アーマーナイト
あーまーないと
構成
見た目のままの兵種特性を表すかのように体力や守備力の成長率が高い反面、技や素早さの成長率は極端に低く、機動力についても移動歩数が少ない上に障害地形に悩まされる鈍歩であるため、物理攻撃戦に特化する能力を持ちながら運用には多少の難を要する。
当初は剣と槍を併用していたが、『ファイアーエムブレム外伝』『紋章の謎』では槍のみを振るう。『聖戦の系譜』で兵種の基礎的特徴がほぼ完成してソシアルナイト同様に剣、槍、斧、弓のいずれかを専門とするクラスの細分化が成され、アーマー系上級職であるジェネラルに昇格するとこれら全てを自在に使い分ける汎用歩兵種(剣・槍A、斧・弓B)となり、さらに兵種スキル「大盾」の登場によって防御面にさらなる磨きが掛かった。
『聖魔の光石』以降は騎兵ユニット随一の直接戦闘能力を誇るグレートナイトへの道も用意され、アーマー系とソシアル系(後に獣馬系)双方の特化攻撃が致命的弱点となる過大な代償を払う代わりに、最大の欠点であった機動力が加わる上に弓を除く武器3種を操る攻防兼備の急先鋒として「動く砦」の異名を持つようになった。
特徴
ドーガを始めとする俊敏性に恵まれた迎撃タイプ、ロジャーを始めとする攻撃性に恵まれた出撃タイプに見られるように、他の兵種と比べて育成の目安となる成長指針が明確であり、レベルアップの際の能力値吟味、または弱点を補強する各種強化アイテムの利用によって汎用性の高い戦力に育てやすい。
しかし、『聖戦の系譜』ではアーマーナイトの悲惨な処遇が浮き彫りとなり、広大なステージの進軍に比例した騎兵および軽歩兵ユニットの極端な増加、魔道士や魔法剣、状態変化を引き起こす杖を扱う敵ユニットの倍増が存在理由を希薄化させ、味方ユニットとしては前編のアーダン(ソードアーマー)、後編のハンニバル(ジェネラル)の2名しか登場しないという結果となった。
さらに、敵専用兵種であるバロンがジェネラルと比較して遥かに優れる事実(魔法能力値の強化に加えて剣・槍・斧・弓・炎・雷・風・杖A)から育成のメリットすら消え失せ、『聖戦の系譜』においてアーマーナイトを主戦力に起用する行為は即ち「縛りプレイを楽しむお遊びの一つ」を意味することとなった。
以降の作品では、この問題を踏まえた上で基本兵種としてアーマーナイトを続投させるために様々な手直しや工夫が加えられる運びとなり、まさしく「壁役」と呼ぶに相応しいディフェンシブユニットの代表に返り咲いた。
変遷
聖魔の光石
クラス
- アーマーナイト(槍)→ジェネラル(剣・槍・斧)orグレートナイト(剣・槍・斧)
スキル
- ジェネラル:大盾(一定確率で状態変化以外を完全無効化)
暁の女神
- 剣重装兵(剣)→剣武将(剣・槍)→将師(剣・槍・斧)
- 槍重装兵(槍)→槍武将(槍・斧)→将師(剣・槍・斧)
- 斧重装兵(斧)→斧武将(斧・剣)→将師(剣・槍・斧)
- 漆黒の騎士(剣・槍)※漆黒の騎士専用
奥義
- 将師:月光(攻撃目標の守備力無視+ダメージ3倍)
- 漆黒の騎士:月光(攻撃目標の守備力無視+ダメージ5倍)
覚醒
クラス
- アーマーナイト(槍)→ジェネラル(槍・斧)orグレートナイト(剣・槍・斧)
スキル
- アーマーナイト:守備+2、屋内戦闘(屋内またはそれに準ずる地形上での戦闘時に命中率+回避率10上昇)
- ジェネラル:守備の叫び(「応援」コマンド使用時、1ターンのみ自分の周囲3マス以内の味方全員の守備力4上昇)、大盾(一定確率で全物理ダメージ半減)
- グレートナイト:月光(攻撃目標の守備力+魔法防御力半減)、デュアルガード+(デュアルガード発生率10%上昇)