ホウエン種族値
どんそくりょうとうていたいきゅう
概要
ポケモンのステータスを決定づける要素の一つに種族値と呼ばれる俗称がある。
スピアーとミュウツーに圧倒的なステータスの差があり実際の強さも大きく異なるように、これの多寡がポケモンの強さを決定づける要素の一つを成す。
勿論ステータスの合計がそのまま強さに直結しているかと訊かれれば当然そうではない。
合計種族値が同じながら、特攻と素早さを削って耐久を高めているヨクバリスと、攻撃と特攻に多く割り振った結果耐久が低く鈍足なバクーダとではヨクバリスの方が強く見られることが多い。
このバクーダのようなステータスはホウエン地方のポケモンによく見られる傾向であり、他の世代でも種族値が高くない割に攻撃と特攻に振り切ったステータスを持つポケモンを「ホウエン種族値」と揶揄される傾向にある。
ポケモン本編でもキハダが「どっちつかずのステータスだと勝負で力を発揮しにくいぞ!」と言うように、ステータスが洗練されている方が対戦でも強い傾向にあるのだ。この発言自体は性格や基礎ポイント(努力値)の振り方を指しているとも取れるが。
物理・特殊双方充実していれば攻めに転じさえすれば驚異的な受けにくさを発揮できるのも事実…ではあるが、両刀向けのステータスなのに両刀できる技レパートリーがないポケモンが多いのもまた事実である。
もちろん「ホウエン種族値」だからといって全てのポケモンが弱いわけではなく、タイプや技、特性で独自性を見出し強みを見出すポケモンも多いのであしからず。
その最たる例が、かそくで速さを補い高火力かつ広い技範囲で高い制圧力を誇るバシャーモである。
またボーマンダをはじめとする600族や全御三家中トップの種族値を誇るラグラージなども、確かに攻撃・特攻共に他の値より高めだが「耐久か素早さのどちらかが積極的に運用できるほど高い」ため問題になりにくい。
つまるところ、ホウエン種族値が特に揶揄されるのは、単に両刀種族値であるよりも耐久や素早さが足りず、相手に先に動かれて何もできず負けることの方が問題視されやすい。ついでに言うとトリックルームで運用するのには速すぎることも多い。
こんな事態になった有力な理由として挙げられるのが、「ホウエンを舞台とするポケモンRSEはじめ第3世代は技の物理・特殊がタイプごとに分かれる最後の世代だった」点である。
第4世代に入ったポケモンDPtからは現在も知られている通り全ての技に個別に物理・特殊の区分が設けられているが、それより前は「ほのおタイプなら全部特殊、じめんタイプなら全部物理」というようにタイプで全てが決まっていた。
これによる矛盾は初代から存在し、例えばほのおタイプは特殊扱いだったにもかかわらず初代ほのおの多くが物理に偏ったステータスであり、第4世代でのほのおのパンチの物理分離やフレアドライブの登場までは満足な火力が出せずにいた。
その結果、前述のバクーダのように「両方のタイプを活かすには両方の火力を上げるしかない」ことになり、合計種族値が高くなかったポケモンはその分耐久や素早さが犠牲になったものと思われ、同様にこの種族値傾向は「当時物理特殊が異なった複合のタイプ」に見られやすい。
なおノクタス(くさ・あく)やサメハダー(みず・あく)は当時両方特殊だったのに攻撃も高いが、アブソルなどを見るに当時のあくタイプは物理と勘違いされて設定されていた可能性がある。
逆にくさタイプ複合ながら当時からすでに物理一辺倒だったキノガッサみたいなのもおり、全てがこの例に当てはまるわけではない。
そもそも第3世代はまだゲームボーイアドバンスの世代であり、同世代のポケモンFRLGに同梱されたワイヤレスアダプタによってようやく無線通信の概念が広まり始めた時期だった。
もちろんインターネットなどまだ一般的ではなく、オンラインでどころか対人対戦の機会自体今より圧倒的に少なかった当時は「レベルを上げて火力で薙ぎ倒す一般的なRPG」としてのポケモンのステータスにはこの仕様の方が合っていたのかもしれない。