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サメライド
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サメライド

3

さめらいど

サメライドは、『スプラトゥーン3』に登場する必殺技の1つである。             (英名:Reefslider)

概要

サメライドは移動と爆発で攻撃するスペシャルウェポン(SP)だ。

発動するとイカ・タコがサメの形をしたフロートへ乗り込み、派手なレールを召喚する。

レールは真っ直ぐ一本道に、自分のインクを塗り広げながら伸びてゆく。

その後はレールに沿って、目にも止まらぬ速さで真っ直ぐ突進。

レールの終点に着く・突進中にZRボタンを押す・障害物にぶつかりフロートが止まる・フロートがレールから外れると健康優良不良少年っぽいブレーキをかけてインクの大爆発を起こす。

攻撃範囲は爆発地点からライン1.5本分。360°全方向に広がる。(ギアの強化無し)


攻撃判定とダメージ数はイカの通り。(ギアの強化無し)

爆発ダメージ220
衝突ダメージ220
遠爆風ダメージ70

爆発ダメージはイカロールで防げない。生かじりした知識で「イカロール→ボムコロ等で後隙狩り」なんて曲芸を披露すればサメライドのカモにされてしまうぞ。



サメライドの弱み

サメライドはひたすらに使い勝手が悪い。

使用する上で注意すべき点が多く存在する本SPは、誰でもお手軽に効力を発揮できない敷居の高い性能 になってしまっている。

即死攻撃ができるSPだからと言って、 他のSPと同感覚で使えばたちまち敗北率が上がってしまう。 注意すべき点は山ほどあるが、主にイカの注意点を知っておこう。



発動時の前隙

サメライドが持つ目立ちやすい弱みと言えよう。

本SPは突進前に フロートへ乗り込む その瞬間、 攻撃も身を隠すことも出来ない隙だらけの状態になってしまう。つまり敵が眼前にいる状態で本SPを使用してしまうと、隙だらけな状態を一方的に攻め込まれデスしてしまうのだ。

そのため使用時は「敵が近くに居ない・敵に囲まれていない地点から発進する」ことを意識しよう。本SPが突撃できる長さを考慮し、敵との適切な距離を取った上で使えば SP発動前にやられてしまうなんて初歩的なミスはまず起こらないだろう。


戦術的ハンデ

プレイヤーがサメライドの速い轢きによって一方的にやられてしまう事態を防ぐ関係上か、本SPには突進ルートをレールによって事前に表す仕様が組み込まれている。

そのため敵めがけて見え透いた突撃や攻撃をしてしまうと、攻撃をことごとく避けられてしまう。そのうえ本SPは自機と攻撃ソースが抱き合わせなので、攻撃に失敗してしまうと後隙を為す術もなく狩られてしまうのだ。

「自陣営と敵陣営の境目で起爆する」「味方陣地へ自力で戻れる地点で起爆する」「相手に避けられる猶予を与えそうな場合は使用を控えるか別ルートを考慮する」ことを心掛ければ後隙を狩られる事は無くなるだろう。


特定のルールでめっぽう弱くなる

サメライドは突進中に障害物や突起に衝突するとその場で爆発する特性を有しているが、残念なことに突進中はその状況を避ける為のジャンプが出来ない。

そのため段差が多いステージとルール、特にガチヤグラでは思う様に活躍できなくなってしまう。例えば「ヤグラに乗ってる敵を確実に動かしたい・キルしたい」場面になった場合、ジャンプが出来ない制限を持つ本SPは自分が突撃で滑り込めるポイント・段差まで相手に侵攻してもらわないといけないのだ。

元より不利状況を作らない立ち回りをとる事が肝要だが、攻撃の為に相手へ有利な状況を明け渡さなければならない点は弱いと断言せざるを得ない。


所持していたアサリのばら撒き

上記に関連した注意点。

ガチアサリにてアサリを所持した状態でサメライドを爆発させると、所持していたアサリをその場でばら撒いてしまう。

デス時とは違い 数が半減されないままばら撒くので、敵地・前線で撃破を失敗した暁には 敵のガチアサリ作成をお手伝いをする大失態を晒すぞ。

SPを使用する前に所持アサリを減らしておく・ガチアサリを作成する事 を念頭に置いた方が吉だ。



サメライドの強み

ここまでサメライドの弱点を羅列をしてきたが、それは断じて、このSPが使い所すら無い所謂「ゴミ」だという意味ではない。

SP元来の存在意義である「戦局を動かし勝ち筋を作り出す役割」は漏れ無くどのSPにも当てはまるものであり、サメライドもその役割を果たす事が出来る。

弱みと共にイカの強みも把握すれば、キルをどっさり獲らずとも活路は自然に見出せるだろう。


回転率の速さ

サメライドは主に、対面力とメインの火力に乏しい「塗りブキ」にセットされている。

キルに貢献しづらいメインと注意点の多いSPの構成では心もとない事は事実だが、SPのたまるスピードとSPの使用機会が他ブキより頭一つ抜けている事にも変わりない。前述した注意を意識した上で、遠慮なくガンガン使っていこう。元より100%思い通りに当たるSPでもないのだから無駄打ち上等の精神で使っても問題はない。

圧倒的な発動数の多さの中で、的確な活用ができれば味方SPの温存に貢献できるだろう。


柔軟な運用が出来る

サメライドは爆発のタイミングが自分の裁量で決められるので、アドリブがとても効きやすいのだ。些細な事に見えるが、この要素はかなり大きい。

普段は倒すのに一手間かかる壁に張り付く敵も、段差から突撃して落ちるタイミングで起爆すれば爆発の範囲に巻き込める。敢えて障害物へ突っ込んで早いタイミングで爆発すれば、自分を追ってきている敵や爆発に対処出来ない敵を撃破できる。望まない状況で突進を始めても、起爆せずそのままサヨナラー…と生存する事だってできる。

前隙・後隙を無様に刈り取られない様に気をつけ、戦況に応じて起爆するタイミングを工夫すればバトルで大いに活躍できるだろう。


真ッ正面の突進でなければ案外当たる

「レールのせいで当たらない」で名を馳せるサメライドだが、実は 敵が避ける気満々でない盤面であれば攻撃は9割型当たるのだ。嘘に聞こえるが本当の話である。

戦闘の渦中やルールの関与中など、敵が何かに気を取られている最中レールに意識を割く事が出来ない。つまり敵が自分へ意識が向いていない状況であれば、レールに勘付かれる事なく敵の懐へ安全に突進が出来るのである。レールの塗りで足元を奪ってしまえばもうこっちのもの。咄嗟の出来事に対処できない敵を爆破してしまおう。

相手が一定の場所に留まらざるを得ない状況、具体的には敵が後退できない拮抗時や攻め込まれる場のカウンターで仕掛けると必中率はグンと上がるだろ


弾かれない・剥がれない無敵

サメライド最大の利点であり、他SPに対し優位に立ち回れる要素。

サメライドは発進から爆発までの間射撃・SP全ての攻撃を一切受け付けない「完全な」無敵状態になれる のだ。

テイオウイカの様に攻撃で弾かれず 、ウルトラハンコの様に無防備な部分が無く、ナイスダマやカニタンクの様に被ダメージでも剥がれない 、他のSPと 一線を画す無敵性能を有している。

執拗に弱みや注意点ばかりピックアップされ埋もれている要素だが、これは試合で有用できる絶対的なアドバンテージである。



使い方・使い所

爆発で1確キル、遠爆風でも70の致命ダメージを与えられるサメライド。しかし発動と同時に事前の予告レールが出る以上、真正面から一辺倒に攻め入ってガンガンキルを刈り取る運用は現実的でない。前述した前隙・後隙を狩られない為の意識を心掛けた上で、盤面・戦況に応じて柔軟に使用するのが肝要だ。

具体的な使い所はイカの通り。


キル

突進で敵へ近づき、爆発でキルを取るのが基本。轢きは狙って出来ないのでよそう。

真正面から突撃して避けられるのなら 裏をかくのみ。 敵の意識が向いていない所、主に 高台や敵の横から 突撃しよう。

直撃できなくとも遠爆風が当たれば発動後に メインとのコンボ(後隙をスライドで誤魔化し撃破)やサブとのコンボ(タンサンボムやトーピードによる追撃)で決められるぞ。

爆発はメインウエポンと同じインクの判定であるため、塗ることはもちろん金網越しにいる敵へ攻撃する事も出来るのだ。探してみると案外金網の足場は至る所にある。奇襲の作戦立案に活用しよう。

敵が 角や袋小路、一本道の通路 にいれば大チャンス。逃げ道も無いまま 一方的に、安全にキルが取れる。 ある程度練度が増せば敵の行き先を予測し、それを遮る形で発進し爆発に巻き込むキル だって出来るぞ。


威嚇サメライド

サメライドの弱みになっている「1確デスの攻撃が来るレール」を活用した戦法。

使い方は簡単。詰めて欲しくない盤面で 敵めがけサメライドを発進し、 発進直後もしくは敵に近づく前に爆破するだけ。

来ないレールで敵を脅す 子供騙し にも近い戦法だ。だが食うか食われるかの場面で「この先進めば即死攻撃を喰らってしまう」、もしくは「見え透いた攻撃だし後隙を狩るか」と咄嗟の間に思わせてしまえば敵の進軍を停滞させたり前線を押し戻す盤面に持っていける事に違いはない。

特に オブジェクト(エリア・ヤグラ・ホコ・ガチアサリ)を敵から退ける戦局 を想像すれば戦法としては有効打である事が実感できよう。


SPへのカウンター

先述した「攻撃で弾かれない・剥がれない無敵」サメライドのアドバンテージが活きる活路であり、重要な役割の一つ。

どのSPでも敵のSPにぶつけ攻撃を無効化することは出来る。だがサメライドは自分の攻撃時にデスするリスクを負わずに敵SPを無効化出来る点において他SPへ優位に立てるのだ。

背面が弱点のSPには轢き・後方での爆発、遠方から弾を発射するSPには高い機動性能で強引に詰め寄ろう。範囲攻撃で煙幕を張られても突進の無敵を活かし後隙を狩る事もできるぞ。

対サメライドの効果はイカの通り。


  • スーパーチャクチ : 爆発で無効化可能(拳召喚後は敵プレイヤー分の拳のみ)
  • グレートバリア・ウルトラハンコ・デコイチラシの弾 : 爆発・轢きで無効化可能
  • ナイスダマ : 爆発でアーマーを無効化可能(+70ダメージを喰らわせられる)
  • マルチミサイル・ウルトラショット・トリプルトルネード・メガホンレーザー5.1・ホップソナー : 爆発・轢きで発射の無効が可能(弾自体は無効化できない)
  • ジェットパック・キューインキ : 爆発・轢きで無効化可能(難)
  • カニタンク : 爆発でアーマーを無効化可能・轢きで一確キル(難)
  • アメフラシ・サメライドの突進と爆発・エナジースタンドの棚・テイオウイカ・スミナガシートの膜 : 爆発・轢きで無効化出来ない

ガチルールでの活用

サメライドとヤグラを絡めた戦法を紹介。

  • 「強制カウント確保(ガチヤグラ)」

サメライドの無敵を活かした戦法。

ヤグラの柱に突っ込み爆破するまでの短い間で、ヤグラのカウントを強制的に確保するという寸法だ。

攻撃が集中する場面でカンモンを通したい場面や耐えないと後続が苦しくなる場面で生きるぞ。


  • 「サメライドonヤグラ(ガチヤグラ)」

上記戦法に関連したもの。

ヤグラに乗り込もうとする敵を、ヤグラ上からの発進で迎撃しようというやり口だ。

ヤグラから降りるよう突撃し轢きや爆発でキルするも良し、あえてヤグラの柱に突っ込み爆発に巻き込むも良し。


  • 「エリアの強制停止・強制確保(ガチエリア)」

みなさんご存知の例のアレ。

サメライドの瞬発的な塗りを活かしエリアを強制確保する戦法でございます。

突撃中の無敵でほとんどのSPに打ち勝てるけども、展開によってはサメライドによるキルを優先した方がいい場合もある。

脳死で突っ込むのはよしましょう。


インフィニティーシャーク戦法(ガチエリア限定)

複数の動画投稿者が考案した戦法。

逆境:10GPスペシャル強化:47GP(57表記)を積み、サメライドによってエリアを強制確保し続ける戦法だ。

確かにこの戦法はエリアにおいて非常に有効である。だが記入者個人はこの戦法をあまりオススメしない

なぜならばこの戦法が物量で攻める力技であるからだ。

自分より一枚上手なプレイヤーと対峙すれば簡単に破綻してしまうし、運営側がGPを調整することで簡単に封印されてしまう脆い側面を持つ




搭載ブキ

  1. プロモデラーMG
  2. S-BLAST92
  3. スパッタリー・ヒュー
  4. クアッドホッパーブラック
  5. スパイガジェット
  6. モップリン
  7. LACT-450デコ

サーモンランNWでは

ザコシャケの群れ、ヘビ、タワー、弱点露出時のバクダンに強い。

特に発動中はヘビの胴体をすり抜けられるという他のスペシャルにない特徴があり(同じ突進系のテイオウイカはヘビを通過できない)、満潮時やヘビに分断された味方の救助時に力を発揮する。ただし、爆発はしっかり後部座席のシャケに当てないと倒せない。

レールの移動時も500の轢きダメージ、しかも装甲を貫通するため、テッパンやバクダン、ヘビなどを直接轢いてもよい。


また、オカシラシャケのタツには特効があるが、オオモノの処理に使ったほうがいいこともあるので、使用タイミングはよく見極めよう。


※アップデート履歴

2024年2月22日…突進ダメージが500に増加(以前は400)。


サイド・オーダーでは

回転率良し・突進と爆発で雑魚を散らせる・移動にも便利…と使いやすい方に入る。

ゲームのチュートリアルで使うヒメのパレットの初期装備スペシャルでもある。


サメライドの運用に適したチップはイカの通り

  • パワー系赤チップ :「爆発ダメージ」
  • サポート系紫チップ :「爆発ふき飛ばし」
  • ムーブ系青チップ :「トツゲキふき飛ばし」
  • レンジ系オレンジチップ :「爆発サイズ」


本作のラスボスも性能が強化されたサメライドを使ってくる。

爆発範囲が広がっており、迂闊に近づくと遠爆風ダメージを食らってしまう。

敵に囲まれている状況では轢きと爆発攻撃が避けられないので、ブキ種によってはかなり厄介な攻撃だと言えよう。


余談

・2023年夏ニンテンドーマガジンの記述によると、サメライドなら水上を走れると期待したイカたちが居たらしく、猛烈な勢いで水没していく姿が目撃されているらしい。

ゲーム中でも水面に突っ込めば問答無用で水没するのでご注意を。


・2024年夏季Sizzle Seasonから、サーモンラン報酬ギアに「エネルギッシュジャケット」が追加された。

サメライドのピーキーな性能にとても馴染む見た目をしてるので、サメライド使いは是非入手してみよう。



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splatoonのブキ一覧

概要

サメライドは移動と爆発で攻撃するスペシャルウェポン(SP)だ。

発動するとイカ・タコがサメの形をしたフロートへ乗り込み、派手なレールを召喚する。

レールは真っ直ぐ一本道に、自分のインクを塗り広げながら伸びてゆく。

その後はレールに沿って、目にも止まらぬ速さで真っ直ぐ突進。

レールの終点に着く・突進中にZRボタンを押す・障害物にぶつかりフロートが止まる・フロートがレールから外れると健康優良不良少年っぽいブレーキをかけてインクの大爆発を起こす。

攻撃範囲は爆発地点からライン1.5本分。360°全方向に広がる。(ギアの強化無し)


攻撃判定とダメージ数はイカの通り。(ギアの強化無し)

爆発ダメージ220
衝突ダメージ220
遠爆風ダメージ70

爆発ダメージはイカロールで防げない。生かじりした知識で「イカロール→ボムコロ等で後隙狩り」なんて曲芸を披露すればサメライドのカモにされてしまうぞ。



サメライドの弱み

サメライドはひたすらに使い勝手が悪い。

使用する上で注意すべき点が多く存在する本SPは、誰でもお手軽に効力を発揮できない敷居の高い性能 になってしまっている。

即死攻撃ができるSPだからと言って、 他のSPと同感覚で使えばたちまち敗北率が上がってしまう。 注意すべき点は山ほどあるが、主にイカの注意点を知っておこう。



発動時の前隙

サメライドが持つ目立ちやすい弱みと言えよう。

本SPは突進前に フロートへ乗り込む その瞬間、 攻撃も身を隠すことも出来ない隙だらけの状態になってしまう。つまり敵が眼前にいる状態で本SPを使用してしまうと、隙だらけな状態を一方的に攻め込まれデスしてしまうのだ。

そのため使用時は「敵が近くに居ない・敵に囲まれていない地点から発進する」ことを意識しよう。本SPが突撃できる長さを考慮し、敵との適切な距離を取った上で使えば SP発動前にやられてしまうなんて初歩的なミスはまず起こらないだろう。


戦術的ハンデ

プレイヤーがサメライドの速い轢きによって一方的にやられてしまう事態を防ぐ関係上か、本SPには突進ルートをレールによって事前に表す仕様が組み込まれている。

そのため敵めがけて見え透いた突撃や攻撃をしてしまうと、攻撃をことごとく避けられてしまう。そのうえ本SPは自機と攻撃ソースが抱き合わせなので、攻撃に失敗してしまうと後隙を為す術もなく狩られてしまうのだ。

「自陣営と敵陣営の境目で起爆する」「味方陣地へ自力で戻れる地点で起爆する」「相手に避けられる猶予を与えそうな場合は使用を控えるか別ルートを考慮する」ことを心掛ければ後隙を狩られる事は無くなるだろう。


特定のルールでめっぽう弱くなる

サメライドは突進中に障害物や突起に衝突するとその場で爆発する特性を有しているが、残念なことに突進中はその状況を避ける為のジャンプが出来ない。

そのため段差が多いステージとルール、特にガチヤグラでは思う様に活躍できなくなってしまう。例えば「ヤグラに乗ってる敵を確実に動かしたい・キルしたい」場面になった場合、ジャンプが出来ない制限を持つ本SPは自分が突撃で滑り込めるポイント・段差まで相手に侵攻してもらわないといけないのだ。

元より不利状況を作らない立ち回りをとる事が肝要だが、攻撃の為に相手へ有利な状況を明け渡さなければならない点は弱いと断言せざるを得ない。


所持していたアサリのばら撒き

上記に関連した注意点。

ガチアサリにてアサリを所持した状態でサメライドを爆発させると、所持していたアサリをその場でばら撒いてしまう。

デス時とは違い 数が半減されないままばら撒くので、敵地・前線で撃破を失敗した暁には 敵のガチアサリ作成をお手伝いをする大失態を晒すぞ。

SPを使用する前に所持アサリを減らしておく・ガチアサリを作成する事 を念頭に置いた方が吉だ。



サメライドの強み

ここまでサメライドの弱点を羅列をしてきたが、それは断じて、このSPが使い所すら無い所謂「ゴミ」だという意味ではない。

SP元来の存在意義である「戦局を動かし勝ち筋を作り出す役割」は漏れ無くどのSPにも当てはまるものであり、サメライドもその役割を果たす事が出来る。

弱みと共にイカの強みも把握すれば、キルをどっさり獲らずとも活路は自然に見出せるだろう。


回転率の速さ

サメライドは主に、対面力とメインの火力に乏しい「塗りブキ」にセットされている。

キルに貢献しづらいメインと注意点の多いSPの構成では心もとない事は事実だが、SPのたまるスピードとSPの使用機会が他ブキより頭一つ抜けている事にも変わりない。前述した注意を意識した上で、遠慮なくガンガン使っていこう。元より100%思い通りに当たるSPでもないのだから無駄打ち上等の精神で使っても問題はない。

圧倒的な発動数の多さの中で、的確な活用ができれば味方SPの温存に貢献できるだろう。


柔軟な運用が出来る

サメライドは爆発のタイミングが自分の裁量で決められるので、アドリブがとても効きやすいのだ。些細な事に見えるが、この要素はかなり大きい。

普段は倒すのに一手間かかる壁に張り付く敵も、段差から突撃して落ちるタイミングで起爆すれば爆発の範囲に巻き込める。敢えて障害物へ突っ込んで早いタイミングで爆発すれば、自分を追ってきている敵や爆発に対処出来ない敵を撃破できる。望まない状況で突進を始めても、起爆せずそのままサヨナラー…と生存する事だってできる。

前隙・後隙を無様に刈り取られない様に気をつけ、戦況に応じて起爆するタイミングを工夫すればバトルで大いに活躍できるだろう。


真ッ正面の突進でなければ案外当たる

「レールのせいで当たらない」で名を馳せるサメライドだが、実は 敵が避ける気満々でない盤面であれば攻撃は9割型当たるのだ。嘘に聞こえるが本当の話である。

戦闘の渦中やルールの関与中など、敵が何かに気を取られている最中レールに意識を割く事が出来ない。つまり敵が自分へ意識が向いていない状況であれば、レールに勘付かれる事なく敵の懐へ安全に突進が出来るのである。レールの塗りで足元を奪ってしまえばもうこっちのもの。咄嗟の出来事に対処できない敵を爆破してしまおう。

相手が一定の場所に留まらざるを得ない状況、具体的には敵が後退できない拮抗時や攻め込まれる場のカウンターで仕掛けると必中率はグンと上がるだろ


弾かれない・剥がれない無敵

サメライド最大の利点であり、他SPに対し優位に立ち回れる要素。

サメライドは発進から爆発までの間射撃・SP全ての攻撃を一切受け付けない「完全な」無敵状態になれる のだ。

テイオウイカの様に攻撃で弾かれず 、ウルトラハンコの様に無防備な部分が無く、ナイスダマやカニタンクの様に被ダメージでも剥がれない 、他のSPと 一線を画す無敵性能を有している。

執拗に弱みや注意点ばかりピックアップされ埋もれている要素だが、これは試合で有用できる絶対的なアドバンテージである。



使い方・使い所

爆発で1確キル、遠爆風でも70の致命ダメージを与えられるサメライド。しかし発動と同時に事前の予告レールが出る以上、真正面から一辺倒に攻め入ってガンガンキルを刈り取る運用は現実的でない。前述した前隙・後隙を狩られない為の意識を心掛けた上で、盤面・戦況に応じて柔軟に使用するのが肝要だ。

具体的な使い所はイカの通り。


キル

突進で敵へ近づき、爆発でキルを取るのが基本。轢きは狙って出来ないのでよそう。

真正面から突撃して避けられるのなら 裏をかくのみ。 敵の意識が向いていない所、主に 高台や敵の横から 突撃しよう。

直撃できなくとも遠爆風が当たれば発動後に メインとのコンボ(後隙をスライドで誤魔化し撃破)やサブとのコンボ(タンサンボムやトーピードによる追撃)で決められるぞ。

爆発はメインウエポンと同じインクの判定であるため、塗ることはもちろん金網越しにいる敵へ攻撃する事も出来るのだ。探してみると案外金網の足場は至る所にある。奇襲の作戦立案に活用しよう。

敵が 角や袋小路、一本道の通路 にいれば大チャンス。逃げ道も無いまま 一方的に、安全にキルが取れる。 ある程度練度が増せば敵の行き先を予測し、それを遮る形で発進し爆発に巻き込むキル だって出来るぞ。


威嚇サメライド

サメライドの弱みになっている「1確デスの攻撃が来るレール」を活用した戦法。

使い方は簡単。詰めて欲しくない盤面で 敵めがけサメライドを発進し、 発進直後もしくは敵に近づく前に爆破するだけ。

来ないレールで敵を脅す 子供騙し にも近い戦法だ。だが食うか食われるかの場面で「この先進めば即死攻撃を喰らってしまう」、もしくは「見え透いた攻撃だし後隙を狩るか」と咄嗟の間に思わせてしまえば敵の進軍を停滞させたり前線を押し戻す盤面に持っていける事に違いはない。

特に オブジェクト(エリア・ヤグラ・ホコ・ガチアサリ)を敵から退ける戦局 を想像すれば戦法としては有効打である事が実感できよう。


SPへのカウンター

先述した「攻撃で弾かれない・剥がれない無敵」サメライドのアドバンテージが活きる活路であり、重要な役割の一つ。

どのSPでも敵のSPにぶつけ攻撃を無効化することは出来る。だがサメライドは自分の攻撃時にデスするリスクを負わずに敵SPを無効化出来る点において他SPへ優位に立てるのだ。

背面が弱点のSPには轢き・後方での爆発、遠方から弾を発射するSPには高い機動性能で強引に詰め寄ろう。範囲攻撃で煙幕を張られても突進の無敵を活かし後隙を狩る事もできるぞ。

対サメライドの効果はイカの通り。


  • スーパーチャクチ : 爆発で無効化可能(拳召喚後は敵プレイヤー分の拳のみ)
  • グレートバリア・ウルトラハンコ・デコイチラシの弾 : 爆発・轢きで無効化可能
  • ナイスダマ : 爆発でアーマーを無効化可能(+70ダメージを喰らわせられる)
  • マルチミサイル・ウルトラショット・トリプルトルネード・メガホンレーザー5.1・ホップソナー : 爆発・轢きで発射の無効が可能(弾自体は無効化できない)
  • ジェットパック・キューインキ : 爆発・轢きで無効化可能(難)
  • カニタンク : 爆発でアーマーを無効化可能・轢きで一確キル(難)
  • アメフラシ・サメライドの突進と爆発・エナジースタンドの棚・テイオウイカ・スミナガシートの膜 : 爆発・轢きで無効化出来ない

ガチルールでの活用

サメライドとヤグラを絡めた戦法を紹介。

  • 「強制カウント確保(ガチヤグラ)」

サメライドの無敵を活かした戦法。

ヤグラの柱に突っ込み爆破するまでの短い間で、ヤグラのカウントを強制的に確保するという寸法だ。

攻撃が集中する場面でカンモンを通したい場面や耐えないと後続が苦しくなる場面で生きるぞ。


  • 「サメライドonヤグラ(ガチヤグラ)」

上記戦法に関連したもの。

ヤグラに乗り込もうとする敵を、ヤグラ上からの発進で迎撃しようというやり口だ。

ヤグラから降りるよう突撃し轢きや爆発でキルするも良し、あえてヤグラの柱に突っ込み爆発に巻き込むも良し。


  • 「エリアの強制停止・強制確保(ガチエリア)」

みなさんご存知の例のアレ。

サメライドの瞬発的な塗りを活かしエリアを強制確保する戦法でございます。

突撃中の無敵でほとんどのSPに打ち勝てるけども、展開によってはサメライドによるキルを優先した方がいい場合もある。

脳死で突っ込むのはよしましょう。


インフィニティーシャーク戦法(ガチエリア限定)

複数の動画投稿者が考案した戦法。

逆境:10GPスペシャル強化:47GP(57表記)を積み、サメライドによってエリアを強制確保し続ける戦法だ。

確かにこの戦法はエリアにおいて非常に有効である。だが記入者個人はこの戦法をあまりオススメしない

なぜならばこの戦法が物量で攻める力技であるからだ。

自分より一枚上手なプレイヤーと対峙すれば簡単に破綻してしまうし、運営側がGPを調整することで簡単に封印されてしまう脆い側面を持つ




サーモンランNWでは

ザコシャケの群れ、ヘビ、タワー、弱点露出時のバクダンに強い。

特に発動中はヘビの胴体をすり抜けられるという他のスペシャルにない特徴があり(同じ突進系のテイオウイカはヘビを通過できない)、満潮時やヘビに分断された味方の救助時に力を発揮する。ただし、爆発はしっかり後部座席のシャケに当てないと倒せない。

レールの移動時も500の轢きダメージ、しかも装甲を貫通するため、テッパンやバクダン、ヘビなどを直接轢いてもよい。


また、オカシラシャケのタツには特効があるが、オオモノの処理に使ったほうがいいこともあるので、使用タイミングはよく見極めよう。


※アップデート履歴

2024年2月22日…突進ダメージが500に増加(以前は400)。


サイド・オーダーでは

回転率良し・突進と爆発で雑魚を散らせる・移動にも便利…と使いやすい方に入る。

ゲームのチュートリアルで使うヒメのパレットの初期装備スペシャルでもある。


サメライドの運用に適したチップはイカの通り

  • パワー系赤チップ :「爆発ダメージ」
  • サポート系紫チップ :「爆発ふき飛ばし」
  • ムーブ系青チップ :「トツゲキふき飛ばし」
  • レンジ系オレンジチップ :「爆発サイズ」


本作のラスボスも性能が強化されたサメライドを使ってくる。

爆発範囲が広がっており、迂闊に近づくと遠爆風ダメージを食らってしまう。

敵に囲まれている状況では轢きと爆発攻撃が避けられないので、ブキ種によってはかなり厄介な攻撃だと言えよう。


余談

・2023年夏ニンテンドーマガジンの記述によると、サメライドなら水上を走れると期待したイカたちが居たらしく、猛烈な勢いで水没していく姿が目撃されているらしい。

ゲーム中でも水面に突っ込めば問答無用で水没するのでご注意を。


・2024年夏季Sizzle Seasonから、サーモンラン報酬ギアに「エネルギッシュジャケット」が追加された。

サメライドのピーキーな性能にとても馴染む見た目をしてるので、サメライド使いは是非入手してみよう。



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