概要
「旅パーティ」の略、すなわち主人公の旅=ストーリーを攻略する際に使ったパーティのこと。
「シナリオ要員」「ストーリー要員」等と呼ばれる事もあるが、旅パで通じる。
基本的にポケモンの本編(メインストーリー)というのは、それほど難易度が高くなく、従って種族値が高くないポケモンを使ってもよいし、個体値の高さも求められない。
従って単なるプレイヤーの好みで選んでも大した影響が無く、自由度が高いのが売り…なのだが、やはり「使うと楽」なポケモンはいる。これらのポケモンは旅パ適性が高い、などと称され、ムクホークなど、世代のプレイヤー共通の思い出となっている種族もある。
旅パ適性においては、レート戦と全く異なる評価が行われる。レートと異なり比較評価が存在せず、個々人の好みや例外事項も多いため、ざっくりとした一般論レベルでしか評価することができないのもポイント。
具体的には以下のような点が評価される
新ポケモン
好みの範囲だが、好まれやすいポイントの1つ
加入時期
早ければ早いほど良く、中盤以降加入だと大きく評価を落とす
御三家とのタイプのバランス
御三家に少ない飛行タイプは評価が高め…など。当然ながらタイプが被ると評価が下がる。この点は本来プレイヤーの選択次第であるのだが、実際には御三家内に強弱があるため、強い御三家と被るから低評価/補完するから高評価とされることはある
作品内でのタイプの珍しさ
Dptにおける炎タイプのように、作品内で特定のタイプが少ない場合、そのタイプの評価は高まる
自力習得技の強さ
最強安定技「じしん」をはじめとする有用な技を自力で覚えるポケモンは評価が高い。技マシン入手に限りがある作品では大幅に評価が高まる
多少低威力でも色々なタイプの技を覚える
低威力技であってもレベル差を活かして弱点を突きゴリ押す方が早いため、技の範囲が広いと評価が高まる。つばめがえしなどは使われやすい
やや高火力・中速・中耐久タイプ
レートでは弱いが、努力値・個体値調整が困難でレベル差がつけられる旅パでは優秀な種族値傾向であり、評価される。両刀傾向の種族値が評価を下げにくいのも特徴
秘伝技を多数覚える
いわゆる秘伝要員。戦闘員ではないが、旅パには欠かせない存在であった。オオタチなど、明らかに秘伝要員用のポケモンが序盤に配置されるのも定番であったが、システム変更に伴いその役割を終えた。
逆に以下の要素は軽視される
厳選すれば強い
夢特性なら強い、すばやさ0なら強いなど。厳選は基本できないので評価されない
変化技を使えば強い
でんじは程度ならともかく、本格的な自己強化やトリックルーム、やどりぎのタネ+みがわり+まもる戦術などは時間がかかりすぎるため、評価点になりにくい。やれば強いことは間違いないが、やはり手間が勝つ
厳し目の進化条件をクリアすれば強い
石進化や・なつき進化程度ならともかく、通信交換や近年増えた謎解き系進化、あまりに高レベルでの進化、キノココ・ラルトスのような「未進化のまま高レベルにしないと覚えない技を覚えさせたいポケモン」は評価を落とす。当然だが、これも頑張れば強いのは前提である
第7世代でからひでん技の廃止とそれに伴う秘伝要員の不要化に伴い、よりパーティの編成をプレイヤーの趣味に合わせられるようになった。
ポケモンリーグを突破するのに用いたパーティの情報はパソコンに記録される。
旅パの中でも特にこの「でんどういりメンバー」のことが記憶に残っているという人は多いだろう。とりわけ初めてでんどういり(BWのみ「クリア」)したときのパーティ、そしてそのポケモン達はプレイヤーの心に深く刻まれ、思い出のポケモン達として大事にしている人も多い。
対戦廃人からの扱い
厳選が劇的に易化したSVでは旅パの個体を強化・再育成してレート戦に投入することも可能になったため、以下は過去の見解である。
ポケモン本編のプレイヤーの中には、対戦することにしか興味がなく、ストーリーなどさっさと終わらせて対戦の準備に入りたいと考える者もいる(曰く「シナリオクリアまでがチュートリアル」)。
それを踏まえてストーリーで共に戦ったポケモンを見ると、複数の種類のポケモンを相手にしなければならない関係上得られる努力値はバラバラになり、一切の計画性がなく中途半端になりがち。
特性に関してはマリルリのような戦力が大きく変わる場合はある程度選別がされることもあるが、厳選などは基本的にされないので低個体値、性格不一致などは当たり前。
そもそもポケモンには、初登場世代では微妙な性能で、後々の世代で花開くという種族も少なくない。
目玉要素のメガシンカやキョダイマックスなども、クリア(殿堂入り)前には殆どがまず手に入らない仕様である。
結果、とても対人戦に出せるような性能ではなく、「ただレベルだけが高いポケモン」と扱われるため、ボックスの肥やしと化すか、対人戦向けポケモンの育成や金稼ぎ、別ROMに輸送してストーリーを攻略するなどの「NPC無双用ポケモン」となるかの2択になる。
最近はこの無双用ポケモンですら厳選事情や「ぎんのおうかん」による育成事情が改善された影響で、きちんと育成済みの(実質)理想個体を利用して最適効率で無双する方法などが広まっているため、専ら肥やしになりがちで、酷い場合だと「ボックスを圧迫する」という理由で使い終わったらとっとと逃がされるということすらある。
勿論このような行為が非対戦廃人からよく思われないのも事実だが、だからといって対戦を止める理由には決してならないため、両者の考えは基本的に相容れない。
シリーズ黎明期の旅パ
初代と旧金銀クリスタルは特性及び性格補正が無く、全能力の努力値(基礎ポイント)を最大に出来る。その為、運良く高個体値のポケモンを捕獲出来た場合、それを旅パに使った後、対戦用に転用する事も十分考えられる。
時間に余裕があれば、冒険途中で対人戦では有用だが1データにつき1匹しか入手出来ないポケモンを厳選して旅パに加えるなんて事も。(例:カビゴン、ラプラス等々)
比較的シンプルな仕様ゆえに厳選難易度(及びリセット回数)が低く、前述の非道な行為(使い終わったら即逃がす)が行われる頻度は旧RSE以降と比べると少ない。それでもかなり多いが……
ピカチュウバージョンのリブート作であるLPLEも覚醒値の俗称で全能力を最大に出来る為、上記と同じく高個体値ポケモンを対戦への転用も有り得る。
但し、性格補正が存在する等の相違点が幾つかある。厳選時間を無駄に増やす要因となっている性格補正については固定する手段があるので、所持金に余裕があれば迷わず実行する事。実行の有無で決定的な差が生まれる。
また、同じポケモンを連続でゲットし続けると高個体値が出やすくなる仕様も存在する。
近年の旅パ
そんな旅パだが、近年では旅パのポケモンであっても対人戦に耐えうる性能を持つことができるように整備が進んでいる。
第6世代・XYではスパトレが登場したためシナリオでも容易に努力値が調整出来るようになった。
また意図的なものかは不明だがXY以降、性格の厳選に不可欠な特性「シンクロ」を持つポケモンが序盤で手軽に手に入る状況が整えられている。
そのため手間はかかるが、普通の旅パと比べると圧倒的に強い旅パを作ることもできる。
特性が思わしくない場合でも、通常特性に限り「とくせいカプセル」で後から変更できるようにもなった。
第7世代ではさらに、個体値が最高のポケモンと同等になるよう調整できる「すごいとっくん」が登場。
これにより旅パの最大の欠点のひとつ「個体値が高くない」が解消され、性格に問題のない強ポケであればそのまま実戦に投入できる可能性が出てきた。
旅パを厄介払いしたりボックスで飼い殺しにすることに抵抗を覚えているなら、試してみる価値はある。
第8世代ではポケモンの性格補正を変更する「ミント」と、通常特性を隠れ特性に変える「とくせいパッチ」が登場。さらに遺伝技の横遺伝も可能になった。手間はかかるが、ようやく旅パでも対人戦でまともに戦えるようになった。
御三家や序盤鳥で固めて初心者に見せかける「旅パ偽装」構築も存在する。
レベルが統一されないUSUMまでは、50レベル未満のポケモンもランダムマッチで使用できるため、より偽装しやすかった。