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ビデオゲームのジャンル→サバイバルゲーム(コンピュータゲーム)


概要編集

エアソフトガンを使用し、敵味方に分かれて撃ちあう大人の戦争ごっこの事。通称「サバゲー」。

 戦争ごっことは書いたが、実際のプレイは本格的にやれば奥が深く、遊び半分にやればコスプレやネタプレイが三次元で出来るのが本ゲームの魅力である。

 装備を含めた体への被弾による退場(「ヒット」と呼ばれる)は自主申告であり、ペイントボールゲームのペイント弾の破裂による塗料の付着とは異なる。

 基本的に直接BB弾を中てる事によりヒットとなるが、跳弾が有効となるかはレギュレーション次第である。跳弾なしであっても相手チームのいる方角の空にBB弾をばらまき、まぐれ当たりを狙う事はめくら撃ち同様にトラブルを招く可能性がある為にマナー違反となる。これはBB弾がフィールドの外へと飛び出して無関係な相手に中る等の事故を防ぐという目的もある。

 かつては「ジリオン」や「ロックオン」(ともにセガ)、サバイバーショット(トミー)、といった光線銃のおもちゃを用いて行われたり、最近でも「ファスガン」と呼ばれる光線銃を用いたサバゲーもある。こちらは銃に取り付けられた光線を相手の受信機に命中させてダメージを与えるもので、ヒット判定もブザーで知らされるため自己申告の必要はなく、BB弾もペイント弾も使わないため怪我の危険も無く環境にも優しく、更に子供向けの光線銃のおもちゃの場合は公園といった場所でも遊べたりと比較的選ばないと言う利点もあった。


YouTuberチーム「だいにぐるーぷ」によるファスガンを用いたサバゲー


 球技等のスポーツと異なり、多くの競技で行われているような勝利のためにルールの隙間を突いたり、反則すれすれ行為を行なう、ばれなければ違反でないとルールを無視する等をするとゲーム自体が成立しなくなるため、互いに協力し合うことが求められる。その為、意図して競技ではなく「ごっこ遊び」である事を強調されることもある。


 様々なルールがあり、相手の陣地の旗を取り合うフラッグ戦、どちらかのチームが全滅するまで行う殲滅戦、自分以外は敵なバトルロイヤル、侵攻側と防衛側に分かれる攻防戦、味方の中に敵が混じっているスパイ戦、歴史上で実際に起こった戦争紛争を模倣してプレイするヒストリカルゲーム、要人護衛や捜索救難などの特殊な状況を設定するシチュエーション戦等、様々なルールがある。

 復活の可否や方法、弾数制限、チーム識別マーカーの有無などの細かい部分はフィールドやゲーム毎等、その時々によって異なる事が多い。


 服装に関しても兵士を真似して迷彩服を着るもよし、ゲリラの真似してカミース等を着るもよし、民兵PMCの真似をしてTシャツジーンズ姿でもよし、映画の真似をしてスーツアサルトライフルを持つのもよし、西部劇ガンマン気取りでSAAで早撃ちするもよし、ゲームやアニメのキャラの真似をして派手な格好をしたり架空の部隊の装備を真似たりマーカーの枠を超えた発光する装備を着けるのもよし、とゲームのレギュレーションに反しない限りは幅広い格好が可能となっている。

 裸足でタンクトップ姿上半身裸は危険なのでやめましょう。

 しかし一貫して、目を保護するためのシューティングゴーグル(及び顔を保護するフェイスガード)の着用は義務付けられている。


 ゲームをする際は専用のフィールド以外では土地の使用許可を取る事、ゲームに参加しない一般人がゲームエリアに入らないように対策を立てる事、ゲームに参加する参加者が怪我をしない事、迷彩服や装備を着用したままフィールドの外を出歩かない事等のエチケットが求められる。

 トイガンを使用した事件が起こるたびに大半のプレイヤーは肩身の狭い思いをするので、トイガンを所持している方は気をつけましょう。


UAB等の競技性を高めたものも登場しているが、審判が複数人居て被弾判定は自己申告でもルールで厳しく縛っている、服装や装備に厳しい制限がある、フルオートといった機構や射撃方法にも制限がある、とペイントボールのようなスポーツ競技であるために従来のサバイバルゲームとは別物である事から、一レギュレーションではなく別物として扱われ、サバイバルゲームではないとされる事もある。


ルール・レギュレーションの一例編集

法令に関する部分以外では統一ルールというものはなく、これらのルールは一例に過ぎない。

ゲームが行なわれるフィールド、開催者により詳細は異なる為、参加の際には注意が必要である。

フラッグ戦編集

相手の陣地の旗を取り合う基本となるルール。

基本的に相手の旗をとった時点で勝利だが、条件が追加されて自陣まで持ち帰らなければ勝利とならない、複数の旗があり相手より多くの旗を取れば勝ちとなる、というルールが用いられる事もある。

旗を持ち帰らねばならない場合、旗を持つ者がヒットとなり退場した場合はその場に置かれてそれを奪い合う事となる。

旗と書いたが、ポリタンクやスーツケース等の旗以外のものが使用されることもあり、片手が塞がる為に旗の種類や装備次第では予備の装備や飾りとなりやすい拳銃が主兵装として活躍する事もある。

占領戦編集

変則のフラッグ戦で、フィールド内に複数の旗、もしくはそれに相当するものがあり、色を自チームのものに変える事で占拠したこととなる。

終了時までに多くの陣地を占拠する事で勝利となるが、通常フラッグ戦と異なり仮に全ての陣地が片方のチームにより占拠されたとしても終了とならずに時間いっぱいまで行われる事が多い。

複数の陣地を防衛すると同時に攻めなければならないので大人数ゲーム向けだが、あえて少人数で行う事で膠着を防ぐ場合もある。

殲滅戦編集

チームのどちらかが全滅するまで行われる。

制限時間が設定されていることもあり、その場合は多く残ったチームが勝利となる。

フォックスハント編集

殲滅戦の変則ルールで少人数対大勢や一対多といった人数差をつけて行われる。

場合によっては少人数側が有利になるように装備の制限がされる事もある。

攻防戦編集

侵攻側と防衛側に分かれる。

侵攻側はスタート地点に集まり開始するのに対し、防衛側は決められた範囲内であれば待ち伏せることが可能など、条件が異なることが多い。

勝利条件はどちらかのチームが全滅するまで、ということが多いが、侵攻側のみ復活可能として相手の全滅が勝利条件となり、防衛側は復活できず時間まで守り切る事で勝利となる、という風に異なる場合もある。

要人護衛編集

防衛と襲撃の二つのチームに分け、それぞれ違う勝利条件が設定される。

防衛チーム側は非武装の要人を一人配置し、要人がヒットされること無く指定された場所などまで辿り着けば勝利となる。

襲撃チーム側は基本的に要人のヒットを取れば勝利となるが、要人のみを残して防衛チームの全滅や要人を指定場所まで連れてくる事が条件となる事もある。

場合によっては要人役に人形を用いる事もあり、要人への流れ弾を気にする必要がない、出来る事が制限される要人役を選ばなくて良い代わりに担ぐ等により運ぶ必要があるので運搬役の行動は制限されてしまう。

捜索救難編集

脱出したパイロットや遭難した兵士の救助をモチーフとしたゲーム。

救助と襲撃の二つのチームに分け、それぞれ違う勝利条件が設定される。

フィールドのどこかに潜む救助対象者は拳銃などの最低限の武装のみが許され、救助チームと合流し、指定されたポイントまで辿り着けば勝利となる。

襲撃チーム側は救助対象のヒット、救助側より先に確保して指定されたポイントまで辿り着く、等が勝利条件となる。

場合によっては救助対象者だけでなくフィールドのどこかに設置された重要物資の回収も勝利条件に加わる。

スパイ戦編集

二つのチームのどちらかもしくは両方にスパイが潜んでおり、当人の好きなタイミングで寝返る事が出来るが、ゲームを成立させるためにスパイとなった者はフラッグの確保が出来ないなどの制限が加えられる事が殆ど。

スパイ役はくじ引きなど、誰であるか判らないように選ばれるが、場合によっては参加者より多くのくじを用意する事で必ずスパイ役が居るとは限らない、複数人のスパイがいる場合がある、といった変則的なゲームとする場合もある。

多くの場合は攻防戦等、勝利条件が異なるゲームで行なわれることが多い。

弾数制限戦編集

携行できる弾数を制限することでばら撒きによるゲームの停滞や無駄撃ちによる流れ弾で偶然のヒットを減らすレギュレーション。

制限された弾数をどのように振り分けるかは個々人で好きに出来る。

ショットガンやグレネードランチャーなど、複数の弾をばら撒くものは一度に発射するのであれば何発であろうと一発とカウントされるかは細かい設定により異なる。

装弾数の少ないボルトアクションライフル等を使用する者やハンドガンナーなど、少ない弾数しか使用しないメンバーが居た場合、余ったBB弾を他のメンバーに譲れるかはレギュレーション次第となっている。

リアルカウント戦編集

装弾数を制限するレギュレーションの一種だが、マガジンの装弾数を実銃同様の数まで制限することで連射でばら撒ける弾数を減らし、弾幕を途切れさせると共にマガジン交換を行なわせるレギュレーション。

通常の弾数制限戦と違い一マガジンあたりの弾数が制限されるため、一つのマガジンに多くのBB弾が込めれる電動ガンと少数のBB弾しか込めれないガスガンとの差が殆どなくなる。

ばら撒きによる停滞を招くことが少ない為か、マガジンを複数持つのであれば携行できるマガジン数は制限なし、という事もある。

  • 基本的にゲーム中はBB弾を込めるローダーが使用できないため多くのマガジンを必要とする
  • トイガンの一部(特に電動ガン)はこのルールに向いたマガジン付属しないもしくは存在しないものがある。
  • マガジン内蔵式リボルバーなど一部の銃は再装填不可で余計な制限が付いてしまう、ロングマガジン等の実銃でも存在している多弾数マガジンのエアソフトガンでの有無や装弾数の違いのような差が実銃で存在する、同じ銃でも発売メーカーにより使用できるマガジンの種類が異なる等により、所有する銃によっては不利が生じてしまう。
    • 一例として拳銃ではM1911は7+1発で差がある銃はほぼ無いが、Five-seveNでは20+1発だがマルシンの旧型では18+1発で実銃の装弾数以下となる、ルガーP-08では8+1発だがスネイルマガジンを用いると32+1発となるがマルイ版にはなくタナカ版のみとなる、といった差が生じてしまう。
  • 銃の種類により値段が異なるために数をそろえるのが難しく(例えばAR-15の場合、電動であればマガジン一つ当たり1,000円程度から手に入るが、ガスの場合は5,000円程度からとなっている)、大量に用意しやすい銃が携行弾数の面で優位となってしまう。
  • 一部の銃にはBB弾が撃ちきれずに残ってしまうものがあり、残弾はマガジンを抜いた際に落ちてしまうものもあれば落ちずに残るものもある。この残弾は銃の構造によっては銃を傾けることで撃ててしまうものもあり、残弾の扱い次第では有利不利が生じてしまう。

等の理由から敷居は少し高く、中・上級者向けとされることが多い。

復活戦編集

通常であれば一度ヒットとなってしまえば退場となり、ゲームが終了するまでは待機となってしまうが、復活戦であれば条件付で復帰が可能となる。

復活条件はメディックと呼ばれる復活役がヒット後にその場で待機している相手までたどり付ければ復帰可能、ヒットとなった者は一度自陣にある復活ポイントまで戻りカウントを進める等して復帰できる等、様々。

復帰回数累計が一定数に達すると負けとなる、復帰回数が全体で決まっているなど、復帰回数が多すぎると不利になる条件がある事が多いが、初心者向けの回などでは回数の制限がない事もある。

ハンドガン戦編集

拳銃のみ使用できる。

マシンピストルや小型のSMGなど、拳銃に近いサイズのものであれば連射を禁じて単射のみ、ストックの使用を禁止すれば拳銃扱いとする事もあれば拳銃であればフルオート射撃の使用は問題ないとする事もある。

セミオート戦編集

フルオート射撃やバースト射撃といった連射機能を禁止したレギュレーション。

構造や機構といった都合からどうしてもすべての銃で連射機能を搭載することはできず、実銃の機構を無視してフルオート機能を搭載することを良しとしない銃やメーカーもあるため、通常のレギュレーションの場合はどうしてもばらまいてまぐれ当たりを狙えるフルオート機能を持った銃が有利になってしまう。

そこですべての銃で単発射撃のみと制限することで単発でしか撃てない機能の銃であっても比較的互角に勝負することも可能となる。(もちろん銃の重量やサイズ等により有利不利は生じてしまうが)

また、室内戦フィールドにおいても至近で連射をすることによるトラブルや怪我などを防ぐためにこのレギュレーションが行われることもある。

シールド戦編集

ライオットシールドなどをとして使用する事が出来る。

通常は盾も装備の一部に過ぎないため、BB弾が中ってしまえばヒットとなってしまうが、このレギュレーションであれば遮蔽物として使用できる。

マーカー無戦編集

通常であれば腕などにマーカー(主に黄色と赤が使用される)を付ける事で敵味方を判りやすくするが、それを無しにすることできちんと相手を見分ける必要があるレギュレーション。

両チーム共にマルチカモな米軍装備だらけ、PMC装備だらけ、等の似たような装備しか居らず、非常に混乱する状況となる事もある。

コンシールメント戦編集

サバイバルゲームで多く使われる兵士などの装備ではなく、私服の警官等の法執行機関や拳銃携帯許可を持つ一般人のように銃を隠し持てる服装でのゲーム。

通常の装備と異なり銃だけでなく予備弾倉といったものもすべて隠さなければならない為、銃を抜く、マガジンを交換するといった事の勝手が大きく異なる。

長物はしまえるものであれば使えるという事もあり、リュックサック等に入る短いものや畳めるのみであったり、テイクダウン等分解までかであったりとレギュレーションごとに異なるが、狙撃銃等の大型の銃の運搬用バックパックは使えないことが多い。

服装は制限されているとはいえ、フルフェイスタイプのゴーグルだけでなく、耳の保護の為のイヤマフや使用済みマガジンを入れるダンプポーチなどはサバイバルゲームの仕様上見逃されることが多い。

このレギュレーションではダンプポーチに入れたマガジンは残弾があったとしてもマガジンを捨てたという扱いとなるために再使用することはできず、撃ち切る前に交換したマガジンを再使用する場合はマガジンポーチへと戻す必要がある、という扱いとなる等の通常のゲームとは異なる特殊なルールもある為、参加する際には注意が必要。

攻防戦や要人警護など、シチュエーションを指定したゲームにおいて片側のみに用いられることもある。

夜戦編集

夜や照明を落とした室内などの低光量環境で行われるゲーム。

安全等の理由から完全な闇で行われることは少なく、位置の確認のためのマーカーライトの携行が必須となることが殆どであるが、携行するライトが重要となるのには変わりはない。

強力すぎるフラッシュライトは目へのダメージや怪我の誘発を防ぐため、ナイトビジョン等の使用は財力がゲームの有利さへと繋がるため、使用制限されることが多い。

トレーサーユニット(蓄光BB弾へと光を当てる装置)が必須となる場合もある。

慣れたもの同士の内輪でのゲームのみとなるが、マーカーライトを一切用いず、完全に照明を落としたほぼ全暗(屋外の場合はその日の天候や時間次第で多少は明るい事もあるが)でゲームが行われる事もある。

ヒストリカルゲーム編集

歴史上の戦争・紛争等がモチーフとなっており、シナリオに沿って進行する為に勝利する側は既に決まっている事が殆ど。

場合によっては最近過ぎて色々まずいのでモチーフこそ実際にあったと事でも架空のシチュエーションにしたり、ゲームや映画等の架空の戦争がモチーフとなる場合もある。

ゲーム的要素が皆無で再現が重視される場合はヒストリカル「ゲーム」ではなく「リエナクトメント」と呼ばれることもある。

装備は当時のものを再現することが前提で、レプリカですら入手が困難であったり、日本では入手不可能で代用品を用意しなければならない、ということにならない限りは雰囲気を壊してしまうものを使用することは出来ない。

使用する銃火器にBB弾を撃てる事は要求されず、モデルガン等を用いて口鉄砲で撃ち合うなど、通常のゲームとは異なり、被弾の際もヒットなどの宣言をせずに悲鳴を上げたり衛生兵を呼ぶ、撃たれたことをアピールした後は退場せずにその場で死体のふりをする、などの演技を要求される事が多い。

戦闘を一切せずに軍装で当時の戦場食を再現して食べる、陣地を模したキャンプを行うといった事も行なわれている。

歴史の再現は程々として服装や装備を制限したゲームとして行われることもあり、その場合はサバイバルゲームとあまり変わらない内容となる事もある。

戦闘を行うイベントの場合は装備の入手の容易さや人気等により片方のチームに参加者が偏ってしまい、イベント自体が成立しなくなる可能性もあるという問題がある。参加する側を選べない抽選にした場合は装備がないという事で参加表明したが辞退する参加者が出てしまう、先着順にすると情報を早く知ることが出来る常連が片方の勢力(特に米軍等)を占めてしまい参加しづらくなるといった問題があり、譲り合わない限りは解決は難しい。

更に主催側の問題で特定勢力ばかりが優遇され、その他はモブ扱いという扱いの差が生じる問題もある。例えば政府軍及びPMC対ゲリラという風に勢力が分かれており、警備につくPMCが真っ先に奇襲を行ったゲリラと交戦となり、政府軍が増援として劣勢のPMCの支援をするという状況をモチーフとしたが、政府軍として参加したプレイヤー達を優遇するためにPMCを後方に引っ込ませてゲリラと交戦させ、ゲリラ側にも奇襲をさせずに政府軍が一方的に活躍するという状況に変えてしまい、PMCは一切戦闘できない、ゲリラは最終的には蹴散らされるのが役目とはいえ一時的な優勢の機会すら与えられないという不満ばかりが残る内容となってしまう。という事も起こりえる。

フリーズコール編集

相手にフリーズなどの声をかける事で撃たずにヒット判定を得る方法及びそれを行えるレギュレーション。

室内戦などの至近距離での射撃が多発する状況では威力を大幅に抑えていたとしても当たり所によっては怪我をしたり、意図しないとしても至近での過剰なフルオート射撃の発生する可能性、中った場所によってはわざとそこを狙って撃ったのではという不信、等によりプレイヤー同士の諍いの原因となる事があるため、相手が気付いていない状況であればコールをBB弾を中てたのと同じ扱いとして扱い、トラブルの可能性を減らす。

もちろん十分に反撃可能な状況で声をかけられる可能性があるために反撃も可能だが、レギュレーション内容によっては反撃は禁止となっていて反撃可能な状況や外す可能性のある距離であっても声かけたもの勝ちで不公平であると、トラブルの原因となる場合もある。

コールの状況や反撃を受けたことで諍いの原因となってしまう事からフリーズコール自体が禁止されている場合もある。

フリーズコールを禁止したゲームにて、蓄圧式カートの射撃を近距離で喰らってBB弾と共に気化しきれていない液化ガスを浴びるという事が起きる事も。

ナイフアタック編集

エアソフトガンによる射撃ではなく、ナイフや手を接触させる事でヒット判定を得る方法。

もちろん本物のナイフを使う事は切れないようにしてあったとしても論外であるし、模型ナイフや訓練用ナイフでもあっても問題となるし当たり所によっては怪我の原因にもなりえる、手であっても接触による攻撃はプレイヤー同士の諍いの原因となる、などの理由によりナイフアタックを有効とすることは殆ど行われておらず、ピコピコハンマースポーツチャンバラ用のエアーソフト剣などを用いての特別戦として行われる程度である。

その他編集

映画やゲーム等のシチュエーションを再現するために「最初は手ぶらだがフィールドの各所に銃が置かれているのでそれを探して装備する」、「ヒットした相手から銃を一つ借りることが出来る」、「通常は身体のどこに中ってもヒットととなるが中った場所の使用を禁ずる(手に中ったらその手では射撃禁止、足に中ったら中った脚は引きずる)」といった特殊なルールで行われる事もある。


関連タグ編集

ゾンビ  サバゲー

エアソフトガン 現代個人装具

ステラ女学院高等科C3部 さばげぶっ!

弓矢:こちらを使ったサバゲーはアーチェリーハントと呼ばれ、2チームで行う競技である。発祥はオーストラリア。

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