ポケモントレーディングカードゲームポケット
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ぽけもんとれーでぃんぐかーどげーむぽけっと
スマートフォン向けポケモンカードゲーム。正式タイトルは『Pokémon Trading Card Game Pocket』。
2024年10月30日に配信が開始されたスマートフォン向けポケモンカードゲーム。
正式タイトルは『Pokémon Trading Card Game Pocket』。略称は『ポケポケ』。
開発は『ポケモンカードゲーム』のクリーチャーズと、『ポケモンマスターズEX』のDeNAが手掛ける。
本家ポケカと比べて、スキマ時間に気軽に気軽に遊べるようにルールが簡略化されており、カードゲーム初心者でも馴染みやすい仕様に仕上がっている。以下に具体的な差異を述べる。
- HP及びダメージのインフレはポケポケがリリースされた時の本家のそれより控えめになっており、DPt~XYとほぼ同じ。参考に↓
フシギバナex(2進化) | HP | 最大打点のワザのエネルギー/ダメージ |
---|---|---|
本作の「最強の遺伝子 ミュウツー」 | 190 | 草草無無/100 |
本家の「ポケモンカード151」(SV) | 340 | 草草無/150 |
- プレイヤーが先攻・後攻を選べない。
- 試合開始時に勝手に行われたコイントスで表になった側が自動的に先攻にさせられる。しかし「基本的に先攻が不利」と言われかねない本作においてはこの仕様を煩わしく感じるデッキも非常に多い(勿論先攻が有利になるデッキも無くは無い)。
- カード表記も、DPt時代のものを彷彿とさせる。但し、「このポケモン」「相手のバトルポケモン」表記はある。
- ほとんどのポケモンは、ワザが1つしかない。
- カードの効果は、ほとんど本家と効果が全く異なる上に指標とも言える基準が無い。
- ポケモンカードは基本的にそれ以上の進化先があるポケモン程性能が下がるという最終進化形態優遇仕様。その上でEXポケモンはさらにその上をいく仕様となっている。
- デジタルらしく、本家にはない「ランダム」といった処理が行われる。コインによる効果とは別で、効果内の処理は全て運任せ。
- デッキは20枚制。本家では同名カードを4枚まで入れられるが、こちらでは2枚までしか入れられない。
- ポケモン、トレーナーズ(グッズ、サポート)の2種類から成る。エネルギーについては後述。
- 特殊エネルギー、ポケモンのどうぐの概念は無い。カード検索の条件としてポケモンのどうぐのソートが可能なので、今後実装される可能性はある。
- 「エネルギーカード」は廃止されており、代わりにエネルギーは本家のダメカンに似たチップ制で、「エネルギーゾーン」から自分の番に1回、任意のポケモンにつけられる。そのため、毎ターンひとつずつではあるが理論上は無限に支給されるし、エネルギーを付けるという行為を手札の増減に関係無く行える。
- それ故に本家にはあった「エネルギーカード」の数による様々な事故や駆け引きが無く、「エネルギーをトラッシュする」という行為がただの遅延にしかならないし、バトル終盤になるとエネルギーが余るということすら起こりうる(本家ではエネルギーを付ける行為は手札を消費して行うものであり、さらに手札に代わりのエネルギーカードが無ければ立て直しもできなくなるなど戦略のひとつとして機能していた)。
- 逆に「味方にエネルギーを付ける」カードや「味方に付いてるエネルギーを2倍の数として扱う」カードまで早々に登場しているが、全てのタイプに配られているわけではないのでタイプ間の格差を生んでいる。
- エネルギーのタイプは1つのデッキにつき最大3種まで登録できるが、バトル中は登録したタイプの内どのタイプが来るかは完全にランダムとなっており、プレイヤー側で選択することは一切できない。
- そのため本家以上に複合タイプデッキは割を食っており、また現状特定のエネルギーを選んで得ることができるサポートカードは無いため、最悪何十ターン待っても特定のエネルギーが来ないからわざが使えないということは起こりうる。
- HPはカード右上のHPバーで管理される仕様になっており、「ダメカン」の概念が無い。
- 「ダメカンを乗せる」といった表現が無く、全て「〇〇ダメージ」と表記される。
- 弱点のタイプで攻撃を受けた時のダメージが2倍から+20に変換、また抵抗力の概念が無くなった。
- それ故に苦手なタイプでも戦えなくはなくなったが、代わりにHPが高い上にわざも高威力高性能なEXポケモンが暴れ始めた場合、弱点の相性のデッキを使っているというだけでは相手のそれを止めるための抑止力になりづらい。
- ベンチに出せるポケモンは3匹まで。
- 対戦準備のために引くカードは5枚。予め「たねポケモン」が最低1枚入っているため、本家のように「たねポケモン」が無いから引き直しということはない。
- 先攻プレイヤーの最初の番は「ワザが使えない」ではなく「エネルギーを手貼り出来ない」となっている。
- サポートは使用できるため、エネルギーを付けるトレーナーズを使えば初手からワザが使えるので、運が悪ければ相手の先攻1ターン目に強力なわざを受けて何もできずにそのまま敗北することもありうる(というかそれを目指すデッキがサービス開始当初から環境トップに君臨していた)。
- 先攻プレイヤーは「先攻」と言っておきながら先に攻撃もできないし、エネルギーもつけられないため、例えばワンリキー→カイリキーexのような進化する度にわざに必要なエネルギーがひとつずつ増えるポケモンを使うデッキでは「先攻」の場合、敢えて1ターン進化をさせない等の対策をしなければ順当にエネルギーの貼り付けと進化を行ってもわざが使えないため先攻になってしまったが故のデメリットをもろに被ることになる。
- 1度に持てる手札は10枚まで。自分の番の最初に手札が10枚あると山札を引かずに進行する。
- 自分の山札がなくなっても負けにならない。
- マルチプレイでは30ターン、ソロプレイでは50ターンまでに勝敗がつかない場合は引き分けになる。
- 「サイド」の代わりにポイント制となっており、先に3ポイント先取したほうが勝ちとなる。
- 場にポケモンがいなくなると倒されたポケモンの数に関わらず負けになるルールは健在。
- コイントスは手動だが、複数回投げる場合2回目以降はオートで投げてくれる。
- 基本的に簡略化されたルールと少ないエネルギーによる高威力のわざの応酬になるため、1回あたりのバトルが短い。
- 逆に言えば主導権を握られてしまったら立て直しは絶望的になり、バトル開始直後の動きが非常に大事になってしまうため、バトル開始直後の手札事故はほぼイコール敗北を意味する。
タグとしては略称であるポケポケの方が多く使用されている。
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