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beatmaniaIIDX

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びーとまにあつーでぃーえっくす

beatmania IIDX(ビートマニア ツーディーエックス)とは、1999年2月にアーケードに登場したDJシミュレーションゲームである。音楽にあわせて手元にあるスクラッチと7つの鍵盤を叩いていく。現行稼働中のアーケードのバージョンは32(Pinky Crush)、 最新のコンシューマー版のタイトルはINFINITAS(SIRIUS)である。

概要

beatmaniaに比べて、ユーロビートやポップなど一般受けする楽曲を多く収録している。

無印(1st style)とSubstreamを除く11作目までは「〜th style」というナンバリングをつけていたが、12作目である「IIDX RED」からはその作品をイメージした言葉がつけられている。

タイトルの正式な表記は【beatmania IIDX】。

タイトルがスペースを含むためpixivでは正式なタイトル表記が不可能である。

そのため関連イラストにはbeatmaniaIIDXbeatmaniaをはじめ

IIDX弐寺などの略称が使用されることが多い。

pixivで以下のタグを纏めて検索してみる。

beatmaniaIIDX|IIDX|beatmania|弐寺|beatmaniaⅡDX|ⅡDX

シリーズ概要

『beatmania』の操作デバイスにボタンを2つ追加し、さらにエフェクト機能の強化を図った機種。3rd style以降はプレイステーション2にも移植されている。通称IIDX、弐寺、7鍵等。前身に当たる『beatmania』が既にシリーズを完結したため、現在では「beatmania」「ビーマニ」と呼んでも本シリーズを指すことがある。 なお、当初は「beatmania II」がシリーズタイトルであり、「DX」は筐体のバージョンという位置づけであった。

『beatmania』のアンダーグラウンド的なアプローチとの差別化を図るために、メロディアスできらびやかな音楽が特徴である。中期はハウスやトランス、ユーロビートなどの楽曲を多く収録している傾向があった。また、近年ではハッピーハードコアやガバなどのハードコアテクノが多く収録されるようになっている。これは難易度の向上のための音数の増加に耐えうるジャンルがハードコアテクノであるからだと考えられている。

筐体概要

『beatmania IIDX』のアーケード版筐体は2名分の操作デバイス、エフェクターデバイス、ワイドディスプレー、スピーカー、照明、ボディソニック機能を備えた床部などによって構成されている。

操作デバイスは基本的に前身の『beatmania』に準ずるものだが、ボタンの個数・配置間隔、ターンテーブルの配置位置が異なる。ターンテーブルの配置の違いから、プレーサイドによって同一の譜面であっても多かれ少なかれプレー感覚が変わる特徴がある。

エフェクターデバイスは『beatmania』のものより強化され、リバーブのみだったものが(14 GOLD~24 SINOBUZにて)エコーorリバーブorピッチ、高域&低域のイコライザー、ハイパスフィルター、音量絞りと機能が増えており、2基のボタンと5基のスライダによって成っている操作子は見た目の存在感も抜群である。然し環境音が音なだけにそれらの効果は判りにくいものが多く、大概のプレーヤーはVEFX以外のスライダを全開する事によって得られる音量増幅効果に頼っている程度である。

CANNON_BALLERSから変更できるエフェクターデバイスの機能が更に変化し、エコーorリバーブ以外にコンプレッサーorリバーブEX、コーラスorフランジャー、ガーグルorディストーションが追加され、ピッチが削除された。

またモニターも筐体によって違っており初期はリアプロジェクションモニター、その次はCRT、

さらに現行のものでは液晶となっている。

さすがに初期のリアプロジェクションモニターや10年代上旬まで活躍していたCRTモニターは経年によって機能が低下していたり故障しているため

ほとんどのお店で液晶が使用されている。

ちなみにモニターは専用のものでなくても接続可能で、

実際にお店によっては普通に電気屋で売っているテレビをモニターとしている筐体が存在する。

リアプロジェクションモニターは明るすぎる場所だと物凄く見えにくい上、投影型なので映像が今と比べるとぼやけていた。その為IIDX筐体は割と暗めな場所に置かれやすかった。液晶の場合は遅延がネックとなっていた為、CRTを使うケースは多かった。

現在では後述のライトニングモデルに見劣りするものの、鍵盤ボタンを押す際の必要押圧を店舗側が任意に設定出来る等の付加価値を帯びている。

なお、ⅡDX自体のソフトウェアは初期はCD-ROMで供給されていた様子。

ライトニングモデル

HEROIC_VERSEで登場した新しい筐体。詳細はこちら

耳元の大音量で聴けるイヤホン端子やタッチパネル対応のプレミアムエリアがあり、プレミアムエリアではテンキーが内蔵されているほか、楽曲の検索やプレーリザルトの詳細、プレー動画の録画機能(有料)などプレーヤーに幅広く充実した機能が搭載されている。

当初はボタンデバイスの多重反応や筐体のフリーズなど不具合が多発してしまっており、賛否が分かれていたが徐々に改善されている。しかし、2022年12月現在はゲームプレーの動作安定のため、動画の録画機能が一時使用不能になっており、完全になるのはまだまだ先の模様。

では、DXではない筐体は……?

先述の通りⅡDX筐体はDX筐体というわけだが、それじゃない筐体は結局世に出ていない。

……が、どうやらbeatmaniaⅡ筐体は計画としては一応あったらしいのだが、一説ではキーボードマニア筐体になったとされている。

コンシューマ機

『IIDX』以前はプレイステーション用ビデオゲームとして発売されていたが、こちらはプレイステーション2用ビデオゲームとして「3rd Style」から発売されている。 専用コントローラも用意されており、キー部分のユニットを取り外し回転させることで両プレーサイドに対応している。アーケード版の操作デバイスに比べるとキー間隔・サイズ・ターンテーブルの高さ等に多少の差異がある。 なお、拡張端子が用意されているが2010年現在、追加オプションは発表・発売されていない。一応、ドラムマニアのフットペダルを接続できるがスクラッチ入力扱いとなる(beatmaniaⅢを家庭用移植する事を視野に入れたものとの説もある)。よりアーケード版に近いプレー感覚を求めるプレーヤーのために、実寸に忠実なサイズで作られたコナミ製の「アーケードスタイルコントローラ」なども販売されている。

2009年10月15日に発売された『beatmaniaIIDX 16EMPRESS+PREMIUM BEST』をもって家庭用PS2版での発売は終了した。

そして、時は流れて2015年9月2日、「e-AMUSEMENT CLOUD」(現在はコナステに名称変更)にて「INFINITAS」のアルファテストが行われた。これは、ある程度のPCスペックを必要とするが、PCにて弐寺がプレー可能になると言う物である。

PCでプレーする音ゲーでは、海外ではDJMAX、国内でもBMSが存在している中、遂にBEMANIとしてPC音ゲーに進出とも言える瞬間と言えるかもしれない。

なお、INFINITASは2015年12月1日より配信が開始された。上記のようにEMPRESSで家庭用は終了しているため、こちらはSIRIUSの楽曲が中心になっている(しかし、配信などでそれ以降のバージョンの楽曲も存在している)。

また、2020年8月に大型アップデートを実施。オリジナル楽曲の充実や他機種からの移植曲の先行収録などにも注力をしている。2022年4月以降はプレー画面やリザルトの詳細がアーケードのCastHour準拠に変化し、現行アーケードでのプレー環境に限りなく近くなっている。

基本ルール

操作デバイスの違いを除き、基本的にbeatmaniaと同じである。

通常ゲージにおいても9th styleを除いた7th style以降では見逃しPOORを50個連続出してしまうと放置あるいは放棄したとみなされ曲の途中でも終了になり、クリア失敗になる。

Lincle以前はこの放棄警告がゲージの数字の点滅だったが判りづらかったため、tricoro以降はノーツが降るエリアにRETIRE ? このまま入力が無いと終了しますと明確に警告が表示されるようになった。

クリア評価

いくつかの評価基準が存在するが、いずれも基本的に正確にプレーするほど高い評価を受ける。

ステージクリア・失敗

各プレーごとに判定。グルーヴゲージの残量で判定され、曲終了時にレッドゾーンにあればクリア。グルーヴゲージのタイプは増減幅に差異はあるが、22%から開始し規定値以上がレッドゾーンとなる「通常型」と、100%から開始し全てが赤色または黄色だが0%になると曲が強制終了となる「減少型」に分けられる。

当然だが強制終了されるとすべてクリア失敗になる。どのバージョンでもFAILEDないしSTAGE FAILEDの文字と共にプレー画面が閉じられる演出があるため、プレーヤーからはよく「閉店」と言われている。

ゲージオプション(HAZARD以降は仮称)詳細や備考など
OFF通常型でデフォルトのゲージ。レッドゾーンは80%がボーダー。ゲームモードによっては次回プレー時に強制的にこれに戻る。クリアするとCLEARのランプが点灯する
ASSISTED EASY下記のEASYの効果に加え、レッドゾーンは60%がボーダーに緩和される。copulaから登場した。クリアするとASSIST CLEARのランプが点灯する
EASY通常型で見た目はOFFと全く同じ。ゲージの減少量が2割程度抑えられる。4th Styleから登場した。クリアするとEASY CLEARのランプが点灯する
HARD赤色の減少型でゲージの減少量がOFFより1.5倍以上大きくなり、回復量もOFFより少なめに固定される。6th Styleから登場した。GOOD判定ではゲージが回復しない。9th Style以降は残りゲージが30%付近を下回っている間だけゲージの減少量が半減する(プレーヤーからは「30%補正」と言われているが、内部的に約33%以下であれば発生するため、1/3補正という方が正確)。クリアするとHARD CLEARのランプが点灯する
EX HARD黄色の減少型でゲージの減少量がHARDよりも2倍大きくなるLincleから登場した。GOODで回復しないのはHARDと同じだが、HARDと違って30%補正はない。クリアするとEX HARD CLEARのランプが点灯する
HAZARDゲームモード「HAZARD」や「TIME HAZARD」で適用される。HAZARDはEMPRESSから、TIME HAZARDはSINOBUZ以降CastHourまで毎週火曜日のみHAZARDに代わって選択できる。CS版はHARDオプションの拡張機能として適用できる。Resort_Anthemまでは赤色の減少型、Lincle以降は黄色の減少型で見た目は減少型ゲージと全く同じだが、BADや見逃しPOORといったコンボが途切れる判定を出すと、残りゲージに関係なく即座に0%になってしまう。Lincleまではコンボが途切れないPOOR判定を出したときのゲージ減少量が上記のHARD、EX HARDと全く同じ仕様でゲージの数字は常時点滅していたが、tricoro以降はゲージ減少量が通常型に変わったため、残りゲージはほぼ形骸化している。仕様上、基本的にこれでクリアした場合はクリアランプがFULL COMBOになるが、フルコンボと同時にゲージが0%になった場合はFAILED扱いになる。
EXPERTLincleまでのEXPERTモードでのみ登場していた赤色の減少型。見た目はHARDと全く同じだがEX HARDオプションを適用すると、見た目がEX HARDに変化する。PENDUAL以降のEXPERTモードでは下記の段位認定ゲージに置き換わっており、この専用のゲージは廃止されている。ゲージオプションの有無に関わらず、FULL COMBOしない限り楽曲単位でのクリアランプは保存されないが、PENDUAL以降はHARDやEX HARDを使用すると、通常のHARD、EX HARDと全く同じものに置き換わるため、ゲージオプションを使用してクリアした場合は楽曲単位でのクリアランプが正常に反映されるようになった
段位認定赤色の減少型。見た目はHARDと全く同じだがHARDほどゲージは大きく減少しない。ただし、回復しきれなかったゲージは次のステージに持ち越される。FULL COMBOしない限り楽曲単位のクリアランプは保存されない。HARDと同様、30%補正がある。HARDと違ってGOOD判定でもゲージはわずかに回復できる
EX段位認定黄色の減少型。見た目はEX HARDと全く同じだがEX HARDほどゲージは大きく減少しない。ただし、回復しきれなかったゲージは次のステージに持ち越される。通常の段位認定ゲージと違って30%補正はないが、それ以外は通常の段位認定ゲージと同じ。PENDUALまでは適用するために何かしらの操作が必要になっていたが、copulaからは通常の段位認定ゲージかEX段位認定ゲージかの選択が可能になった。
侵蝕EPOLISの楽曲解禁イベント、「EPOLIS RESTORATION」専用ゲージ。紫色の減少型。レベルが5段階に分けられており、BAD / POORの減少幅が異なる。侵蝕ゲージはBADやPOORでの減少のほかに、時間経過で一定量が減少する仕様になっており、例えば天空の夜明けGo_Beyond!!などの前奏や間奏が長い曲でミスすると間奏で閉店になるということもある。クリアランプは段位ゲージと同じくFULL COMBOしない限り保存されずNO PLAY扱いとなる。

スコア

各プレーごとに判定するほか、その回のプレーを通してのものも計上される。20万点満点制と、JUST GREATを2点・GREATを1点とする方式(EX SCORE)が存在。現在は前者はプレー画面中にしか見られずほぼ形骸化し、後者がより重要視される傾向にある。スコアグラフの表示や公式の大会などで適用されるのも後者。

Lincle以降は5鍵時代にあったボーナスが廃止され、BISTROVER以降はEX SCOREが正式にスコアとして扱われるようになり、20万点制スコアが完全に消滅した。

INFINITASでも2022年4月のアップデート以降は現行の仕様に合わさっているため、プレー画面ではEX SCOREが現在のスコアとして扱われている(ただし、選曲画面の記録ではEX SCORE表記のまま)。

クリア状況

個人データを使用している際に選曲画面やデータ管理ページ・モードなどで表示されるもの。クリアの合否のほか、フルコンボ達成やオプション使用によるクリアなども判別できる。シリーズを追うごとに表示タイプは増える傾向にある。

Rootageまでのランプ状況とHEROIC VERSE以降で変更されたランプ状況(優先順位は上のものが低く、下のものが高い)

表記簡易表記文字カラークリアランプカラー点灯条件
NO PLAYNO PLAY点灯していない1度もプレーしていない
FAILEDFAILED暗い赤譜面難度に対応した色が点滅→赤の点滅曲のクリアに失敗する(ゲージオプションは問わない)。譜面難度で色が異なり、NORMALは青、HYPERは黄色、ANOTHERは赤。HEROIC VERSE以降は赤の点滅に統一された
ASSIST CLEARA-CLEAR譜面を易しくするアシストオプション、またはゲージオプションのASSISTED EASYでクリア。アシストオプションを使用した場合はゲージオプションに関係なくこちらが優先される
EASY CLEARE-CLEARゲージオプションのEASYでクリア
CLEARCLEAR譜面難度に対応した色→青ゲージオプションをOFFにしてクリアする。FAILEDと同様、NORMALは青、HYPERは黄色、ANOTHERは赤になる。HEROIC VERSE以降は青のランプに統一された
HARD CLEARH-CLEARゲージオプションのHARDでクリア
EX HARD CLEAREXH-CLEAR赤と黄で交互に点滅ゲージオプションのEX HARDでクリア
FULL COMBOF-COMBO虹色虹色ゲージオプションを問わず、すべてのノーツがGOOD以上の判定ならこれが最優先になる(ゲージオプションがASSISTED EASYであってもアシストオプションがOFFならOK)。筐体内での選曲画面ではFULL COMBO CLEARと表記が若干異なる

上位に更新されたクリアランプはそれ以降に下位のランプでクリアしても下落しなくなる。例えば1度FULL COMBOした曲をHARD CLEARしてもクリアランプはFULL COMBOのままで変化しない。

なお、過去にはデータを引き継ぐとクリアランプが下位のものに変更されたバージョンもあったが、現在ではそのバージョンでどれだけ悪いリザルトになってもプレーデータを引き継げばクリアランプは継続される。ただし、諸事情で削除された曲が特定のバージョンで復活したものは流石に過去のクリアランプが継続されない。これは主に譜面の変更が行われているからだと思われる。

DJ LEVEL

1プレー総合成績は初期からResort Anthemまで、曲単位では6th styleより実装。現在は前述のEX SCOREの達成割合によりAAA,AA,A〜Fの8段階で判定されている。これも選曲時やデータ管理において判別可能。総合成績はLincleから廃止された。

現在では基本的にA以上でクリアすると、リザルト画面の中央にRoots26のキャラクターが出るようになっている。

DJ POINT

今までにプレーした曲全てのEX SCOREを元に算出される指数、プレーヤーのプレー達成度を測る指標。

忍者ランク

24 SINOBUZで追加されたシステム。GITADORAなどのスキルに該当し、基本的に楽曲のスコアが高くクリアランプが良いほど上昇していく。今までになかったからか、レベル別とSINOBUZの楽曲にしか反映されていない(過去バージョンはレベル以外に反映されていない)。

DJランク

25 CANNON_BALLERSでSINOBUZの忍者ランクに代わったシステム。対象は変わったが基本的な仕様は忍者ランクと同じ。

ノーツレーダー

27 HEROIC_VERSEで更に変わったランクシステム。DDRのように譜面要素別に6つに分類されており、NOTES(トータルノーツの多さ)、CHORD(同時押しの難しさ)、PEAK(譜面の瞬間密度)、SCRATCH(スクラッチノーツの多さ)、CHARGE(チャージノート、バックスピンスクラッチの難しさ)、SOF-LAN(BPM変化の難しさ)となっている。いずれも難しい譜面はDDRと同じように円グラフを突き破っているレーダーの譜面が多く存在している。

プレーデータの方にもノーツレーダーがあり、様々な楽曲をプレーすることで楽曲のノーツレーダーに応じて増加していくため、どれだけやり込んでいるかのおおよその指標にもなっている。

「SP」「DP」二つのプレーモード

普遍的に片方のプレーサイドを用いるシングルプレー「SP」に加え、『beatmania』同様両方のプレーサイドを用いるダブルプレー「DP」が全作品で実装されている。後者は『beatmania』と比してプレーに用いる操作デバイスが左右対称になっている為ボタンが4基増えたものの操作感覚は向上しているが、やはりプレー人口が多いのは前者のSPである。

 DPはSPに対して操作デバイスが丸2倍、要視認範囲は2倍強になる。両者で同じノート(降って来る音符)数であれば概ねながら密度は下がるが、SPと比べれば視野が大きく広がるため非常に難度が膨れ上がる事に変わりは無く、並みのセンスでは初級者になる事すらやっとのぐらいである。実際に製作者側でも「上級者向け」という触れ込みがあるぐらいで18 Resort Anthem以前は初心者乃至初級者向けのゲームモードがSPにしか実装されていなかった。

 料金面において11 IIDX RED以前はDPをプレーする際、SPと同額の料金では選択出来るゲームモードが著しく制限されており、全てのゲームモードから選択する為には予め二人プレー分のお金を投入しなければならなかった。12 HAPPY SKYにて、店舗側の裁量でDPでもSPと同じ料金で全てのゲームモードを選択する事が出来る1CREDIT DOUBLE、通称「ジョイント設定」が実装され、必然とDPに挑むプレーヤーが現れた。そして遂に21 SPADAにてSPとDPの料金が完全に同一となり、一部のゲームモードでは選曲画面でSPとDPを切り替える事が出来るOYW(Open Your World)システムが実装された。HEROIC VERSEではSPとDPを切り替え出来るゲームモードが拡大し、ほぼすべてのモードで変更できる。

 上記の事からSPとDPは「同じ筺体を用いる別のゲーム」であるという認識が為されている。

関連タグ

表記揺れ

バージョン

初代(1st style)から10th styleまでには、サブタイトルがついていなかった。

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