2022年7月28日付けでプライバシーポリシーを改定しました

詳細

ピクシブ百科事典

個体値

こたいち

任天堂のゲーム「ポケットモンスター」シリーズにおいて個々のモンスターに与えられるステータスの一つ。
目次[非表示]

概要

個体値とはポケモンの強さを表すパラメータのうち、その個体が生まれ持った才能・素質を表す数値である。後述する理由もあって確かに存在はするが公式な呼称ではない
努力値種族値と合わせて三値とも呼ばれる。

この数値によってレベルアップ時に上昇する各ステータス値の量が変化し、最大レベルに達した時点での能力が大きく変わる。

同じ種類のポケモンであっても個性を与える事ができ、他のポケモンとは違う「自分だけのポケモン」に愛着を持ってもらおうという意図があったのか、はたまた「生き物なのだから個体差があって然るべき」という認識があったのか、どういった理由で個体値が設定されたのかは定かではない(そもそも公式は個体値の存在をはっきりと認めるような発言は公では一切しておらず、故に正式名称も存在しない)。…めざめるパワーの仕様やジャッジキャラ・ジャッジ機能の採用など、実質個体値の存在を暴露しているような要素を公式で扱ってもいたのだが。

しかしこの個体値は一定量の数値を各ステータスに割り振る形で個性を出す型式ではなく、各ステータスに割り振られる個体値の合計数そのものが変動するという形式が取られている(一定量の数値を各ステータスに割り振るという要素は基礎ポイントが担っているが、こちらはシステムを理解していればプレイヤー側が任意で調整できるという点で異なっている)。
つまり「全ステータスが最大値である個体」も「全ステータスが最小値である個体」も存在するという事であり、同じ種類のポケモンであっても明確に強い個体と弱い個体が存在するということになる。
つまるところガチ勢は対戦向けの強い個体を厳選する必要があるという事であり、これが廃人達に多くの苦行を強いてきた原因の一つとなっている。

作品ごとの個体値

本編第2世代まで

「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくしゅ」の4つのパラメータにそれぞれ0から15までの値が割り振られる方式。
「HP」の個体値は上述の4つのパラメータをもとにして計算されていたため存在せず、第2世代の「とくこう」「とくぼう」は、同じ「とくしゅ」のパラメータを参照していた。

初代作の時点で捕獲した同種族・同レベルのポケモンのステータスが一定していない事は把握されており、一部の熱心なユーザーの研究で「個体値」の存在や「努力値」のシステムが明らかになった。
第1世代ではタマゴはまだ存在していないため、厳選手段は「ポケモンをひたすら捕まえる」以外の方法は無かった。そもそも三値の存在とそのシステムを知っているプレイヤー自体が少なかった。
元々対人戦要素はあくまで通信交換以外の通信ケーブルの使用用途としてのおまけ機能的に扱われていた(通信交換の為だけに通信ケーブル購入を要求する仕様ではマーケティング的に問題があるという判断があったのかもしれない)。

第2世代以降は、タマゴから生まれたポケモンが親の個体値の一部を引き継ぐようになり、「タマゴを使った厳選」も行われるようになった。

本編第3世代以降

「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「とくこう」「とくぼう」「すばやさ」の6つのパラメータに0から31までの値が割り振られる方式。
ルビー・サファイア」時点では理想的な個体の厳選は非常に困難であり、廃人プレイヤーはともかく、カジュアルプレイヤーにはあまりにも厳しすぎるという批判の声が多かった。

開発側もさすがにこのままではマズいと感じたのか、これ以降の作品ではカジュアルプレイヤーでも手軽に厳選が行えるよう、世代ごとに厳選の手間が少しずつ緩和されていくことになる。
さらに、近年の作品では、大規模な大会が開催された際には好成績を残したプレイヤーが使っていたのと同じステータス調整を施したポケモンを配布する措置も行っており、カジュアルプレイヤーでも個体厳選する際の元手として利用できるポケモンが入手しやすくなるようにしている(後述の余談も参照)。

第4世代

パワー○○」という持ち物が登場し、タマゴから生まれるポケモンに対し、(1種類のパラメータだけだが)確実に特定の個体値を遺伝させることができるようになった。
この時期に対応ハードであるニンテンドーDSのWi-Fi機能を利用してのインターネット対戦要素も追加されたが、メーカー側からはあくまで通信機能のオマケ要素としか捉えられていなかった。

第5世代

ここに至って、インターネットの普及・YouTubeニコニコ動画といった動画投稿サイトの隆盛に伴い、誰でも気軽に対人戦が出来る環境が整った事や過去の大会の記録映像が見易くなった事・動画配信者側が自身の知識を披露する解説動画を投稿する等の活動を行った事でガチ勢とカジュアルプレイヤーの差が浮き彫りになり、「個体値」「厳選」といった用語が一般にも知れ渡るようになった。
また、ボタンを押しっぱなしで延々と走り続けられる施設や、コストさえ支払えば瞬時に卵を孵化出来る店などが導入され、卵孵化厳選を念頭に置いている様な要素を公式が追加してきた。
残念ながらメーカー側の経験不足もあってこの時期の対戦環境はあまりよく評価されてはいない。

第6世代

前作の反省もあってか、ここにきて厳選環境は大きな転換点を迎える。
まず、タマゴの親となるポケモンに「あかいいと」というアイテムを持たせることで、最大5個までの個体値が遺伝するようになった。タマゴが利用できない伝説ポケモンについても、最低でもいずれか3つの個体値が最大で登場するようになっている。
加えて、多数のポケモンのサブウェポンとして扱われてきためざめるパワーの威力変動が廃止され、60固定でタイプのみ変動となり、この点でも厳選難易度は低下した。
また、メーカー側でも対戦レギュレーションの整備や更新を行なう等の対応を順次するようになった。

第7世代

長年隠されてきた「個体値」のパラメータを、プレイヤーがグラフの形で遂に目視で確認できるようになった。もちろん、パワー系や「あかいいと」による個体値の遺伝の仕組みもそのまま引き継がれている。
更に、「すごいとっくん」が追加され、個体値が低いポケモンであっても最終的には個体値を最大まで強化することが可能になった。詳しくは当該項目参照。
ただし、すごいとっくんによって引き上げられた個体値パラメータは「さいこう」ではなく「きたえた!」と表示されるため、それを嫌って今までどおりの厳選を行っているプレイヤーも存在する。

第8世代

剣盾』はシリーズ中、厳選環境が最も緩和されたと言ってもいい作品となっている。
まず、新要素のマックスレイドバトルで高個体値のポケモンと遭遇しやすくなっている。レベルが上がるほどポケモンの個体値は高くなり、基本的には挑戦するレベル-1個のステータスで「さいこう」の状態が保障されているが、ピックアップレイドでは挑戦するレベルと「さいこう」になっているステータスの個数が同じになっているため、最高ランクの★5のレイドをクリアできれば、5V以上の個体が確実に手に入ることになる(運が良ければ6V個体や即戦力として使える個体が手に入ることも)。もちろん最高ランクであることもあり、攻略難易度は相応に高いものの、苦労して挑戦するだけの価値は十分にあると言えるだろう。
もちろん、パワー系や「あかいいと」の仕様も前作から引き継がれている。

また、本作の預かり屋では「横並び遺伝」という新たな遺伝のシステムも確立(詳細は預かり屋の記事を参照)。加えて、めざめるパワーが廃止された代わりにわざマシンの種類が実質200種類に増加、めざパ依存だったポケモンも何らかの形でサブウェポンを覚えられるようになった。つまり、技の遺伝と個体厳選を同時に熟したり、めざパを気にしたりする必要がなくなったため、気兼ねなく5Vや6Vの個体を作れるようになったわけである。

こうしたテコ入れもあり、第8世代はこれまでの作品と比較しても厳選の難易度が劇的に低下しており、カジュアルプレイヤーであっても、遺伝の仕組みやタマゴグループに関する知識さえしっかり身に着けることができれば孵化厳選も含めた個体値厳選が比較的手軽に行えるようになった(タマゴグループや技遺伝の複雑な経路に関しても、現在は攻略サイトの充実もあり、少し調べれば簡単に情報を入手することができるので、わざわざ暗記する必要がなくなった点も大きい)。
このため、孵化厳選で5Vや6Vを狙っている程度ではもはやポケモン廃人とは呼べなくなったという声も一部ではある(理由は後述)。

…そうしたこともあってか、BDSPでは、ポケモンの個体厳選や育成の仕様がDPt当時に近いものに戻ってしまったため、特に剣盾でのお手軽さに慣れてしまったプレイヤーの間ではかったるいと感じる者が続出することになった。グラフによるステータスの可視化や、遺伝用のアイテム、すごいとっくん等、剣盾からそのまま引き継がれた要素も多いのだが……。
幸いなことに、現在はポケモンホームとの連動が解禁されているので、どうしても厳選するのが面倒だという場合は、高個体値のポケモンの手に入りやすい剣盾で厳選してから連れてくるという選択も十分ありだろう。

一方、LEGENDSアルセウス』では個体値は存在しない
これは、そもそも個体値厳選が意味を為す対人戦要素自体が現状採用されていないことも影響していると考えられ、このため過去作と比べると厳選の難易度が低くなっている(というか、厳選する重要性すら薄れている)。
本編タイプのスピンオフで個体値がシステムとして実装されていないというのは中々に珍しいと言えるだろう。

あえて個体値を下げるメリット

こうしてお手軽に最高値を狙えるようになった個体値だが、実をいうとメイン画像の台詞のように6Vのポケモンが常に理想個体になっているかというと必ずしもそういうわけではない。というのも個体値を下げる事に大いに意義があるケースが多々あるからである。
先述の通り31は狙いやすくなっているが、31に固定化されるということは0を狙いにくくなっているということであり、厳選はやや面倒となっている。これから厳選することを考える場合、もしもどこかしらのステータスが「ダメかも」になっている個体を持っていた場合は、手放さずに遺伝要因として残しておくことを強くお勧めする。

なお、個体値を下げるメリットとしては以下の例がある。

素早さ個体値を下げる(通称“S0”)

最もメジャーな0を狙う理由。
基本的に素早さの極端に低い種はむしろ素早さ最低を狙った方が有利になるケースが多い。
が、もちろん狙い過ぎると枷になるのでそこは要相談。

ゆうかんナットレイ(素早さ種族値20)が撃つ場合、個体値Vだと最速レジエレキ相手ですら最大威力を出せないが、0だと最速キノガッサでも最大威力を狙える。逆に言えば、素早さが重要ではないポケモンは相手のジャイロボールの威力を下げるために素早さ個体値を下げる可能性も考えられる。

  • 天候・フィールドを奪う
アナウンスされる特性は基本的に素早さの高いポケモンから発動するため最後に発動して上書きする。ユキノオーカバルドンコータスなどが代表格。

相手と自分の素早さを入れ替える技「スピードスワップ」を使用するポケモンの場合、当然自身の素早さは下げた方が良いことになる。

ギルガルドは、特性バトルスイッチにより「シールドフォルムで相手の攻撃を受ける→フォルムチェンジをする→アタックフォルムで攻撃する」という順序で行動する場合に実質的なステータスが大きく上がるポケモンである。そのため「相手より後に行動する」ことがメリットになるため、狙って素早さを下げる事が少なくない。

相手に攻撃したのち控えと交代するこれらの技は後攻で打つ事で控えへの負担0で交代することができる。

優先度による後攻の補正がないカウンター技のメタルバーストは、相手より遅くなくてはまともに使えない。

  • TOD時の回復技
TOD戦術、すなわち時間切れによる判定勝ちを狙う場合、最終ターンに後攻で回復技を使えた方がHP量の判定で有利になる場合がある。

攻撃個体値を下げる(通称“A0”)

下記のイカサマ・混乱自傷対策も含めて、特殊アタッカーや攻撃技を使用しないポケモンは基本的にこうげき個体値は下げ得と言える。
こだわりスカーフを持たせたポケモンがかなしばりを受けてわるあがきを出すなど、こうげき個体値が高い方が得をする場面も一応存在している。

相手の攻撃力の高さを参照してダメージを与える「イカサマ」の存在により、特殊アタッカーのAを0にすることは上級プレイヤーの間では必須と言われている。特にあく弱点のエスパー・ゴーストタイプのポケモンの場合、Aが最低か否かでイカサマを喰らった時のダメージで雲泥の差が出る。

あく弱点でなくともこんらん時の自傷ダメージを軽減できるというメリットがあるので、狙っておいて損はない。

相手の攻撃能力値に依存する回復技、ちからをすいとるを使用する相手に対してその回復量を減らすことができる。

攻撃・特攻を搾り取って弱らせる。ツボツボに使わせる場合はほぼ必須。
ただ、パワーシェアは現状かなり使いどころが限られる技なので、これを理由に0を狙うというプレイヤーはあまり多くない。また、とくこう最低(通称C0)は現状A0と比べるとこのパワーシェア対策と下記の味方攻撃時の被ダメージ軽減以外にこれといったメリットがなく、無理に厳選する必要はないとする見方が多い。

  • 味方に攻撃する際のダメージを減らす
ふくろだたきせいぎのこころを発動
アクアジェットじょうききかんを発動
・低威力のこおりのつぶてじゃくてんほけんを発動
など

ダブルバトルトリプルバトルにおいて、味方に攻撃するギミックでダメージを減らす。
ただし、残りHPの少ない敵ポケモンにこおりのつぶてを打つ場面などで確定数がズレる可能性もあるため、裏目に出る場合もある。
特殊個体値を下げる(通称“C0”)についても同様。

防御系個体値を下げる(通称“D0”・“B0”)

  • 反射技のダメージを増やす

上級者の間で好んで使われるカウンターが好例で、防御・特防が中途半端に高いと反射ダメージが足りない、という場合。第8世代のダイマックス環境では結構重要。

特性「ダウンロード」(ポリゴン系統等が持つ)は、相手の「ぼうぎょ」と「とくぼう」の能力値のうち「ぼうぎょ」の方が低い場合に「こうげき」が、「とくぼう」の方が低い場合に「とくこう」が上がる効果を持つ。ポリゴン系統は種族値的に特殊型のパターンが多いため、あえて「ぼうぎょ」個体値を下げる事で上がるステータスを「こうげき」にし、相手の特性を腐らせる事ができる。ただしポリゴン2の中には物理技採用の型もいるので逆に調整が腐ることも。

ヌケニンとメタモン対面でのみ発動。変身後もHPは据え置きの関係上ヌケニンをメタモンにへんしんされると普通にHPが高いヌケニンが生まれてしまうため、こちらの技で倒しやすくするため防御系個体値を下げる。そもそも本物のヌケニンはHP1固定のため防御系能力は事実上使用されておらず、下げるデメリットなし。

HP個体値を下げる
相手を自分の残りHPと同じHPにしてしまう「がむしゃら」を使う事が想定される場合、あえてHPを少なくした方が与えるダメージを増やせる。きあいのタスキを用いて耐久をギリギリまで下げるパターンが多いため、上記の防御系個体値下げと同時に行う事が多い。

自分の残りHPが低いほど威力が上がる技を使用する場合。上記の「がむしゃら」のパターンと共通する部分が多い。

攻撃後に自分の最大HPの1/10を減らすいのちのたまを使う場合、HPを調整し下げる事で反動ダメージを減らし、逆に得をするパターンが存在する。

自身のHPを削り身代わりを生み出す技「みがわり」と、HPが1/4になった時にランク上昇などの効果を発動するきのみを組み合わせる際、3回のみがわりでちょうどきのみ発動圏内に入るようあえてHP個体値を下げる調整をする場合がある。

その他

ビーストブーストは相手を倒した際に自分の最も高いステータスが1段階上昇するため、これをどうしても特定のステータスに掛けたい場合に本来最も高いステータスになる部分の個体値を意図して下げる場合がある。

「めざめるパワー」は6Vの際は確定であくタイプになるが、あく技を追加効果なしのサブウェポンとして採用するメリットはかなり薄いため、何かしらのめざパを狙う場合は必然的に意図して個体値を下げる事になる。
なお、剣盾およびBDSPでは技自体が存在しないため厳選の際にこれを考慮する必要は無くなった。

余談

近年のシリーズでは、ポケモンWCS等の国際的な大会が開催された際に、チャンピオンが使っていたポケモン1体を期間限定で全ユーザーに配信するという措置が取られるのが恒例となっている(予選・本戦共に)。ガチ勢が厳選しただけのことはあり、6V個体はもちろん、A0個体やS0個体といった、自力で孵化厳選する際の元手としても極めて有用な個体が配信されるのは嬉しいところ。
ただし、肝心の配信期間が1日~数日と非常に短いので、できるだけ逃さずに入手していくようにしたい。大会が開催されることが告知されたら、どのようなポケモンがいつ配信されるのかといったことにも気を付けながら情報を入手していくようにしよう。

ポケモンGOにおける個体値

「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」の3つの個体値パラメータが存在し、第2世代までと同様、0~15までの数値で評価されるという方式。
実装から長らくは大まかな値を教えてもらえるだけであったが、2019年7月のアップデートでグラフによる可視化(本編でいうジャッジ機能)が実現され、完全な確認が可能になった。

個体値の厳選は基本的には不可能であり、ひたすら数を捕まえるしかないが、「天候ブーストを受けている」「タマゴから生まれた」「レイドバトルフィールドリサーチで出現」等のポケモンは個体値が高くなりやすい。
2019年9月時点で、ポケモンの個体値を変化させる手段は「ポケモン交換」と「リトレーン」の2つだけ。
ポケモン交換は自分が捕まえたポケモンしか行えないので、同じポケモンを何度も交換に出して個体値を厳選することはできない。
リトレーンは個体値を確実に高めることができるが、「シャドウポケモン」と呼ばれる特殊なポケモンでなければ行うことができないため、普通の個体には縁がない要素である。

ただ、本作は個体値が0~15の範囲で変動となっている関係上、原作と比べると個体値による性能差が極端に大きいわけではないため、そこまで個体値にこだわる必要はないと言われている(ただし、GOバトルリーグで好成績を残したいのであれば話は別で、しかもランクによっては指定されたCP内で強化しなければならない関係上、本編とはまた違った基準での個体値の判別が必要となる)。
そのため、個体厳選はどちらかといえば一種のやりこみ要素としての趣の方が強い。

関連タグ

ポケモン ポケモン廃人 三値
めざめるパワー:個体値でタイプや威力が決まる。ただし狙うタイプによって細かい調整が必要になり、単純に全能力最高値(6V)を狙うより難度が高くなる。

関連記事

親記事

三値 さんち

子記事

兄弟記事

pixivに投稿されたイラスト pixivで「個体値」のイラストを見る

pixivに投稿された小説 pixivで「個体値」の小説を見る

このタグがついたpixivの作品閲覧データ 総閲覧数: 7714

コメント

問題を報告

0/3000

編集可能な部分に問題がある場合について 記事本文などに問題がある場合、ご自身での調整をお願いいたします。
問題のある行動が繰り返される場合、対象ユーザーのプロフィールページ内の「問題を報告」からご連絡ください。

報告を送信しました