データ
初出 | 第2世代 |
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タイプ | ノーマル |
PP | 10 |
範囲 | 自分 |
効果 | 1ターンの間、全ての技を受けない。連続で出すと失敗しやすい。優先度+4 |
概要
第2世代から存在する技。
技を使ったターン、いかなる技も受けなくなる。
ただし、「フェイント」「シャドーダイブ」「ゴーストダイブ」「いじげんホール」「いじげんラッシュ」は防げずまもるが解除される他、「みらいよち」「はめつのねがい」の攻撃でも突破される。また「ほえる」などの強制交代技や一部変化技もまもるは無効となっている。変化技の内訳は主にダブル用の回復技が多いが、なかには「ないしょばなし」など相手に効用する技もあるため注意が必要。
さらに、Zワザやダイマックスわざに対してこれを使った場合は守り切れずにダメージを受けてしまう(ダメージ自体は軽減され、Zワザは本来の4分の1のダメージを受ける。ダイマックスわざに関しては、「ダイウォール」を使えば守り切ることが可能)。
他にも第8世代から出てきたウーラオスには特性ふかしのこぶしで守りを無視されなすすべなく突破されてしまう。この影響でウーラオスに完敗してしまっているポケモンも決して少なくない。
連続で使用した場合、その都度成功率が半分(第6世代以降は3分の1)になっていくと言う特徴がある。なお、同じ効果の技である「みきり」と交互で使っても成功率がリセットされることはない。
5連続くらい「まもる」出来た人は相当の運の持ち主。
シングルでは、主にスリップダメージやあくびのためのターン稼ぎとして採用される。
かえんだまを持たせて特性こんじょう等を発動させたり、かそくを発動させたりするために採用することも多い。
また、1ターン「まもる」事で相手のわざを見て、その後の対応策を考えるために使う事も出来る。
そのため「自身の身を守る」と言うよりは「戦法の一環」としての採用が主となる。
ダブルバトル以上では、まもるを使ったポケモンの他にも行動できるポケモンがいるため、その使い勝手は大きく変化する。
「まもる」で相手の攻撃を防ぐ、という事は「相手の行動を無効化する」に等しい。
これにより相手の思惑を崩し、自分に有利な局面を作り出す事が可能となる。
そのため、ダブル以上では特に理由が無い限り採用が基本と言う程の重要な技となっている。
ただし「まもる」がそれ程の重要な技と言う事は相手のポケモンにも採用されているという事でもある。
相手のどのポケモンが「まもる」を使ってくるかを読む力も重要になるだろう。
そして前述の通り「連続で使うと成功率が落ちる」ため、無計画に使うと肝心な時に守れなくなったり、相手に積みの起点にされてしまう事もある。
相手の行動をしっかりと読んで、上手に立ち回りたいところである。
読みも関係なしに2回目のまもるをしにいく(通称2連守る)のは現実的ではないため、あくまで最終手段として控えること(最も初代からそういう場面では命中率や追加効果に賭けてきたことを考えると今更な話でもあるが)。
前述の通り用途が広く、習得できない理由をつけにくいため、わざマシンを使えるポケモンであればレジギガスを除いて全員が習得できた(レジギガスも第8世代のDLC、冠の雪原から習得可能になった)。
なお、何気にレベルアップで「まもる」を覚えるミノムッチやコフーライにもわざマシンが使える。旨みは何も無いかもしれないが。
因みにアニメ版ではどうやら相手のポケモンの繰り出した技の威力次第では防ぐ事が出来ないようで、シンジのエレブーのまもるがジンダイのレジロックのストーンエッジにより破られるシーンがある。格ゲーでいうところのガードクラッシュのようなものなのだろうか。