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概要編集

パソコン用ゲームソフトの開発を主要事業として1983年に設立されたゲーム会社。

代表作は、後にウルフチームとして独立する開発チームが手がけた「夢幻戦士ヴァリス」シリーズ。


ゲーム内のビジュアルシーンやBGMに関して非常に力を注いでいるのが特徴で、ゲーム自体の出来が多少悪くとも、それらがセールスポイントになり得た8ビットパソコン時代にはかなりの人気を博したソフトハウスのひとつであった。

一方、当時のパソコンゲームとはユーザー層の傾向が異なる家庭用ゲーム機分野においては、ビジュアルやBGMといったゲーム性以外の部分のみを売りにする事は難しく、どちらかというとクソゲーメーカーとしての悪評を受けてしまった事は否めない(もちろん、それなりに評価の良いものも存在する)。


PCE市場衰退後は参入ハードをSFCのみに絞り、ブランド名もウルフチームに統一する。

自社ソフトを発売する一方、かねてから縁のあったナムコのテイルズオブシリーズの開発や、パチンコパチスロ関連の事業がメインとなっていく。


その後、90年代に入ってから在籍する開発チームの多くが独立して会社を離れていったことが大きく影響し、業績が悪化していく。

その原因としては、元々は通信関連の企業として発足する予定を直前で方針転換しゲーム会社となったという経緯を持っているため、社長自身にゲーム開発事業に関する知識が欠如していたこと、そのために開発現場を無視した経営が常態化し開発環境の悪化が著しかったことにあると言われている。


結果として社内での開発力が低下し売り上げも低迷。


その挙句、業績回復の打開策として2000年中頃に看板作品の多くを次々と18禁ゲーム化するという暴挙(厳密には作品の版権をアダルトゲーム専門会社に売り渡し、開発されたものを自社販売していた)に及び、かねてからの経営不振に自ら追い討ちをかけることとなった。

(特にビキニアーマーの美少女という軟派な要素を秘めつつも、極めて健全かつ硬派なヒロイックファンタジーであった「夢幻戦士ヴァリス」シリーズの18禁リメイクは元開発スタッフや多くのファンを激怒させ、不買運動に発展するという騒動を巻き起こした)


経営不振解消のための苦肉の策だったとはいえ、原作の開発スタッフやファンの心情を真っ向から無視した末の暴走ともいえるこの行為が仇となり、大きな禍根を残したまま2007年にあえなく事業停止。倒産した。


なお現在、テレネット作品の版権の大半(およそ100以上)はサン電子が所有しており、過去作品の多くが同社より配信されていた。

後にシティコネクションを経由して現在ではエディアが所有している。

これが縁でNintendoSwitchOnlineに「サイコドリーム」が配信されている。


主なゲームタイトル編集

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外部リンク編集

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※ちなみに、本記事で説明している元ゲーム会社とはまったく関係のないFAXサービスを主な業務とする「日本テレネット」と言う企業が実在する。

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