KOF
きんぐおぶふぁいたーず
正式名称は「THE KING OF FIGHTERS(キング・オブ・ファイターズ)」。略称でKOF(ケーオーエフ)と呼ばれる。
KOFは1994年8月25日に第1作が稼動した、SNKを代表する格闘ゲームシリーズの1つ。
『餓狼伝説』や『龍虎の拳』、『怒 IKARI』に『サイコソルジャー』といったSNKの格闘・アクションゲームの登場キャラクターが一堂に会した。
いわゆる、クロスオーバー系の格闘ゲームの元祖とも呼べる作品である。
最大の特徴としては、1vs1が主流だった格闘ゲームに3vs3のチーム対戦方式を初めて本格的に持ち込んだ作品でもある。
(※チーム対戦自体の導入は厳密にはMD版『ストリートファイターⅡ’plus』の独自の追加要素であるグループモード・エリミネーションの方が若干早い)
数ある格闘ゲームの中でもKOFは最多のタイトル数を誇る。
派生作品も多く作られ、STGやクイズ(ただし『KOF』出身のキャラはおらず、代わりに『サムスピ』のキャラが登場)、恋愛ゲームに、すごろくボードゲームといった格ゲー以外のジャンルになる事もよくあり、その都度、賛否を生んでいる…。
旧SNK時代は毎年夏休みの時期に新作が稼働する、夏の風物詩タイトルでもあった。その反面開発期間の短さ故に、とんでもないバグやらぶっ壊れな強キャラやどうしょうもない弱キャラを生み出すなどキャラ格差が激しいシリーズでもある。それでも『98』や『2002』ではストーリーこそないもののキャラバランスの良さから広く支持されている。開発スタッフの負担も大きく『96』ではロケテストでプロデューサーが「動くかどうかも不安だった」と嘆き、開発完了と同時に過労で倒れてその場で緊急入院したという逸話も残っている。
格闘大会KOFを中心に格闘家達が野望に巻き込まれ対峙する。
だいたい何らかの形で利用されてしまうことが多い。
各章ごとに作風が変わり、オロチ編では日本神話をベースに展開され、ネスツ編では秘密結社やクローンによるテロル、最強兵士と特撮や80年代ロボットアニメの要素が散りばめられていた。
時間軸
基本的には餓狼伝説や龍虎の拳の世界をベースとしており、それらの舞台であるサウスタウンや格闘大会「キングオブファイターズ」も登場する。
(キングオブファイターズの名称は、餓狼伝説・龍虎の拳の作品内でも使われている。また餓狼伝説と龍虎の拳シリーズは同一の世界観で展開されておりSNK格闘ゲームにおける正史の位置付けになっている。)
時系列的に十数年程度離れているはずの作品のキャラクターが現役時代そのままの容姿で登場するなど、KOFシリーズは他のSNK作品とは独立したパラレルワールドとして設定されている。
(KOFが餓狼等とは異なるパラレル設定となった背景は設定の認識不足から生じたもの。
これは94の開発チームには元アイレム移籍スタッフも多く、龍虎の拳が餓狼伝説の10年前の世界観であることを知らないまま設定してしまったことに由来している。)
シリーズ初期のみ(KOF94→95まで)キャラクターの年齢が加齢したが、それ以降は先の展開を見据えてキャラクターの年齢はストップされている。(いわゆるサザエさん時空となった。)
このため、年号は進んでいくのにキャラクターの年齢は増えないという現実的に考えたら奇妙なことが起きている。(『97』では連絡手段がポケベルだったのが、『XV』では三種の神器チームのストーリーで3人がスマートフォンで招集されるという年齢は増えないなのに、時代背景や世相はそのまま反映とういう。現代を舞台にした長寿シリーズならでは奇妙な現象が生じている。)
なお「MAXIMUM IMPACT」他、諸々の外伝はナンバリングKOFと微妙に世界が異なるKOFのパラレルである。(つまりパラレルのパラレル)
作風変化
初期コンセプトは「普通の人間よりは少しだけ強く、異能力者が集う格闘大会。」程度のものだったのが、「オロチやオロチ八傑集といったワードを出してしまったことでだいぶ飛躍してしまった(笑)」という感じらしい。
KOFのルーツは私腹を肥やすマフィアの大会(龍虎・餓狼)。94大会でも死の商人ルガールが格闘家を殺害し銅像を作る目的だったりとダーティーな大会であったが、96大会では黒い部分が一新され、神楽家主催のクリーンで華やかな大々的な格闘大会へと生まれ変わった。
99・2000は一般人には公式で開催を告げない非公式大会となっており比較的観客の少ないステージが多い。2001は再びネスツ主催の公式大会に戻り、日本チームの復活など大々的に宣伝している。
シリーズを重ねるごとにKOF本来のコンセプトであったお祭りとしての側面は薄れてゆき、独自の世界観を構築するようになった。他作品が出自のキャラクターにもKOF独自の解釈や設定を付与することもあり、原作とのギャップから賛否もある。
また、多くのシリーズが途絶える中で長く続編が出続けているため、出自が他作品のキャラクターであってもKOF上の設定がメジャーになるという、一種の逆転現象も起きている。
初期スタッフの児玉氏は97の背景のドットを見た時に「アイレムの魂は消えたんだな…」と寂しく思ったという。
長いシリーズに付き物ではあるが、メインスタッフや経営状況がよく反映されるシリーズ故にどうしても作品毎にクオリティーや作風にバラつきがある。
KOFシリーズによって作り出され、その後、他の格闘ゲームにも影響を与えたシステムとして、
チーム対戦形式 / チームバトル
キャラクターセレクト画面で最低3キャラを選択し、3人1チームとして対戦を行う。
このシステムによって、プレイヤーによる使用キャラクターが、シリーズ全てにおいて最低でも20キャラ以上が用意されているという事がKOFシリーズにおけるゲーム上の特徴のひとつである。
2001のみ、1チーム4人のうち任意の人数を使用キャラクター、残りを援護キャラクターとするシステム(タクティカルオーダー)が採用されていた。
チーム構成(先鋒/中堅/大将)は「ゲージ作り役」「ゲージを活用し、爆発力を発揮する役」「チームメンバーにとって苦手なキャラを得意とするアンチキャラ」といった要素をどれだけ3人というメンバーの中に盛り込み、対戦順として反映させるかというチーム全体での戦略と、その戦略の裏をかくマッチング狙う駆け引きといういわば「ラウンド0」が発生しているのも見物である。
当時の格闘ゲームはゲーム展開の早い3D作品ですら2ラウンド先取が当たり前だった時代である。3on3にする事によって実質5ラウンドプレイできるお得感があった。
ジャンプ('96~'XIV)
KOF96以降の基本系システム、4種類のジャンプ。
通常のジャンプ軌道に加え、小さい軌道の小ジャンプ、鋭い軌道の中ジャンプ、大きく飛べる大ジャンプと4つのバリエーションがある。
援護攻撃('94~'98)
対戦中、ステージ背景に待機中の味方キャラが見えている状態+待機キャラが対戦前の状態の場合、使用キャラが相手の攻撃によって気絶、或いはつかみ投げを喰らっている時などに、ABCボタンを同時押しすると待機中の味方が背景から飛び込んで対戦相手のキャラに攻撃をする。
ST / ストライカーシステム ('99~2001)
上述の援護攻撃を進化させたものといっていい。
このシステムの使用方法は援護攻撃とはだいぶ異なり、対戦中の使用キャラ同士の状況とは関係なく専用ゲージを使用することによって任意に味方キャラ(ストライカー、以下ST)を呼び出して特定の攻撃を行わせる。
BCボタン同時押し。
'99から、以前のシリーズまでは通例だった3人1チームのルールが4人1チームとなり、オーダーセレクト画面で4人目に選択したキャラクターがSTとして決定される。
2001ではタクティカルオーダーシステムにより0~3人まで人数を選択し、STの人数が多ければ使用キャラクターが減少、逆ならば使用キャラクターを多く選択できる(1~4人)。
STはそれぞれ専用の攻撃のみを行うキャラクターであり、STキャラ出現中に相手の攻撃を喰らうと、画面から居なくなる。
対戦中にSTキャラを使用するための専用のゲージは、シリーズによって使い勝手が異なるものとなっている。
'99・2000では「ストライカーボム」と呼ばれるゲージを消費することでSTキャラを呼び出す。
2001では従来の「パワーゲージ(超必殺などを使うためのゲージ)」を1本消費するとSTキャラが1人出てくる。
STシステムは主に連続技(コンボ)の構成要素、立ち回りの強化のために役に立つ。
が、'99ではST攻撃のスキが全体的に大きいので、立ち回りとしてもコンボとしてもそれほど役に立たない。
2000のSTシステムは、「アクティブストライカー」と称して、自キャラが攻撃喰らい中もしくはダウン中以外では基本的にいつでもSTキャラを呼び出す事が可能になっていた。
しかもSTキャラによる攻撃はすべて、相手キャラがどのような状態でも連続ヒットする特殊判定(なんでも判定)というシステム。
そうなると必然的に、一発の通常攻撃、通常投げ、必殺技等を当ててからそのままSTキャラの攻撃で追撃を行い、途切れることなく攻撃が継続されるような対戦形式(コンボゲー)に変化した。
STの使用によるループコンボ、即死コンボなども多く存在する。
いきなり画面外から出てきて「オッシャー!」と叫ぶパンツ男、「いくぜアマチュア。」と言い攻撃してくるセットが乱れるのが嫌なエージェントの悪夢に悩まされた方も多いのではないだろうか?
そして2001では、STキャラを複数呼び出せるシステム(タクティクルオーダー)によって、極端な状況では、画面内に5キャラ以上出現、そのうち4人のキャラ(チーム全員)で対戦相手のキャラ1人をフルボッコするという、少々過激な場面が見られるようになった。
もちろん、この状況での即死コンボも多く存在する。
'99では立ち状態のみ、2000では基本的にいつでも、2001では立ち状態か地上での攻撃中に呼び出せる。
2000と2001のST攻撃は、なんでも判定。
どこキャン / どこでもキャンセル(2002、2002UM)
MAX発動~発動終了までの一定時間に行うことが出来る。
非発動時ではキャンセルのかからない通常技、特殊技、必殺技をキャンセルして特定の必殺技を出すことができる。
これによって2002では、システム面で類似している'98よりもコンボの幅がさらに広がった。
コンボの幅が広がりすぎた一部のキャラでは対戦中に即死コンボを決める事が可能(ヴァネッサのマシンガンループなどが代表的)。
交代攻撃(2003)
2003では使用チームの待機キャラクターと対戦中に交代する事が出来る。
236+ACorBDボタン同時押しで、特定のモーションで相手キャラに攻撃を行い、同時に任意の待機キャラと交代する。
パワーゲージ1本消費すると発生の早い攻撃判定を出してから素早く交代することができる。
交代として出てくるキャラも、相手が仰け反ったままの状態に攻撃しながら画面内に出現するので連続ヒット。
ここから交代コンボとして繋がる。
近距離以外で交代攻撃がヒットした場合、相手はきりもみ状態で宙に浮く。攻撃判定は持続するのでそのまま追撃可能。
もちろん、交代攻撃を利用した即死コンボも存在する。
2003は、キャラの動作(主に小、中、大、通常ジャンプ)に合わせて画面が上下に動き、さらにゲームスピード自体も異常に速いので、プレイしていて目が回る場合もある。
マルチシフト(XI)
クイックシフト
使用キャラが地上で攻撃しているとき、通常技、特殊技、一部の必殺技、超必殺技を当てている途中に交代ボタン(AC or BD)を押すことで、攻撃をキャンセルして使用チームの待機キャラと交代する。
2003同様、交代してくるキャラによる攻撃は連続ヒットする。
しかも、この攻撃に関しては2003よりも自由度が高くなっており、交代キャラは任意の通常技(JA、JB、JC、JD)を出しながら出ることが可能。
このシステムでコンボの種類がさらに増える事になった。
また、攻撃がヒットせずにガードされたときにクイックシフトをした場合、ガードによる硬直を無くすための交代が行われる。
スキルゲージ1本消費。
クイックシフトによるスタンコンボ(一発の攻撃を起点に、気絶値の高い技を持つキャラクターを連続で交代させてそのまま気絶させるコンボ)が、特にプレイヤー同士の間で行われた。
スタンコンボを食らうと、初心者のプレイヤーは何も出来ずにゲームが終了する(早い場合は、試合開始~終了まで20秒程度)。
クリティカルカウンター / CC(XII)
対戦相手のキャラに近距離C、あるいは近距離Dをカウンターヒットさせると、爆発のようなエフェクトが起こり、同時に画面が拡大、攻撃を喰らった相手は一定時間硬直状態になる。
この硬直状態の相手に複数の種類の連続技(コンボ)を叩き込む。
XIIではCCゲージという専用のゲージが用意されており、攻撃を当てるか喰らう、攻撃をガードさせるかガードすることでゲージは増加する。
最大まで溜まると一定時間クリティカルカウンターが使用可能。
狙って当てれば基本5割程度のダメージを与えることが可能だが、クリティカルカウンターをヒットさせるにはレバーをニュートラルにしておかないと近距離CおよびDを当てても発動しないので、失敗した場合のリスクが非常に高い。
難易度は高いが対戦で即死させる事も可能。
EX必殺技、EX超必殺技(XIII、XIV)
パワーゲージを1本消費して必殺技や超必殺技を強化する。
EX必殺技は超必殺技相当の性能で暗転しないため立ち回りの中で使いやすい。
EX超必殺技は従来のMAX版に準ずる物が多い。
XIVでは仕様が変更され、MAX発動時のみ使用可能で発動中連続で使うことが出来る。
ハイパードライブゲージ / HDゲージ(XIII)
画面下の緑色のゲージ。溜まり方はパワーゲージに近いが空振りでは増えない。最大100%まで溜まる。
消費することで以下のドライブキャンセル、スーパーキャンセル、ハイパードライブモードを発動可能。
パワーゲージ3本とHDゲージ100%を消費して最上級の必殺技NEO MAX超必殺技を使用出来る。
ドライブキャンセル(XIII)
上記のHDゲージを50%消費して必殺技ヒット時に硬直をキャンセルし、他の必殺技を使用出来る。
同じ条件で超必殺技を使用するスーパーキャンセルも可能で、どちらか一方だけ可能な必殺技も存在する。
ハイパードライブモード(XIII)
HDゲージが100%溜まった時にBC同時押しで発動。HDゲージが徐々に減少し0になるまでの間、少量の消費でドライブキャンセルとスーパーキャンセルが出来る2002のどこキャンに近い状態になる。また残り全部を消費してNEO MAX超必殺技を使用出来る。
MAXキャンセル /クライマックスキャンセル(XIII、XIV)
超必殺技からNEO MAX超必殺技につなげる動作。ハイパードライブモード中にのみ可能。KOFXIのドリームキャンセルに近いが、総じて補正が小さく、これによる一発逆転が可能。しかしパワーゲージが4本以上必要なため実質使えるのは2人目以降となる。
XIVでもクライマックスキャンセルとして登場するが、一部ヒット時に演出が3Dに変更する程度で、実質的には同じ感覚で使える。
- 漫画
『THE KING OF FANTASY 八神庵の異世界無双 月を見るたび思い出せ!』
天河信彦による八神庵のスピンオフ小説、ドラゴンノベルスより発売中。
蒼木雅彦によるコミカライズ版がニコニコ静画、WEBコミックヒューより連載。全6巻。
『THE KING OF FIGHTERS 外伝 ―炎の起源― 真吾、タイムスリップ! 行っきまーす!』
あずま京太郎によるKOFのコミカライズ。ニコニコ静画、水曜日のシリウスより連載。全2巻。
『ザ・キング・オブ・ファイターズ'94』
真行寺たつやによるKOF94のコミカライズ。少年エースより連載。全4巻。
『ザ・キング・オブ・ファイターズ'94外伝』
鷹岬諒によるKOF94のコミカライズ。コミックゲーメスト(現在は廃刊)より連載。全6巻。
『ザ・キング・オブ・ファイターズG(ギガ)』
鷹岬諒によるKOF96のコミカライズ。コミックゲーメストより連載。全3巻。
『ザ・キング・オブ・ファイターズ京』
夏元雅人によるKOFコミカライズ。覇王マガジン(現在は廃刊)より連載。全3巻。
『THE KING OF FIGHTERS~A NEW BEGINNING~』
あずま京太郎によるKOF XIVのコミカライズ。月刊シリウス、ポケマガより連載。全6巻。
『THE KING OF FIGHTERS XIV』
香港の豐林文化傳播製作公司、華小二によるKOF XIVのコミカライズ。一時期日本語版がコミッククリア(現コミックウォーカー)にてweb連載されていた。香港版KOFコミカライズは無数にあるが、日本語版が存在していたのは本作のみ。現在読めるのは香港版のみで豐林文化傳播製作公司のwebページgameapps.hkに掲載されている。今後の中国・香港情勢を考えるといつ消えるか分からないので翻訳アプリ等で早めに読んで置くと良い。
- アニメ
『THE KING OF FIGHTERS:Another Day』
Production I.G製作のWEBアニメ。全4話。
3Dアニメ『THE KING OF FIGHTERS: DESTINY』
3Dアニメ発表1年後にそれをモチーフとしたスマホアプリ『THE KING OF FIGHTERS: DESTINY』(中国語で拳皇命伝)が中国にて配信された。アプリの日本語版は配信されていない。
3Dアニメ『THE KING OF FIGHTERS: AWAKEN』
詳細不明。予告版のみ。中国語で拳皇覚醒。DESTINYの続編の様子でストーリーはKOF96やその香港版漫画をベースにしていると推測される。前作では登場しなかった八神庵が登場する。
- 元々KOFは「サバイバー」という名のタイトルで横スクロールアクションの企画として進められていた。
- 94当初は社内評価は高くなかった、また一部雑誌からはドットを酷評されていた。
- KOF95か96の頃にサムスピチームを入れる予定があり、実際にドットも動いていたがスケジュールの都合でお蔵に。(ちなみに覇王丸、ナコルル、ガルフォードが登場する予定だったらしい)
- 大張氏によると当時KOFのTVアニメ化の企画もあったが結局流れてしまったとのこと。チーム毎に作画監督が違い、キャラデザが違うといった手法を予定していたようだ。「そんなのめっちゃ見たいやん」(杉田智和)
…そしてKOF XVでは連動企画として餓狼伝説のアニメシリーズを手掛けた大張正巳が監督を務めるショートアニメが製作された。
KOF京 KOFMI スカイステージ KOFオールスター KOFG
KOF100users入り KOF500users入り KOF1000users入り KOF5000users入り KOF10000users入り
堕落天使:彩京の格闘ゲーム。初期のKOFを手掛けた一部スタッフが制作している。KOF99は堕落天使のキャラクターや必殺技等、似た部分が随所にみられる。
以下、現在では(半角に変換されるので)付ける事の出来ないタグ
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