曖昧さ回避
- 株式会社コアゲームス(現在はゲームフリークに吸収合併)から配信されているスマホゲーム。
- ラノベ『転生したらスライムだった件』に登場するあるキャラクターの仮称。→リンク先ネタバレ注意
本項では1について解説する。
物語
舞台はカントツーレ王国。この国は昔、魔王の脅威により存亡の危機にあった。この窮地を救ったのはアンリという青年。見事魔王を倒し、この国に再び平穏をもたらした。
この国の王は、アンリを「勇者」として称え、以後、アンリの子孫をこの国の平和の象徴として永遠に養うことを約束した。
それ以降、勇者の子孫たちは16歳になると、初代勇者アンリが魔王討伐にたどったルートを旅するという「へジュラの儀式」を行い、無事儀式を終えると、この国の勇者として認められる。
初代勇者から何代もの世代が過ぎ、今、アレクサンダーが16歳となり儀式が始まる。そんなところから、この物語の幕は上がります。
概要
株式会社コアゲームス(現在はゲームフリークに吸収合併)からAndroid版とiOS版で配信されているスマホゲーム。
基本プレイ無料+一部アイテム課金制。
プレイヤーは「勇者の指南役」となり、勇者のタマゴ・アレクサンダーを一人前の勇者にするのが目的。
「クエストに出るのはアレクサンダー(勇者)で、プレイヤー(指南役)は冒険のサポートに徹する」というプレイスタイルが特徴的。
登場人物
勇者アンリの末裔。国の住民達からは「アレ」とも呼ばれている。口数が少なく内気な性格だが、本来は心優しい青年。笛の演奏が趣味。
「勇者」の重責から強い劣等感を抱いてしまい、常に仮面を被って生活し、人付き合いを避けて引きこもっていた。
- ジャン
プレイヤーの分身。名前は自由に設定・変更が可能。
「勇者の指南役」を生業とし、アレックスの父親からの依頼を受けて「カントツーレ王国」を訪れ、アレックスの先生となった。
「心の中に入り込み、潜在能力を引き出す力」を持ち、様々な面でアレックスをサポートする。
アレックスの父親。亡くなったアレックスの母親に代わって、彼を男手一つで育ててきた。「勇者」の肩書を重んじており、それ故にアレックスには厳しい態度で接することが多い。
アレックスのいとこで数少ない友人。非常にマイペースな性格で、ノリと勢いで行動することが多い青年。勇者アンリの身に付けていた「伝説の武器」を探し求めている。
- モモ姫
「カントツーレ王国」の王女。アレックスと面識があり、彼にとっては憧れの存在。気品と優しさを兼ね備えた美しい女性…いわゆる才色兼備。
- コンスタンタン
「カントツーレ王国」の大臣。主にメダルの交換や「限定クエスト」でお世話になる。
ゲームシステム
プレイヤーは課金アイテムである「ジェム」、交換アイテムである「メダル」、強化と合成に使う「オーブ」を用いて、アレックスを強くしたり、冒険をサポート出来る。
ジェム、もしくは「ガチャチケット」を消費して「ガチャ」を回し、武器や防具を手に入れられる。一応、通常のクエストでも低レアリティ装備(N~Rランク)なら入手可能な上、メダルの累計獲得報酬や特定のクエストの初回達成報酬でも高レアリティ装備(R~Sランク)が必ず貰えるので、無課金でもアレックスを強くすることが出来る。
ジェムは後述するスタミナやアイテムの所持枠、強化素材とも交換でき、アレックスが倒れた際のコンティニューにも使える。
また、高レアリティ装備(Sランク以上)はアレックスの見た目を変えられるので、コーディネートを楽しむことも出来る。もちろん性能も優秀だが、装備の「重さ」の合計値がアレックスの「力」以上だと装備出来ないので、適度なレベリングは必須。
クエスト
「ヘジュラの儀式」のために冒険する「メインクエスト」、1日1回or初回のみ挑戦可能な「限定クエスト」、国の住民達の願いを叶える「おつかいクエスト」、Sランクの武器・防具が手に入る「伝説クエスト」の四種類が存在する。
スタミナ(肉)を必要数(1~4個)消費してアレックスを派遣し、道中のモンスターを討伐して帰還するのが一連の流れ。スタミナ1つの回復は15分。これは「スキマ時間に遊べるように」という配慮がなされた結果である。
戦闘はターン制のコマンド式だが、実際にモンスターと戦うのはアレックス。プレイヤーは、画面下の部屋でアレックスの「潜在能力アイコン」を集め、アレックスの攻撃や防御を強化したり、回復アイテムやオーブを収集して、彼の冒険をサポートする。
当然、アレックスのHPが0になり倒れるとクエスト失敗なので、復活アイテムを獲得出来る「ボーナスフロア」の発生を狙ったり、弱点をついて素早くモンスターを倒せるかが、攻略のカギとなる。
また、アレックスが塞ぎこんだ時は「ひきこもりクエスト」と呼ばれる特殊クエストにプレイヤーが挑戦し、心の迷宮を探索して情報を集め、アレックスの心と向き合い、成長を導く必要がある。
余談
シナリオ・麻野一哉、キャラクターデザイン・岩元辰郎、モンスターデザイン・納口龍司、迷宮マップ制作・折尾一則、音楽・景山将太…ゲーム業界では知る人ぞ知るメンバーを迎えて制作された。
制作プロデューサーの「売れるゲームではなく、自分がやりたいゲームを作りたい」という思いから、利益よりも物語を重視し、ゲームをクリアした時の達成感を味わえるように、明確な終着点が設定されている。