マジカルシルクハット
まじかるしるくはっと
闇遊戯の使用カード。
通常罠
(1):相手バトルフェイズに発動できる。
デッキから魔法・罠カード2枚を選び、
そのカード2枚を通常モンスターカード扱い(攻/守0)として、
自分のメインモンスターゾーンのモンスター1体と合わせて
シャッフルして裏側守備表示でセットする。
この効果でデッキから特殊召喚したカードはバトルフェイズの間しか存在できず、
バトルフェイズ終了時に破壊される。
一風変わった効果を持つ防御系の通常罠カード。簡単に言えば、身代わりを作り出してその中に自分のモンスターを紛れ込ませ、相手の攻撃を撹乱するというもの。
原作では闇遊戯が使用していたカードの一つ。なお、原作では効果が曖昧な表記になっていたが、自分の場に魔法使い族が存在する場合に使えて、シルクハットに伏せた魔法・罠カードを隠すこともできる上に、タッグデュエルでは味方モンスターも隠すことができた。
作り出せる身代わりは3つ(隠すモンスター本体を含めると4体分)であり、OCG化された際のイラストにもシルクハットが4つ描かれているが、遊戯王OCGにおいて作り出せる身代わりは2つ、隠すモンスター本体を含めても3体分である。
相手の攻撃を回避できるかもしれないが、基本的には攻撃自体を止める効果は無い上、身代わりとして場に出した魔法・罠カードは攻守0扱いなので簡単に戦闘破壊されてしまう。猛進する剣角獣のような貫通効果持ちのモンスター相手だと、むしろその効果が思いっきり裏目に出かねない。勿論、隠したモンスターが結局攻撃されてしまう可能性もあり、ただ攻撃からモンスターを守るだけであれば他のカードを採用した方が確実性があると言える。
しかし、このカードの効果自体はかなり独自性が強く、様々なコンボを生み出せる可能性を秘めている。効果を使い終わったリバースモンスターをまた裏側表示にして再利用したり、フィールドに出した魔法・罠カードを強制脱出装置などでそのまま手札に回収したり、相手に破壊されることで効果を発揮するカードを仕込んで文字通りの「地雷」を作ってみたり、他にも様々な応用法がある。また、デッキから2枚抜き取れ、バトルフェイズが終了すればどの道破壊されるため、単純にデッキの圧縮や墓地肥やしなどにも使える。現在では墓地で発動する魔法・罠カードも増えており、デッキ次第ではキーカード発動の中継点としての性能もある。
他のカードと組み合わせることでその強さを何倍にも強化できるカードは他にも多数存在するが、このカード以上に可能性を秘めるカードはなかなか見られない。扱いは少し難しいが、活用しがいがあるカードの一つである。
複雑なコンボで魔法罠カードを素材要員にできてしまうため言語ごとに細かい挙動の違いを生み出してしまっている。
種族や属性・レベルやランクを持たないモンスターが創造されるため、リリース及び融合素材かリンク素材にはできるがシンクロ素材やエクシーズ素材にはできない。