概要
アクションゲームやシューティングゲームにおいて攻撃の命中などの判定が行われる部分の事である。
アクションゲームやシューティングゲームでは自機(プレイヤーキャラクター)や敵(または敵の弾)に攻撃が命中するとミスとなったりダメージを受けるシステムであるが、この命中の判定が行われる部分の事を当たり判定と呼ぶ。
この当たり判定はこれらのゲームに於いて非常に重要であり、ただキャラクターや弾の見た目に限りなく忠実な大きさであれば良いかと言うとそうでもなく、当たり判定の範囲を見た目通りにすると当たってもいないのにダメージを受けたように感じる場合が多い為ストレスがたまりやすく、挙動的にも攻撃に軽くかすっただけで盛大にノックバックを起こしたりと逆に現実離れした挙動になったりする。特にコナミより発売された『グラディウスⅢ』や『トライゴン』ではこれが問題視された。
その為、多くのゲームでは当たり判定を実際のオブジェクトより一回り小さくしている場合が多く、この場合敵の攻撃などが掠っただけではダメージを受けない(命中していない)ということになる。
また、弾幕STGでは最早キャラクターのサイズとの関係はなく当たり判定が自機中央の数ドットだけという極端な小ささになっており、敵の弾も回り部分に判定が無くそこを抜ける事を前提にされているものも多い。『R-TYPE』は弾幕STGではないものの、自機の当たり判定が1ドット分しか無い代わりに敵や障害物の衝突判定を見た目よりも大きめに設定している。
また、格闘ゲーム等のようにキャラクターの技を相手にぶつけるゲームの場合は技を出した際に当たり判定が生み出される事になる。その為、当たり判定の箇所、発生時間をしっかり把握しておく事で相手の攻撃に対しカウンターで対処できるため非常に重要な要素となりうる。このようなゲームでは当たり判定をフレーム単位で覚えているという猛者もいる。
カプコンより発売されているゲーム『モンスターハンター』シリーズの主に『モンスターハンター2hdG』までのシリーズではどう見ても当たっていないのに当たり判定が発生している、通称「アタリハンテイ力学」なるものが存在する。
もっと酷いものになればアタリハンテイ力学が常時働いているものまで存在しており、こちらは通称「亜空間タックル」、「亜空間の支配者」と呼ばれている。これらの不可解な当たり判定は次回作である『モンスターハンター3』にて大幅に改善された。
関連タグ
喰らい判定:参照しているキャラクターが異なるだけでほぼ同義語