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ローグギャラクシー

ろーぐぎゃらくしー

ローグギャラクシーは2005年にSCEが発売したPlayStation2用アクションRPG作品。開発はレベルファイブ。監督・脚本・プロデュース・ゲームデザインを社長の日野晃博氏が手がけている。
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概要編集

2005年にソニー・コンピュータエンターテインメントが発売した大作SFアクションRPGで開発はレベルファイブ。通称:グギャー

ドラゴンクエストシリーズファイナルファンタジーシリーズに匹敵し現時点のRPGの完成形を目指して開発されたとされる、レベルファイブと日野晃博氏にとって(色んな意味で)記念碑的作品。

2005年度クソゲーオブザイヤーにて大賞を受賞。


物語編集

主人公ジェスターは砂漠の惑星ロザで育った元気な若者。ある時、ビーストとの戦闘で共に戦った謎の男から七星剣デザートシーカーを受け取ったジェスターは、ひょんなことから宇宙海賊に伝説のハンター・砂漠の爪と勘違いされ、スカウトされることになる……。


キャラクター編集

ジェスター・ローグ(CV:玉木宏(少年期:白石涼子))

キサラ(CV:上戸彩

ゼグラム・ガート(CV:山路和弘

スティーブ(CV:梅津秀行

サイモン・ワッカード(CV:小野坂昌也

ルルカ・ライザ(CV:井上喜久子

ジュピス・トゥーキー・マクガネル(CV:青山穣

ディーゴ・アージス(CV:石塚運昇

砂漠の爪/ミゼル(CV:山寺宏一

ラウル(CV:佐々木敏

ドルゲンゴア(CV:飯塚昭三(青年期:遊佐浩二))

モンシャ(CV:西脇保

ヴァルゴグ・ドレイザー(CV:内海賢二

ノーマ・キスリー(CV:山田美穂

イーゼル(CV:後藤哲夫

ポカッチョ(CV:池水通洋

シード(CV:石田彰


評価編集

レベルファイブの技術力の高さを窺わせるトゥーンレンダリングによる美麗なグラフィックや、ロードのタイムラグを感じさせずにシームレスに展開する戦闘とフィールド移動、味方が援護の有無を求める連携システム、そして西浦智仁氏による壮大な楽曲群などは好評で、特に致命的なバグ等も無く、これだけ見れば確かにいわゆる大作RPGとしてもおかしくない出来ではあった。

しかしそれらを覆すほどに仕様として多くの問題点を抱え込んでおり、クソゲー認定されてしまった。

いくつか代表的な例を挙げると

  • 作家兼ゲーマーの宮部みゆきにもド酷評されたことで有名なあまりにもガッタガタな日野晃博によるシナリオ(稚拙過ぎる物語展開、時系列の矛盾や設定の破綻、薄っぺらな人間描写、バックストーリーが薄くいまいち魅力に欠けるサブキャラクター達など)
    • ツッコミ所を細かく挙げていくとキリが無いのだが、主人公達の独善的な言動、それを批判したり諌めたり別の価値観を提示するような人物が全く存在しない点、「運命」で片付けるにしても些か多過ぎる強引なご都合展開等が特に槍玉に挙げられる。
    • 宮部氏の言葉を借りれば「選ばれし者だからって何をしても許されるわけではない」。
    • 中には二昔前のRPGならば目を瞑れたであろうが、グラフィックが美麗かつ丁寧に作り込まれていたことが災いして、却って物語展開のチープさが際立ってしまった部分も多い。逆に言えば、シナリオの出来がビジュアル面の作り込みに追いついていないとも言える。

  • ダンジョンが異常に長い。しかも同じグラフィック・同じ仕掛け・同じ構造がひたすら延々と続くコピペダンジョン。行けども行けども同じ風景ばかりでマップ機能の雑さも手伝って迷子になりやすい。特に全く同じフロアが20階続くダンジョンを2回攻略させる双塔グラディウスタワー(推定所要時間:約8時間)はもはや語り草。「二つの塔で苦労も二倍だな」
  • 戦闘はランダムエンカウント方式のリアルタイムアクションなのだが、基本的に連打ゲー。味方に出せる命令も攻撃対象を選ばせる4種類のみで、「自動回復」や「後方支援」といったものは存在せず、せっかくの連携システムを活かせているとは言い難い。結局、敵を囲んで通常攻撃によるタコ殴りに終始し、爽快感も戦略性も無く速攻で飽きる。
  • 戦闘のテンポが悪く、バランスも不安定。要所要所で急に難度が上がるので武器合成システムを把握し、レベル上げをしっかりしておかないとかなり辛い戦いを強いられるのだが、合成システム自体が非常に不親切な設計。事前説明無しで途中退出できないダンジョンやイベント戦闘に突入することも多く、最悪の場合、回復アイテムが足りずに詰む。
    • そのくせエンカウント率が非常に高く、進行の仕方によってはその場で複数回戦闘に突入する羽目になることもしばしば。
  • たとえダンジョンが長くて戦闘に苦労しても、それに見合った経験値や報酬アイテムがあればまだ溜飲が下がるが、一回の戦闘で得られる経験値はかなり低くアイテムも微妙で、徒労感が募る。しかも一つのダンジョンで一定のレベルに達するとそこから急激にレベルが上がりにくくなり、プレイヤーの動脈硬化を加速させる。
  • ユーザーインターフェイスが全体的に不親切で操作性も悪くストレスフル。いちいちメインメニューを開かねばならず、何をするにしても一手間か二手間かかる上、表示もわかりにくい(例えば武器の強さは数値ではなく、攻撃力の上下でしか表示されない)。それに関連して非常に遊びづらく、のめり込み難いミニゲームなどのやりこみ要素。
  • ラストバトルは各キャラクターを1人ずつ操作しての一騎討ち。このため全キャラクターを鍛えていないとクリア出来ず詰む

そしてトドメとなったのが過剰かつ誇大な宣伝戦略。発売四ヶ月前という異例の速さでTVCMが始まり、日野氏サイン入り販促ポスターが大量に印刷・配布された。

ネット上においても、誇大妄想のレベルにまで達した日野氏の宣伝コピペが大量投下されており、発売前からゲームと関係のないところで顰蹙や反感を買っているような有り様だった。

特に宣伝文句の末尾の一文


「さ あ 、 ふ る え る が い い」


は2005年度クソゲーオブザイヤーの総評の〆として引用されたほど。

その結果、制作が『ドラゴンクエストⅧ』のスタッフであることを全面に出したためか宣伝効果でそこそこ売れはしたものの、『ドラゴンクエストⅦ』並のクオリティを期待した層が宣伝内容と本作との落差に失望、そのまま大量にアンチ化してしまい各所で大暴れするようになってしまった。


結局、売上は宣伝に投入された大量の予算の半分も回収できず大失敗し、『レイトン教授シリーズ』までレベルファイブはしばし雌伏の時を迎えることになり、過剰な宣伝は(特にネット上では)逆効果になるという教訓を身を以て示してくれた。


その後、システム上の不満や不備を改善したディレクターズカット版が発売されたが、肝心のシナリオ面は手つかずのままで、無印版の評判の悪さも手伝い、あまり大きな売上にはならなかった。

一方、アメリカではディレクターズカット版のみが発売されたのだが、概ね高い評価を得ている。これはアメリカのプレーヤーはあまりストーリーを重視しない傾向にあるためだと言われている。



総評編集

総じて見るとビジュアル面の出来は比較的好評であり、システム上の不満も辛うじて遊べなくはないというレベルではあったのだが、日野晃博氏のシナリオセンスの悪さとビッグマウスと宣伝戦略に因るギャップが全てを台無しにしたと言える。


メーカーが満を持して送り出した大作RPGがクソ化するすべてのツボを押さえている』とも評され、稀代のガッカリゲーという点では歴史的な一作といえよう。


関連タグ編集

アクションRPG クソゲーオブザイヤー

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