPGとしてもおかしくない出来ではあった。
しかしそれらを覆すほどに仕様として多くの問題点を抱え込んでおり、クソゲー認定されてしまった。いくつか代表的な例を挙げると

宮部みゆきにもド酷評されたことで有名なあまりにもガッタガタな日野晃博氏によるシナリオ(世界設定を作りこんだ割りに稚拙過ぎる物語展開や設定の破綻、薄っぺらな人間描写、主人公たちの独善的な言動など)
・ダンジョンが異様に長い。しかも同じグラフィック・同じ仕掛け・同じ構造がひたすら延々と続くコピペダンジョン。特に双塔グラディウスタワーはもはや語り草。「二つの塔で苦労も二倍だな」
・戦闘のテンポが悪くバランスも不安定。ポイントによって急に難度が上がるので武器合成システムを把握し、レベル上げをしっかりしておかないとかなり辛い戦いを強いられるのだが、合成システム自体が非常に不親切な設計。しかもレベルが急激に上がり難くなるレベル帯がある。
・ユーザーインターフェイスが全体的に不親切でストレスフル。それに関連して非常に遊びづらく、のめり込み難いミニゲームなどのやりこみ要素。

そしてトドメとなったのが過剰かつ誇大な宣伝戦略。発売四ヶ月前という異例の速さでTVCMが始まり、日野氏サイン入り販促ポスターが大量に印刷・配布された。
ネット上においても、誇大妄想のレベルにまで達した日野氏の宣伝コピペが大量投下されており、発売前からゲームと関係のないところで顰蹙や反感を買っているような有り様だった。
特に宣伝文句の末尾の一文

「さ あ 、 ふ る え る が い い」

は2005年度KOTYの総評の〆として引用されたほど。
その結果、制作がドラクエⅧのスタッフであることを全面に出したためか宣伝効果でそこそこ売れはしたものの、ドラクエⅧ並のクオリティを期待した層が宣伝内容と本作との落差に失望、そのまま大量にアンチ化してしまい各所で大暴れするようになってしまった。

結局、売上は宣伝に投入された大量の予算の半分も回収できず大失敗し、『レイトン教授シリーズ』までレベルファイブはしばし雌伏の時を迎えることになり、過剰な宣伝は(特にネット上では)逆効果になるという教訓を身を以て示してくれた。

その後、システム上の不満や不備を改善したディレクターズカット版が発売されたが、肝心のシナリオ面は手つかずのままで、無印版の評判の悪さも手伝い、あまり大きな売上にはならなかった。
一方、アメリカではディレクターズカット版のみが発売されたのだが、概ね高い評価を得ている。これはアメリカのプレーヤーはあまりストーリーを重視しない傾向にあるためだと言われている。

総評

総じて見るとビジュアル面の出来は比較的好評であり、システム上の不満も辛うじて遊べなくはないというレベルではあったのだが、日野晃博氏のシナリオセンスの悪さとビッグマウスと宣伝戦略に因るギャップが全てを台無しにしたと言える。

メーカーが満を持して送り出した大作RPGがクソ化するすべてのツボを押さえている』とも評され、稀代のガッカリゲーという点では歴史的な一作といえよう。

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