曖昧さ回避
1.1980年から稼働するナムコ(現バンダイナムコ)のアーケードゲーム及びシリーズの総称。本項で解説。
2.同ゲームに登場するキャラクター→パックマンを参照。
概要
1980年5月22日より稼働するナムコのアーケードゲーム。日本国内稼働直後の綴りはPac-ManではなくPUCKMAN だった。
日本でも高い人気を誇ったが、当時ナムコとの関係が一時的に密接となったバリー=ミッドウェイ(後のミッドウェイゲームズ)より1980年10月にアメリカで発売されると、日本を遥かに凌ぐ爆発的な人気を誇る。Atari2600にも移植され約500万本の売り上げを記録した(しかしAtari2600移植版は「詐欺パックマン」とも呼ばれるほどの劣化移植で、これがアタリショックの要因の一つになる)。この際、ミッドウェイ社から「PUCKMANの"P"を一部削って"F"に変えてしまうイタズラが懸念される」として綴りがPac-Manに改められた。
当時のアメリカでは空前のブームを叩き出しキャラグッズは一時期ミッキーマウスのそれを超えた。
ミッドウェイ社幹部から「我が社は80年代のミッキーマウスを所有している」と言わしめた。
2005年にはもっとも成功した業務用ゲーム機としてギネスに登録された。
アーケード版テーブル筐体の定価は64万円であり、1プレイ100円で計算すると6400回でペイできる計算である。
ゲーム内容
ここでは最初に発表されたオリジナルについて解説する。現在でも基本はこのルールが適用されている。
プレイヤーは4方向のレバーを利用し、青い壁で構成された迷路『パックメイズ』の中でパックマンを操作する。迷路の中には性格付けされた4匹のモンスターもしくはゴーストが存在しており、これらモンスター達の追跡をかわしながらに迷路内に配置された244個のドット(基本はドット240個+パワーエサ4個)を食べ尽くすとラウンドクリアとなる。各ラウンドを通じて迷路に変化はなく、難易度が少し上昇した状態で次のラウンドが開始される。なお、ラウンド21以降は難易度が上昇しなくなる。
また、メイズの中には各ステージ毎に一定時間フルーツが出現しており、食べれば高得点を取れる。
パックマンがモンスターに捕まるとミスとなり、パックマンの残数がなくなるとゲームオーバーとなる。点数が10000点(初期設定)に達した際にはパックマンの残数が1つ増える。
パワーエサ(パワークッキー)
通常、パックマンはモンスターに追跡される立場にあるが、迷路内に配置された4つのパワーエサ(パワークッキー)を食べることによって立場を逆転することができる。
パックマンが食べるとモンスターの色が一定時間、青色へ変化してパックマンから逃げるように行動し、パックマンが噛み付いて撃退することができる。連続してイジケモンスターに噛み付くたびに点数は倍増し、200・400・800・1600点が獲得できる。撃退されたモンスターは目玉となって巣へ戻り、イジケ状態より復帰して再度パックマンの追跡を開始する。パワーエサを食べたパックマンは無敵ではないため、復帰したモンスターに捕まるとミスとなる。
効果が切れる際にはイジケモンスターが青と白の点滅を繰り返す。さらに一定時間が過ぎるとモンスターは通常の状態へ戻る。効果発揮時間はラウンドが進むごとに短くなっていき、ラウンド17(カギの5面)およびラウンド19(カギの7面)以降のモンスターはイジケなくなり、それまで進んでいた方向から方向転換し、逆方向に進み始めるのみとなる。
ワープトンネル
迷路の左右を繋ぐトンネルが画面左右両端の中段に存在する。パックマンはスピードを落とさずに移動できるが、モンスターはスピードが落ちる。そのため、プレイヤーはここをうまく利用することでモンスターとの距離を引き離し、振り切ることができる。ただし通路の1つに過ぎないため、モンスターに挟み撃ちされる場合がある。ラウンド19以降は、ワープトンネルを通過中のモンスターが反対側に抜けたパックマンに合わせてトンネルを引き返す。