データ
初出 | 第1世代 |
---|---|
タイプ | ノーマル |
分類 | 変化 |
威力 | - |
命中率 | - |
PP | 40 |
範囲 | 自分 |
直接攻撃 | × |
効果 | 自分の特殊を1段階上げる(第1世代)→自分の特攻を1段階上げる(第2世代~第4世代)→ 自分の攻撃と特攻を1段階ずつ上げる(第5世代以降) |
備考 | 晴れ状態で使用すると能力上昇量が2倍になる(第5世代以降) |
概要
初代から存在する技。
「せいちょう」という名前の通りやたらとくさタイプのポケモンばかりが覚える。だがノーマル技だ。
動物の「成長」よりも植物の「生長」のほうが意味的にはあっているのかもしれない。
実際くさタイプのポケモン以外でこの技を覚えるのは(ドーブルを除くと)
イルミーゼ、ドンメル、バクーダの3種類だけ(ドンメルとバクーダは同系統)。
実はノーマルタイプのポケモンで使えるのはドーブルだけで(言うまでもなくスケッチが必須)、
ドーブル以外の他のノーマルタイプのポケモンは覚えられない。
ここまでひねくれた技もそうは多くないだろう。
ただ、第4世代までのアームハンマーも同じような扱いをされてきたのだが。
バトルにおいては効果の移り変わりが大きい。
初代では自分の特殊を1段階上げる効果の技だった。
初代における特殊とは現在の特攻と特防を合わせたもので(第2世代で特殊が特攻・特防に分離した)、
この能力が高いと特殊攻撃力が高い&特殊耐久が高いという2つの効果を併せ持っていた。
つまり現在におけるめいそうと同じような効果を持った技だったのである。
しかし当時はくさタイプ不遇の時代だったため、使われることは少なかった・・・
第2世代では特殊が特攻と特防に分かれた影響で、
元特殊のうち特攻の方のみ上がるようになり、めいそうのような効果を持つ技ではなくなった。
そのため対戦ではますます使われない技への道を歩むことになる・・・
第3世代~第4世代にかけてめいそうやわるだくみといった技が登場。
見向きもされない技になってしまった・・・のだが、第5世代でついに新たな力が宿るようになる。
第5世代ではなんと特攻だけでなく攻撃も上がるようになった。
これだけではふるいたてると何の変わりもない微妙技なのだがこの技には
晴れ状態で使えば上昇量が2倍になる(つまりつるぎのまいとわるだくみを1ターンで同時に行うのと同じ)という追加効果がついたことで晴れパでの使用率急上昇。
覚えられるものに両刀ができるようなポケモンこそ少ないものの、どちらかに特化させた状態であっても物理特殊を問わずに2段階上昇ができるのは普通に強力で、イルミーゼにバトンさせるだけで他のポケモンを大暴れさせることができるようになった。
対となるバルビートはほたるびで特攻3段階上昇をバトンでき、イルミーゼのせいちょうを上回る上昇量を引き継げる利点がある。
イルミーゼはこの技により能力上昇量こそバルビートに劣るものの、こちらは物理特殊問わずアタッカーであれば誰にでもバトンの効果を引き継げる利点がある。
イルミーゼは晴れでないと効果が薄いため少々癖が強いものの、それぞれに利点欠点があるので一長一短。
当然ながらイルミーゼ以外が使うとしてもその強さは十分実感できる。
XYで技のてこ入れが行われたがこの技は相変わらずPP40のまま全く変化していない。
なお第9世代の★7レイドバトルでは両刀型レイドボスが開幕使用するバフ技として採用された。
これによりメイン技である物理攻撃の対策を十分にしていっても、せいちょうでバフのかかった威力140の特殊技(ばくおんぱ)が1回飛んでくるという面倒なことになった上、せいちょうは晴れ状態で能力上昇量2倍のため、ノーマルテラスに有利なはずのコライドンの参戦も封じるという、意外な活躍をすることになった。
敵NPC側の戦術ということで、プレイヤーには嬉しくない活躍になってしまったが。