海岸三銃士
あるばいたーのとらうま
スプラトゥーン2にてクマサン商会が斡旋していたバイト・サーモンラン。
時は流れ5年後のスプラトゥーン3になると、サーモンランNEXTWAVEとしてリニューアル。アルバイターたちは新たな禁足地でさらなる脅威と新たなオオモノシャケを相手にひたすらシバきまくっていった。
そんな中、徐々にアルバイターたちの中でとある概念が生まれる。
出現位置からほぼ動かず地形貫通インク光線をぶっ放してくる上に、いくつもの鍋をふっ飛ばさないと倒せないそびえる害悪・タワー。
ボムを2つも使わなければ撃墜不可、しかもちゃんとポッドの中に入れないと倒せず、かといって放っておくと地獄の緑の雨で蹂躙してくる最凶のオオモノ・カタパッド。
体力は脅威の1200。設置した大砲で地を這う波動を放つ弾を放ちこちらの機動力を削ぐことで他のシャケによる蹂躙を容易とする、NEXTWAVEの新人にして最大の脅威・テッキュウ。
アルバイターたちはこの超がつくほど厄介な3種類のオオモノを、海岸からバイターたちを消し飛ばす様から、いつしか「海岸三銃士」と呼び恐れるようになった……。
別名として「害悪三銃士」「マズイクラ三銃士」などがある。
最大の理由として挙げられるのは、こちら側へ進軍してくるのではなく海岸沿いに出現後はほぼその位置から動かない(カタパッドのみ多少左右に移動するがあまり変わらない)という、わざわざ遠征してまで撃破しなければならない厄介さを持つこと。
干潮時ともなるとただでさえ広いのに最奥で引き籠もっているため、単独遠征せざるを得ないかスペシャルを切るかの2択を強要され、逆に満潮になると(こいつらに限らず)その厄介な攻撃がとんでもない密度で襲いかかるのでなおさら速攻撃破が求められる。
挙句コンテナから離れた海岸に出現する関係上撃破した際の金イクラの納品がかなり困難で、所謂「マズイクラ」を量産するのである。一応テッキュウの砲台があるにはあるが、海岸はわらわらシャケが集まってくるので長くとどまるのも難しい。撃破しないといけないのにクリアのためのノルマにはさほど役立たないという点もより一層厄介さを引き立たせている。
そもそもとしてこの3体、遠距離からフィールドの広範囲に渡ってじわじわとこちら側に攻撃してくる性質上、海岸沿いであることを差し引いても残しておくと厄介である。そのため、他のオオモノと比較しても撃破優先度が抜きん出ており(特にカタパッド)、単体ごとならまだしも大抵の場合最低2種類はセットで出てくることが多く、そうでなくとも他のオオモノとの連携でアルバイターを追い詰めてくる。
さらにどいつもこいつも上記の通り倒し方に一癖存在し、まだ1番楽なのはタワーで本体無敵で下の鍋を全て吹き飛ばさなければならず(ブラスターなら楽だがいかんせん遠いので結局遠征は必至)、テッキュウはものすごい固い(チャージャーなら楽だが(略))。極めつけは射撃体勢中しか攻撃できずボムでしか倒せない上に2個必要なカタパッド。(ただし通常攻撃がボムと同じ爆発判定のエクスプロッシャーならボムを使わず倒せる…が、そもそもこのゲームの武器が滅茶苦茶多いためエクスはなかなか来てくれない)厄介なのに倒すのもしんどいという悪夢のような存在なのである。
処理を怠った結果、タワー2体による十字砲火を受けたり、ものすごい数のミサイルの嵐が絶え間なく降り注いだり、まるでヒーローモードの時のようにウェーブをぴょんぴょんかわさなきゃいけなくなったり……という事態がよく起こる。当然、海岸に引き籠もっているのでコンテナまで誘導する「寄せ」も効かない(テッキュウ砲台のみ金イクラをコンテナ近くまで撃てるが……)ので放置は厳禁である。
そして、実はこいつら3体でそれぞれの苦手分野を補い合っている。
例えばテッキュウはコンテナ付近に球を発射台から撃つのだが、その性質上自衛手段はなく、体力が高いと言っても一方的に攻撃される……が、向こう岸にタワーがいるとテッキュウに近寄ったバイターを狙撃してくれるし、あるいはカタパッドが遠距離ミサイル攻撃してくれるので安心安全。
一方タワーは最も遠い相手を狙撃する(上記の理由のひとつ)分、こちらも近寄られると自衛ができないのだが、カタパッドがいれば爆撃で追い払ってくれる。狙撃中に逃げ回られてもそこにテッキュウのインク波動やカタパッドのミサイルが加わるだけで危険度は何倍にもふくれあがる。
カタパッドは強いとは言われるもののボムで落ちるので2人以上いるとすぐ撃墜されがちだが、特にWAVE中盤の場合そこにタワーの狙撃が来ることで追い払ったりボムのエイムをずらしたりできる。ミサイルを撃っても回避される場合はそこにテッキュウが球を投下することで地上と空中のダブルアタックを決めてバイターたちを処することができる。
……と、なんとこの3体各々の攻撃で連携コンボが行えるのである。
そのため、どれか1人でも倒せれば多少連携を崩せる。でも無理
もちろん……
他のオオモノシャケとの相性も抜群に良い。
いくつか列挙すると
- コウモリ→アメフラシをカタパッドミサイルと一緒に放てば地獄の空対地攻撃が完成する。また、テッキュウの波動があるところにアメフラシされるともれなく機動力がひどいことに
- ハシラ→登っていたらタワーに狙撃されるorミサイル直撃
- ダイバー→リングを塗っていたのにカタパミサイルで塗り戻され、もたもたしていたらダイバーに飛び込まれる
- ヘビ→カタパミサイルやテッキュウの波動とヘビをまとめて避けるなんて無理
- ナベブタ→いるだけで海岸へ3体を処理に向かう邪魔になる
など。
オカシラシャケ戦ともなると
- ヨコヅナ→図体がでかいのでヨコヅナの向こう側にいられると倒しにくいのに、海岸側にヨコヅナが来てくれないとせっかく処理してもイクラキャノンとして撃ちにくい(テッキュウ砲台は別)
- タツ→攻撃しようと上を向いていたらテッキュウにやられる、タワーの狙撃やカタパミサイルをかわすために攻撃時間を割かれる、タツのナイスダマとカタパミサイルの二重苦
- ジョー→まとめて食べてくれるのである程度誘導すればいい……が、満潮時にカタパやタワーがいるジョー戦は地獄の一言に尽きる
など。
遠くからちまちまと、しかし確実かつ強烈にバイト遂行の邪魔をするこの三銃士に、トラウマレベルのフルボッコを受けたアルバイターは数知れず。特にたつじん帯はその傾向が強い。でんせつ帯ともなると全員歴戦のアルバイターなので処理速度も高いが、キケン度が上がってくるとそれでも手に負えない場面も増えてくる程である。
彼らに対するヘイトは凄まじく、「タワーを許すな」「テッキュウを許すな」「カタパッドは◯ね」という、3大標語のような共通認識のようななにかまで生まれている。
※強いネガティブな言葉であるので、使うときは場と相手を考えること。
何度か前述した通り、まずは見かけたら極力速攻で撃破に向かうこと。
見えなくとも、タワーがいたらハイプレが、テッキュウなら球の弾道が、それぞれの来た方角を視認できればおおよその位置が把握できるので、よほど相性の悪いブキでなければとっとと処理してしまおう。カタパッドの場合は少し高い場所に行けばどこかで浮いているはず、あるいはミサイルが発射されている方向が見えることもある。
とにかく発見次第速攻で処理、これを徹底できれば難易度はぐっと下がる。
しかしそうともいかないのがサーモンラン。
ザコシャケたちはもちろん、他のオオモノが撃破を妨げたり、隙をついて攻撃してきたりすることなどザラにある。移動速度が速いコジャケや逆にデカく壁になるドスコイとバクダン、ヘビの胴体、コウモリとハシラのインク散布による進路妨害などはその一例である。
どうしても処理が追いつかないという状況になりそうな場合、その時点で早めにスペシャルを切って打開することをオススメする。手遅れになる前にオオモノをシバいておかないと、納品や他の三銃士の撃破に支障が出る。カタパッドの場合、片方だけ爆破して放置するという手段もあるがその性質上1体が限度と言っていいだろう。というのも、全員が乱戦中に複数の三銃士が同時に現れてスペシャルも切れていると完全に為す術が無くなるレベルだからである。
以下、それぞれのスペシャルの対海岸三銃士への役割をまとめる。
遠距離から地形越しに三銃士を撃破する際の筆頭。どれだけ離れていてもロックオンさえできれば後は無敵を無視して勝手に撃ってくれる。
ただし他のシャケにロックオンを吸われやすい弱点があるため、狙った箇所に的確にロックオンするのには慣れが必要。
タワーはこれひとつだけで消し飛ばせる。射撃体勢ならばカタパも無敵貫通で落とせる。マーカーを確実に当てられるようになろう。
テッキュウの体力削りにも有効。
遠距離からタワーを吹き飛ばしたりカタパッドのポッドを破壊する際に有効。テッキュウも遠くから叩きやすい。
そのままイクラを拾って効果切れになればオービタル・イリュージョンができる。
ただし、ミサイルに撃墜されることもあるので要注意。
ほぼジェッパと同じ理由。こちらは他のシャケもまとめて消し飛ばしやすい。発動中はアーマーがついてある程度耐えられるのも強みだが、発動の瞬間と発動後には注意が必要。
三銃士に投げず、味方に向けて投げれば立て直しも図れる。攻撃か復活か、状況次第で使い分けよう。
発動中は無敵になれる。そしてカタパをはじめとした無敵を貫通する。
あらゆる攻撃を気にすることなく簡単にカタパを撃墜可能。タワーもロールで簡単撃破、テッキュウ退治の際にも周りに湧くシャケごと攻撃できる。邪魔なバクダンやテッパンは突進でぶち抜けば良い。
後隙にさえ気をつければ打開力はトップクラスだ。
発射体勢のカタパ近くで使えば拳の落下で殴り落とせる強力なスペシャル。ついでに周囲のザコシャケを消し飛ばせる。
タワーやテッキュウにも有効打だが、専らほぼ確実に屠ることができるカタパに使うことになるだろう。
これを使う相手は三銃士ではなく、他のシャケ。
移動先にさえ気をつければ手早く海岸へ飛び出すことができるので、シャケたちを突破して撃破に向かう際に有効。急がなければならない場合には迷わず使おう。
割とどんなオオモノにも有効な移動砲台。
カノン砲でカタパのミサイルポッドを破壊でき、連射攻撃でタワーもテッキュウもすぐ溶かせるが、横移動でミサイルを避けないと直撃でやられてしまうので注意。
完全なサポート特化型スペシャル。
味方の復帰には欠かせないため、ミサイルで一網打尽にされた時など、全滅する前に発動して立て直そう。
各々のスペシャルの使うタイミングと、使うべき状況を見極め、悪化する前に抑制することがバイトの成功に繋がる。
唯一、エクスプロッシャーのみカタパッドのポッドを素で破壊可能な通常ブキである。シフトに入っていて、自分が持った場合は可能な限りカタパの処理を担当しよう。機動力には難アリなため、他のバイターはその援護も担うこと。
また、霧発生時は可能な限り早めに撃破しないと大変なことになる。
どういうことかというと、霧発生時はご存知の通り視界不良となるのだが、それはすなわち海岸の様子がこれでもかというレベルでわからなくなるのである。そのため攻撃が放たれないと三銃士がいるかどうかも把握しにくい。
そのため、第一波が発射された段階でさっさと倒さないと、WAVE後半になるに従ってどんどん辛くなる。スペシャルを惜しまぬ体勢で挑もう。特に三銃士が複数同時に出現した場合はイカなる手段を用いてでもとっとと片付けること。
そして、処理した後の金イクラをなるべくイクラコンテナ側へ投げておくことも重要。海岸に放置しているとタマヒロイが没収し、そのせいでノルマを満たせず時間切れになったら努力が無駄になってしまう。逆にコンテナ近くを通るタマヒロイがいた場合は持ってきてもらうのも一手。
テッキュウの砲台で金イクラを発射できるので、これも活用しよう。
ちなみに、クマサンブキを所有していた場合は話が変わってくる。
例えばクマサン印のスロッシャーは無敵貫通によるカタパッド一撃粉砕&タワーを瞬時に弱体化させられる。配布されたらこの2体をはじめとした無敵部分を持つオオモノの撃破を最優先にしよう。テッキュウのみ相性が悪い。
次にクマサン印のワイパー。大半のオオモノを無敵装甲ごとぶった斬る縦斬りを持つ。運用には慣れがいるものの、逆に慣れてしまえばカタパもテッキュウも一刀両断できるので役割対象に入る。ただし、タワーは苦手。
また、クマサン印のブラスターとクマサン印のストリンガーもタワーやテッキュウを処理するのには高い効果を発揮できる。早めに倒せればその分カタパ撃墜に割ける時間も増えるので狙っていこう。
クマブキごとの特性や役割を理解することも大切だ。
最後に
彼ら3体に限らず、どんなシャケに対しても、サーモンランは経験が物を言う職場である。
海岸へ向かうタイミングの判断、カタパを弱らせるか処理し切るかの猶予の見極め、他のオオモノを寄せるか否か、イクラキャノンをオカシラに使うかオオモノに使うか、いつ金イクラを納品すべきか、そしてスペシャルをいつ、何に対して使うか……など、あらゆる場面でなるべく最適解を選んでいかなければミスに繋がりかねない。
まずはしっかりと経験を積み、どうすれば良いかを自ら覚えて、チームに貢献できるように努力していこう。高いランク帯でカタパッドを速攻撃破できるようになったら、あなたは既に頼れるアルバイターである。
自信がない場合は上手いアルバイターの援護に徹すること。ランクが上がっていくにつれてものすごく強いアルバイターとの遭遇確率が高まっていくので、チームになったら彼らが最大の実力を発揮できるように立ち回ろう。一緒にボムを投げたり、他のオオモノを倒したり、カタパなどの処理中の背中を守ったり、テッキュウを一緒に叩くだけでも立派な援護になるし、彼らが海岸に向かっている間のコンテナ周辺の防衛も十分役目になる。
海岸三銃士の速攻撃破はバイト成功の要と言っても過言でないため、積み重ねてきた努力と経験で立ち向かっていこう。