テレッテレーレー♪ テレッテレーレー♪
_人人人人人人_
> PIXIV MAN <
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テレッテレ♪ テレッテレ♪ テッテッテレレレー♪
概要
ロックマンシリーズのゲームシステムの伝統、いわゆる敵幹部集団。
ほとんどの場合、シリーズ作品は最初から解放されている8つのステージを好きな順で選択し、最深部に待ち構える敵ボスをタイマンで倒すというゲーム進行になっている。初期は4つしか選べないが進行度合いによって最大8つになるパターンも。
多くの場合ステージのアイコンがボスのイラストになっており、
文字通りステージの顔とも言える存在である。
初期作品では特にセリフなどがなかったため、コミカライズなどでは様々な人格に描かれている。
8ボス打倒後はいつものラスボスの本拠地、作品によってはその前段階として「表向きの黒幕」の本拠地への突入フェーズとなり、ストーリー上でも多くの場合歴代ロックマン達が守りから攻めに回ることになる。
弱点武器
この8体のボスは倒すと彼らの武装をロックマンの特殊武器として獲得でき、
ほぼ確実にボスの誰かの武装が他のボスの弱点となっているのがお約束になっている。
これを利用してボス戦を楽にするのが攻略のコツだが、
その場合はステージの攻略順はほぼ限定されてしまう。
また、最初の1体は特殊武器に頼らずロックバスター1本で倒さねばならない。
それが初心者最大の関門ともいえ、弱点武器を利用するか否かも含めてファミコン時代から変わらぬシンプルながら奥深いシステムとなっている。
ボスラッシュステージ
だいたいラストステージやラスボスの一つ前に配置されるステージ。
カプセルだらけでろくに敵のいない狭い空間で、カプセルに入ると再生怪人と化した8ボスと再戦、全員打倒することでクリアまたはステージボスが出現することになる(カプセル方式)。
弱点武器を活用するか否かで難易度は当然大きく変わる。
ちなみに、一部作品では選択式ではなく終盤ステージ(ワイリーステージやシグマステージ)の各ステージの途中途中で中ボスのように配置されている場合もある(ルート方式)。
再生怪人と書いたが多くの場合、特に初期シリーズは特にゲーム中で何者か語られることはない。
コミカライズでは様々に肉付けされている。
本当に修理復活した再生怪人の場合もあれば、ワイリーに忠実な人格を搭載したコピーロボットにすぎず、本物の8ボスはエピローグで修復されて正気に戻りロックマンを出迎えるなんてことも(ゲーム本編でもロックマン9等の一部作品のエンディング画面にてそのような姿を確認することができる)。
8ボスシステムの変遷
無印シリーズ
一覧はライトナンバーズ/ワイリーナンバーズ/コサックナンバーズ/キングナンバーズ/スペースルーラーズ等を参照。
シリーズ通してみるとボスの数は概ね8体だが、1のみ6体で、後のリメイク作品であるロックマンロックマンにてタイムマンとオイルマンが追加されたことによって合計8体となった。
ロックマン7並びにロックマン8においては初期状態では4ボスとしか戦えず、4ボスを倒すと現れる中間ステージをクリアすることで追加で4体が現れ、ようやく8体になる。
その他の外伝作品ではロックマンワールドシリーズも4体から8体への追加方式となっており、容量の関係か従来は再戦用においてあるカプセルが追加ボスステージの入口になっているパターンもある。また、8ボス以外から特殊武器を獲得出来るのも通例となっており、ロックマンキラーやクイント、9人目のスペースルーラーズであるアース等がこの枠に該当する。
ボスラッシュ方式は概ねカプセルだが、1とロックマン&フォルテにおいてはルート方式であり戦う順番が固定。
Xシリーズ
一覧は8大ボス等を参照。
ロックマンシリーズで唯一X1~X8のナンバリング全てで初期状態で8ボスから選べる作品。最も、X5ではストーリーの流れと無関係なステージに行くとエイリアから苦言を呈されてしまうが。
ボスラッシュ方式はX1のみルート方式で他はカプセル。
ゼロシリーズ
一覧及び詳細はミュートスレプリロイド等を参照。
シリーズにおいて一番8ボスの概念が薄く、明確に8ボスと断言出来るのは後期作品(ゼロ3のバイル八審官とゼロ4のアインヘルヤル八闘士)のボスだけである。
属性が無属性・炎属性・氷属性・電気属性の4つに絞られた為、概ね各属性から2体ずつ出てくるのが基本。
最初からボスを自由に選べるのはゼロ4だけであり、それ以外の作品では8ボス以外からも能力を奪えることがザラにある。また、ゼロ1はそもそも各ミッションの受注条件が複雑に入り組んでおり、戦えるボスの順番はある程度決まっている。
ボスラッシュ方式は全てカプセルだが、前半と後半ボスでカプセルが別れた4+4の形式も多い。
ゼクスシリーズ
一覧及び詳細はフォルスロイドを参照。
基本的な8ボスの特徴に加えZXとZXAの両方において、「各属性×2体」「条件を満たせば再戦が何度でも可能」「一度行ったエリアには転送が可能な場合もあるが、基本的に(一部を除き)各ボスのいるステージには自分の足で辿り着かなくてはいけない」という点は共通するが、両作品で形式がそもそも違い過ぎる為共通点は存外少ない。
ZXにおいては追加方式であり序盤は4体から選ぶことになるが、本作はボスから獲得出来るライブメタルが重要な要素となっており、「ボスを撃破すると同じライブメタル(属性)を持ったボスのミッションが出現」という方式になっている。
ZXAはそもそも能力を奪えるボスが13体とかなり増えており、ストーリー進行によって戦えるボスがやや固定されているゼロ1に近い状況となっている。
ボスラッシュ方式はZXAは4+4のカプセル方式だが、ZXAはルート方式とカプセル方式の中間と言えるものであり、最終エリアを進む毎に各属性2体のカプセルが電気→氷→炎→無の順で現れる。
DASHシリーズ
RPGの要素を含む作品である為戦える順番はある程度固定されており、特殊武器もボスとは独立した存在である為、事実上8ボス概念が存在しない。
エグゼシリーズ
形式は違うがDASHと同じくRPG要素があり、戦えるボスナビの順番はある程度固定。
故に「最終話以外の各話のボスとして現れるナビが8体」という状況は非常に稀で、これに該当するのはエグゼ3のみ。他は基本的にはせいぜい6、7体が基本。
ストーリーと無関係な一般人(市民オペレーター)のナビもいるが、前期の作品では「物語の本筋とは無関係なだけで勝てないとストーリーが進まない」パターンや「ストーリーボスとして現れたナビが一般のナビになる」パターンもある。
後期の作品はエグゼ6以外作品自体がかなり特殊な形式を取っており、「ストーリーのボスナビ」という概念すら少し曖昧である。
ボスラッシュ方式は「最終ダンジョンの各エリアの最後で1体または複数体のナビとバトル」が基本。エグゼ2では再戦ボスがバージョンアップしていることが多い。出てくるボスの順番はストーリーの流れと一緒とは限らない。
また、エグゼ1とエグゼ4はそもそも終盤ボスラッシュ自体が無い。
なお、最終ダンジョンのエリアが(ラスボスエリアを除くと)4~5つしかない事も多い為、数合わせでウラインターネット等の別の場所で再戦することもある。エグゼ6はブラストマンとダイブマンの連戦がこの枠だった為に最終ダンジョンのエリア1にボスが不在という逆転現象が起きたが。
なお、本作はRPGである為ボスラッシュ以外にも再戦する機会がある他クリア後のおまけ要素もあり、4以降の作品ではクリア後の隠しダンジョンにおいて大幅に強化されたナビとのボスラッシュが存在する。
流星シリーズ
本作自体エグゼシリーズの流れを汲むものである為、概ねはエグゼシリーズ(大体エグゼ6の6ボス形式)と同じ。
ただ、クリア後の隠しダンジョンのボスラッシュが1には存在せず、2と3のボスラッシュは一般人枠含めたストーリーに登場するほぼ全てのボスが対象となる。