テレッテレーレー♪ テレッテレーレー♪
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テレッテレ♪ テレッテレ♪ テッテッテレレレー♪
概要
『ロックマンシリーズ』のゲームシステムの伝統、いわゆる敵幹部集団。
ほとんどの場合、シリーズ作品は最初から解放されている8つのステージを好きな順で選択し、最深部に待ち構える敵ボスをタイマンで倒すというゲーム進行になっている。初期は4つ以下しか選べないが、進行度合いによって合計8つになるパターンも。
多くの場合ステージのアイコンがボスのイラストになっており、文字通りステージの顔とも言える存在である。
初期作品では特にセリフなどがなかったため、コミカライズなどでは様々な人格に描かれている。
後にテキストやボイスが付くようになってからはこれまた各々強烈な個性を発揮しており、良くも悪くも強い印象を残してくれる。
また、「元は善良な存在であったが改造や洗脳等の理由により悪堕ちする」「立場上主人公と敵対するしかない」という者も多く、戦闘以外での役職や仕事を持っている者が大半で、歴代通しても「構成員全員が完全に邪悪」と言える存在はフォルスロイドやダークロイド等のごく一部。
8ボス打倒後はいつものラスボスの本拠地、作品によってはその前段階として「表向きの黒幕」の本拠地への突入フェーズとなり、ストーリー上でも多くの場合歴代ロックマン達が守りから攻めに回ることになる。
特殊武器/弱点武器
この8体のボスは倒すと彼らの武装を特殊武器として獲得でき、ほぼ確実にボスの誰かの武装が他のボスの弱点となっているのがお約束になっている。
これを利用してボス戦を楽にするのが攻略のコツだが、その場合はステージの攻略順はほぼ限定されてしまう。故に、そのような自体を危惧してか初期のシリーズでは弱点武器が複数用意されていたり、後のシリーズでは弱点順以外でも回れるように各ステージにそれぞれ個別の強化アイテムが隠されていることもある(一応前期シリーズにも「8ボス特殊武器以外の強化アイテム」の概念自体はあったが、8ステージ全てにそれらが置かれるようになったのは後期から)。
ちなみに、(ライフゲージが無いので分かりにくいのだが)作品によってはザコ敵や中ボスにも弱点が用意されていることがあり、これを理解しているとバスターオンリーの時とは比べ物にならないぐらいとんでもない速度でステージを進められることもある。
特に中ボスの場合、バスター等では十何発も打たなければ倒せない相手もたった数発で撃破できる場合がある。
なお、必ずしもステージボスと同じ武器が弱点という訳ではないので注意。
だが、逆に言うと最初の1体は特殊武器に頼らずロックバスターやセイバー1本等で倒さねばならない…ということでもある。
それが初心者最大の関門ともいえ、弱点武器を利用するか否かも含めてファミコン時代から変わらぬシンプルながら奥深いシステムとなっている(とはいえ、実は初心者でも倒せるよう意図的に調整されたボスが少なくとも1体はいることが大半であり、初見プレイ時はまず一番倒しやすいボスを探すところから…という流れになることも)。
ボスラッシュステージ
だいたい終盤ステージ群(ワイリーステージやシグマステージ等の所謂実家)の、ラストステージやラスボスの一つ前に配置されるステージ。
カプセルだらけでろくに敵のいない狭い空間で、カプセルに入ると再生怪人と化した8ボスと再戦、全員打倒することでクリアまたはステージボスが出現することになる(カプセル方式)。配置の法則は各作品毎にバラバラであり、初見では分かりくい。
なお、一部作品では選択式ではなく終盤ステージ全体を通して8ボスが特定順に登場するパターンもあり、その場合は各ステージの途中途中で、1ステージにつき1~3体程が中ボスのように配置されている(ルート固定方式)。
いずれにしても弱点武器を活用するか否かで難易度は当然大きく変わり、また作品によっては回復アイテム一切無しの連戦を強いられることも。
再生怪人と書いたが多くの場合、彼らがゲーム中で何者か語られることはない(特に初期シリーズ)。
コミカライズでは様々に肉付けされており、本当に修理復活した再生怪人の場合もあれば、ワイリーに忠実な人格を搭載したコピーロボットにすぎず、本物の8ボスはエピローグで修復されて正気に戻りロックマンを出迎えるなんてことも(ゲーム本編でもロックマン9等の一部作品のエンディング画面にて、元のボスのそのような元気な姿を確認することができる)。
テキストやボイスが付くようになった作品ではもう一度会話が可能な場合もあり、それで真偽の区別が付くことがある。
なお、意外にもゲーム上で再戦ボスが偽物と確定しているのはコピーロボットの『ロックマンロックマン』、新世代型量産レプリロイドの擬態である『X8』、一部ボスが再現データとして登場する『ロックマンエグゼ(2)』・『流星のロックマン(2・3)』シリーズのみ。『ロックマンゼロ』と『ロックマンゼクス』シリーズは全て復活した本人であることが会話で分かり、『Xシリーズ』はそもそもボスラッシュで会話しない。
中には「本物だがラスボスに洗脳されており、気が付いたら主人公との戦いで敗北して死の間際にいる」……なんて言うかわいそうなケースもある。
8ボスシステムの変遷
【WARNING】
※本項目及び下記のリストには各作品のネタバレに該当する内容が含まれる可能性があります。ご注意ください。
READY?
無印シリーズ(初代)
シリーズ通しての特記事項は
- 1以外の選択ボス数は概ね8体。
- 8ボス撃破時に特殊武器を必ず入手でき、それ以外の武器も入手することがある。
- ボスラッシュはカプセル方式が主流。
- 基本的に、8ボス以外のボスにも弱点が存在する。
ロックマン1、ロックマンロックマン
メンバーは改造されたライトナンバーズ達。
唯一選択ボスが6ボスの作品である。だが、後のリメイク作品であるロックマンロックマン(ロクロク)にてタイムマンとオイルマンが追加されたことにより、晴れて合計8ボスとなった。なお、ロックマンロックマンには「NEW STYLE」と「OLD STYLE」2つのゲームモードがあるのだが、OLD STYLEは原作1を現代風に移植したようなものであり、本作の新要素はほぼ全てNEW STYLE限定のものとなっている。
また、ロクロクは無印シリーズで唯一ロックマンとボス(8ボス以外も含む)の会話イベントがあり、各々の個性が強調されている(ちなみに彼らの性格は本作独自のものであり、各人中々クセが強くなっている)。
ボスラッシュ方式は1とOLD STYLEが固定方式、NEW STYLEがカプセル方式。
8ボス以外の武器にはマグネットビームが存在し、これはエレキマンステージに落ちている。
ロックマン2、ロックマン3
2以降、選択ボスが8ボス固定・ナンバリングのボスラッシュはカプセル方式固定になった。所属も大半がワイリーナンバーズ。この二作限定要素としては8ボスに大ダメージを与えられる弱点が3つ以上存在していることがあり、中には自分の武器が一番効くボスやお互いに弱点を突いているボス達もいる。
なお、3においてはロックマンの基本アクションにスライディングが追加。また、3の8ボス撃破後に2の8ボスがドクロボットK-176として復活してくる。他には、3のみ(5+3の)ファミコン作品で唯一弱点ループが2つ存在。
8ボスの中には倒すことで移動用の武器(3の場合はラッシュ)が手に入るようになり、この仕様は6まで続いた。
ロックマン4、ロックマン5、ロックマン6
4のメンバーはコサックナンバーズとも呼ばれるが、これは非公式名称である。
概ね以前と一緒。ただ、ロックバスターにチャージショット機能が追加された上に弱点ループが一本化された為、特殊武器の性能自体は過去作程重視されなくなった。
移動用アイテムは、ラッシュの他にマグネットビームのようにステージに落ちている(またはそれらを集めることで手に入る)アイテムが存在する。ラッシュではないが8ボスを倒すと追加で手に入る武器も存在し、特に6のアイテムは通常とは違うルートの先にいる8ボスを倒すことで手に入るものもある。
ロックマン7、ロックマン8
合計が8ボスなのは変わらないが初期状態では4ボスとしか戦えず、4体を倒すと現れる中間ステージもクリアすることで追加の4体が現れ、ようやく合計8ボスになる。この仕様のせいか、7にはバーストマンとスラッシュマンを軸とした4体ずつの小さな弱点ループと8体全員を巻き込んだ大きな弱点ループが存在し、8には4体ずつの小さなループしかない。弱点武器を使った時の反応もオーバーになり、中にはクラウドマンのように一方的にハメ続けることも可能なボスも増えてきた。
ちなみに、7でのみパスワードを使えば最初から8体選べる。しかし、本来の所これは正常な仕様ではなかったらしく、ロックマンクラシックスコレクションのような移植作品ではこの系統のパスワードが使えないこともある。
なお、8はアクションのロックマンシリーズで初めてボイスが追加された作品であり、彼らの性格をある程度は把握できるようになっている。
また、これらの作品以降「ショップ」の概念が登場した為、ステージに落ちている物以外のアイテムも存在する。
ロックマン9、ロックマン10
前者のみライトナンバーズ。
原典に立ち返ってグラフィックがファミコン風になっており、その影響でロックマンはチャージショットが使用不可、強化ロックバスターとスライディングも剥奪と弱体化。弱点時のオーバーリアクションもなくなったが、これにより再び8ボスの特殊武器の価値が再び上昇した(チャージとスライディングが使えるブルースも耐久面が低い為初心者は扱いにくく、10でのみ使えるフォルテも性能自体は高いが対ボス性能は芳しくないので、特殊武器が完全に腐る訳では無い)。特に9は「ステージもボスも全体的に高難易度だが、その分手に入る特殊武器の全てが優秀」という絶妙なバランスとなっている。
なお、ラッシュジェットの入手方法は「8ボスの内何体かを撃破後に解禁」になった。
ちなみに、10では8ボス以外にも(ロックマンのみ)ロックマンキラーからも特殊武器を入手出来るが、10の特殊武器はクセの強い物が多い為専ら威力も燃費も汎用性も良い彼らの武器が使われることが多い。
ロックマン11
実に十数年以上ぶりの無印シリーズ新作ということもあってか、グラフィックは時代に合わせた最新の物になっており、チャージとスライディングも復活した。更に、時間の流れを遅くする「スピードギア」と武器の性能を底上げする「パワーギア」を内包した「ダブルギアシステム」も登場。
これにより、再び特殊武器の利用頻度が下がる……と思いきやダブルギアシステムは特殊武器使用時にも適用される為、強化された特殊武器を使ってド派手に暴れるという他ナンバリングにはない魅力がある。
また、このダブルギアシステムは8ボス(スピードとパワーがそれぞれ4体ずつ)にも組み込まれており、バトルのクライマックスでは高速化した者同士の激しいバトルやド派手な大技の撃ち合いを演出できる。
他には、8と同じく会話イベントはないがボイスも復活。本作への気合いの表れか声優陣も中々豪華なメンツとなっている。弱点のオーバーリアクションも一部は改善されており、弱点としての有用性は上手く残しつつも必ずしもワンサイドゲームが展開される訳ではなくなっている(一定難易度以上ではそもそもリアクション自体しなくなる)。
外伝作品
ロックマンワールドシリーズ
7・8同様4ボスから8ボスに増える追加形式となっており、W1は1と2から、W2は2のW1未登の分と3から、W3は3のW2未登の分と4から、W4は4のW3未登の分と5から4体ずつが再登場。W5のみ本作独自のナンバーズであるスペースルーラーズが登場する。
なお、容量の関係か従来は終盤ステージの再戦用においてあるカプセルが追加ボスステージの入口になっているパターンもある。
また、8ボス以外から特殊武器を獲得出来るのも通例となっており、ロックマンキラーやクイント、9人目のスペースルーラーズであるアース等がこの枠に該当する。
ロックマン&フォルテ(ロクフォル)
前半ボスが3ボスしかおらず、1体を倒す毎にルートの繋がった次のボスが1体または2体開放される最後に8ボスになる方式。終盤ステージであるキングステージに挑むには、各ルートの終着点と繋がっているポイントである『クリスタルゲート』にある8つのクリスタルを、それぞれの色に対応した8つの特殊武器で壊す必要がある。
ちなみに、彼らの内本作新規の8ボスはキングナンバーズの6ボスのみで、残りの2体は8のワイリーナンバーズであるアストロマンとテングマンが再登場している(獲得特殊武器も8から変更)。
また、ロクフォルのボスラッシュ方式は1と同じく固定方式であり、戦う順番が固定。
本作はロックマン1~3までのリメイク作品である為、オリジナル8ボスは存在しない。代わりに、メガワールドナンバーズの3ボスが存在(特殊武器は獲得できない)。
リーダーであるロックマン・シャドウを除く「ディメンションズ」が該当。数は6体で、ステージ形式はロクフォルと似ている。
Xシリーズ(エックス)
シリーズ通しての特記事項は
- 歴代ロックマンシリーズで唯一X1~X8のナンバリング全ての作品で初期状態でも8ボスから選べる。
- 8ボスステージ中には、それ以外の乱入ボスが潜んでいることがある。
- 8ボスから特殊武器を必ず入手できる(操作キャラが複数いる作品では強化アイテムは共有できない場合があるが、特殊武器は例外的に全員分用意される)。
- 8ステージ全てに強化アイテムが隠されている。
- エックスのみ、アームパーツによる特殊武器のチャージショットが可能。実質的に1武器から2種類の技を使える。
- ほとんどの8ボスが、弱点武器で攻撃されるとオーバーリアクションする。
- ボスラッシュは概ねカプセル方式。
- 無印と同じく、8ボス以外のボスにも弱点が存在する。
ロックマンX1、イレギュラーハンターX
概ね無印シリーズと同じであるが、ライフアップやサブタンク、アーマーパーツなどの強化アイテムが8つ全てのステージに隠されている。その為、ただただ弱点順を回っていれば一番楽に進める…という訳でもない。
リメイク版である『イレギュラーハンターX(イレハンX)』は、ロクロク同様に会話イベントとボイス、そして本作独自のキャラ付けが成されている。また、VAVAがプレイアブル化しており、彼が8ボスを撃破するとエックスの特殊武器とはまた違った武装を入手する。
ボスラッシュ方式は無印1を意識してなのか、ナンバリングXシリーズで唯一の固定方式。ちなみにX1とイレハンXではボスラッシュの順番が異なる。
ロックマンX2、ロックマンX3
X2ではカウンターハンター、X3ではナイトメアポリスとVAVAが8ボスステージ中に潜んでおり、撃破状況によって8ボス全滅後のストーリーが若干変化する。
また、X2はシリーズでは珍しく8ボスステージの1つが最終決戦の舞台となっているのも特徴。
ロックマンX4
メンバーの内レプリフォースは5体で、黒幕が仕向けたイレギュラーも3体存在。彼らの所属は体力ゲージのマークで判別できる(ただ、約1名は複雑な事情が絡んでおり、ある意味両方の立ち位置となっている)。
ゼロが正式にプレイアブル化。彼が8ボスから入手するのは特殊武器ではなく「ラーニング技」となっており、本作のみ8ボスの相性がエックスとは異なったものとなっている。
Xシリーズでは本作から会話イベントと戦闘中のボイスが付いた。中には使用キャラクターによって会話内容が変化するボスもおり、その点は最終作のX8まで評価されている。
本作では8ステージ中の乱入者はいない。
ロックマンX5、ロックマンX6
後者のメンバーはナイトメア調査員と呼ばれる。
ゼロのラーニング技の相性がエックスと統一化。最も、バスターとセイバーが大幅強化されており無敵時間もそちらの方が短い為、特殊武器を使わない方が戦闘が楽な場合も多くなったが。
なお、X5はXシリーズでは珍しくストーリー進行度合いによって用のあるステージが変わる為、ストーリーの流れと無関係な8ボスステージに行くとエイリアから苦言を呈されてしまう。
ダイナモ等の乱入ボスの重要度の増加や強化パーツの大幅な追加もあり、ますます弱点順で回ることが少なくなった。
ちなみに、X5は会話イベントは残っているが、予算の関係でボイスがなくなっている。
ロックマンX7、ロックマンX8
前者はレッドアラート、後者は新世代型レプリロイドに属する。
アクセルがプレイアブル化。彼の特殊武器はX7ではエックスと同じ物であったが、X8からは独立した物に変わった。相性は3人で共通だが、X7は弱点を狙うよりも性能の高い武器でゴリ押した方が楽な場面が増えている(この傾向自体は一応X5辺りからあったが、少なくとも弱点としての機能を果たせる範疇ではあった)。
なお、容量が増えた関係で、ボス前の会話イベントもフルボイスで喋るようになった。
X7には乱入ボスは不在。X8では久し振りにVAVAが乱入してくる。
外伝作品
無印シリーズで言うロックマンワールドシリーズに位置するGB作品群。
ボスのレパートリーが異なる2つのモードが搭載されており、それぞれ4ボス×2の合計8ボス。8ボスのメンバーはX1~X3からの再登場である。
サイバーミッションはノーマルモードとハードモード、ソウルイレイザーはエックスモードとゼロモードそれぞれの表向きのラスボスを倒しクリアすることで、最終的に8体全員+いつもの黒幕に挑めるエクストリームモードが出現する。故に、完全クリアには3周掛かるのが基本である。
ちなみに、ソウルイレイザーのエクストリームは操作キャラをエックスとゼロで自由に切り替えられるシステムなのだが、本作のみゼロにもアーマーパーツが存在する上にそれらの入手には特殊武器が必要で、かつ本編と違って強化アイテムどころか特殊武器も倒した方にしか与えられない為、どちらか片方だけで武器を集めていた場合はもう片方のパーツを全て回収することができなくなる。
ボスラッシュは黒幕のいる真の最終ステージにある為、エクストリーム以外では行われない(エクストリームクリア後のおまけ要素ではほぼ自由に戦える)。
下記のエグゼシリーズ等と同じくRPG作品であり、戦闘順が固定されているのは勿論、ストーリー上に登場する章ボスは8体に満たない。しかし、本作のアクセルは各章のボスに加え裏ボスにも変身でき、それらを合わせた変身パターンが合計8つになっている。
変身可能パターンは以下の通り(コマンド順であり、ストーリーの登場順ではない)。
ゼロシリーズ(Z)
詳細はミュートスレプリロイド等を参照。
シリーズ通しての特記事項は
- 歴代シリーズにおいて一番8ボスの概念が薄く、明確に8ボスと断言出来るのは後期作品(ゼロ3のバイル八審官とゼロ4のアインヘルヤル八闘士)のボスだけで、ゼロ4以外の作品では8ボス以外からも能力を奪えることがザラにある。
- 序盤で8ボスから相手を自由に選べるのも、ゼロ4でのみ。
- 属性が武器毎ではなく無属性・炎属性・氷属性・電気属性の4つに絞られた為、概ね各属性から2体ずつ出てくるのが基本。相性も炎→氷→電気→炎の三すくみ固定で無属性は相性に関与しない。
- 弱点による怯みはあるが、極端な例を除いてそこまで隙だらけにはならない。氷属性ボスは水中にいる場面も多い為か、炎がすぐ消えてしまうことも。ただ弱点の無い無属性ボスが増えた影響か、代わりに通常の攻撃でも怯ませられる場面も増えている。
- 武器ゲージが消滅、特殊武器の概念がほぼなくなる。これによりゼロ1ではボスから手に入るアイテムの種類がバラバラであり、ゼロ2以降はEXスキルが登場し事実上これが特殊武器に近い扱いとなる。
- 強化アイテムのコレクション要素が増し、8ボスステージ以外でも大量に落ちている。
- 会話イベントはほぼ全員にあるが、戦闘中ボイスはまちまちで前期作品にはまともなボイスが存在しないボスもいる。
- ボスラッシュ方式は全てカプセルだが、ゼロ4以外は前半と後半ボスでカプセルが別れた4+4の形式。
その他の各作品の大まかな点としては
- ゼロ1は一見無属性のボスにも属性が振り分けられているので、弱点が非常に分かりづらい。また、そもそも各ミッションの受注条件が複雑に入り組んでおり、戦えるボスの順番はある程度決まっている(しかも選択ミッションは様々な系統のボスが入り交じった9つの9ボス)。
- ゼロ2とゼロ3では各属性1体ずつの4ボスセットが何回かに分けて出現。ゼロ2は2セットだがゼロ3は過去作から復活したボスが中盤に現れる為、ほぼ3セット(実質12ボス分)ある。
等が挙げられる。その他の詳細はこちらの余談を参照して貰いたい。
ゼクスシリーズ(ZX)
詳細はフォルスロイドを参照。
シリーズ通しての特記事項は
- 概ね基本的な8ボス(主にゼロシリーズ)の特徴を持ち、各属性2体ずつ存在。
- 弱点属性攻撃でも怯まない8ボスが少し増え、中には弱点属性を受けるとそれに対してカウンター攻撃を行うボスも登場。また、氷属性8ボスはほぼ水中にいる上総じて図体が大きい為、なかなか怯ませられない。
- 獲得能力は各作品で微妙に異なるが、「『変身』を行うことでボスの技を再現する」という形で特殊武器に近い概念が復活。武器ゲージは「ライブメタルゲージ」と名称変更となった。
- 撃破の仕方がゲーム内評価に影響する為か、条件を満たせばストーリーの流れとは関係なしに再戦が何度でも可能。
- 一度行ったエリアには転送が可能な場合もあるが、基本的に(一部を除き)各ボスのいるステージには自分の足で辿り着かなくてはいけない。
- 会話イベントのフルボイスが復活し、個性派集団とも言えるぐらい各々のキャラクターが濃い。
その他の各作品の大まかな点としては
- ZXにおいては4+4の追加形式であり、ゼロ3等と同じく序盤は各属性1体ずつの4ボスから選ぶことになるが、本作はボスから獲得出来るライブメタルが重要な要素となっており、「ボスを撃破すると同じライブメタル(属性)を持ったボスのミッションが出現」という方式になっている。ボスラッシュ方式は固定方式とカプセル方式の中間と言えるものであり、最終エリアを進む毎に各属性2体分のカプセルが電気→氷→炎→無の順で現れる。
- ZXAはそもそも能力を奪えるボスが13ボス(フォルスロイド8体+ロックマン5体)とかなり増えており、ストーリー進行によって戦えるボスがやや固定されているゼロ1に少し近い状況となっている。ボスラッシュは4+4のカプセル方式。
DASHシリーズ
RPGの要素を含む作品である為、戦える順番がある程度固定されており、特殊武器もボスとは独立した存在であるので事実上8ボス概念が存在しない。
エグゼシリーズ(EXE)
シリーズ通しての特記事項は
- 形式は違うがDASHと同じくRPG要素があり、戦えるボスナビの順番はある程度固定で、過去作のナビが再び表立ってストーリーボスになるパターンもある。
- ただ、各作品ストーリーが多くても8話までしかない故に「最終話以外の各話のボス(シナリオボス)として現れるナビが8体」という状況が無く、前期作は基本7ボス、後期作は6ボスが登場。
- 属性は無属性・炎属性・水属性・電気属性・木属性のいずれかが割り振られる他、属性を順にボスを決めている訳でも無いので、ボス毎の弱点ループがそもそも存在しない。更に、相手が怯む条件に弱点属性はほぼ無関係になっている。
- 特殊武器に該当するナビチップは、ストーリーと無関係の場所の再戦を勝利することで入手する場合がほとんど。再戦時にはナビのバージョンが上がっており、更にその戦闘に勝利するとその上のバージョンとランダムエンカウントするようになる。
- ストーリーと無関係な一般人(市民オペレーター)のナビもいるが、これは基本的に8ボス的な概念には含まれない。ただし、「敵の組織とは無関係なだけで勝てないと事実上ストーリーが進まない」パターンや、「ストーリーボスとして現れたナビが改心して一般のナビになる」パターンもある。
- ボスラッシュ方式は「最終ダンジョンの各エリアの最後や節目で1体または複数体のナビとバトル」が基本。再戦ボスはバージョンアップしていることが多い。なお、出てくるボスの順番はストーリーの流れと一緒とも限らず、間隔が近い為か1つ前の話のボスとは戦わないこともある。また、最終ダンジョンのエリアが(ラスボスエリアを除くと)4~5つしかない事も多い為、数合わせでウラインターネット等の別の場所で再戦を済ませることもある。
ロックマンエグゼ1、オペレートシューティングスター(OSS)
シナリオボスは電脳ボス5体とインターネットボス2体の合計7ボス。ちなみに、WWWのナビが改心して一般ナビになるのは本作のみ。
ナビのバージョン段階はV1→V2→V3。
なお、8体目のボス候補自体は実は結構存在しており、ブルースとマジックマンとクロックマンがこれに該当するのだが、ブルースとクロックマンはWWWには所属しておらず、前者はエレキマンの直後に飛び入りで戦う形となり、後者はエレキマンシナリオとボンバーマンシナリオの間に挟まれるOSS限定のボスである為基本含まれない。
その為、WWW最高幹部のマジックマンが最有力候補となるのだが、彼も最終話のラスボスの前座である為、含まれることはあまりない(他作品の同ポジションはフォルテやロックマンDS等の特殊なナビが務めることが大半である)。
最終話のボスラッシュは無し。
ロックマンエグゼ2
シナリオボスは電脳ボス5体とインターネットボス2体の合計7ボス。
ナビのバージョン段階はV1→V2→V3。
終盤のボスラッシュはマンションの電脳とゴスペルサーバーの電脳で別れており、それぞれ3連戦になる(シャドーマンは元々ゴスペルとは独立した傭兵のようなナビである為か不在)。唯一ボスラッシュのナビ全員がバージョンアップしていない。
ロックマンエグゼ3
シナリオボスは電脳ボス3体とインターネットボス3体、汎用電脳のボス1体の合計7ボス。
通常ナビのバージョン段階はV1→V2→V3。だが、本作のV3ナビとのエンカウントはV2とは必ず別のエリアになり、中にはエンカウントに条件が付く者もいる。
ボスラッシュではWWWの電脳にWWWのV2ナビが1~2体が待ち構えているが、ビーストマンとはこれより前の7話のウラインターネットで戦う為、ここでは不在。なお、その時のビーストマンはV2ではなくV3であり、色々と例外だらけのパターンである(なお余談だが、先にランダムエンカウントの方のビーストマンV3を倒してからこのV3を倒すと、フラグ管理の問題か「ビーストマンV3撃破で開くセキリュティキューブ」が再びロックされてしまうので注意。これは移植版等でも修正されていないので、ストーリーより先にウラインターネットに行ってキューブを開けるか、ストーリーのV3撃破までランダムの方をスルーした方が良い)。
また、プラントマンとフレイムマンはそのまま2人まとめて連戦し、ドリルマンは再戦の間隔が近い為か、バージョンアップしていないV1のままである。
ロックマンエグゼ4
周回&トーナメント制度で周回毎にストーリーで戦うナビはランダムになっており、確実にボスとして登場するのはネビュラのナビであるシェードマンとレーザーマン、そしてダークソウルのみで8ボス概念はほぼ無いに等しい。
が、実はレッドサンとブルームーン両方で戦えるナビ(ソウルユニゾンナビを除いたトーナメント出場者の一般ネームドナビとネビュラのナビ)を合計すると8体になる。最も、シェードマンとの戦いはほとんどイベント戦で普通のボスとしてカウントするのには疑問が生じる他、レーザーマンと戦うのは最終話の小惑星の電脳であり、その立ち位置はほぼマジックマンと変わらない。一方、ソウルナビの方も6体というキリの良い数字である為、そちらを〇ボスの枠として見ている人もいるかもしれない。
通常ナビのバージョン段階はV1→V2→SP。SP以外のナビは周回数によってV2やV3になったりする。
終盤のボスラッシュも、上記の通り確定で戦えるナビが少ない為か存在しない。
ちなみに、各種トーナメント名はバージョン名で異なっており、レッドサン/ブルームーンの順で言うとそれぞれ「デンサンバトルトーナメント/シティバトルトーナメント」、「イーグルトーナメント/ホークトーナメント」、「レッドサントーナメント/ブルームーントーナメント」となる。
ロックマンエグゼ5/ロックマンエグゼ5DS
シナリオボスは電脳ボス4体とインターネットボス2体の合計6ボス……と、言いたい所だが、エグゼ5はチームになるナビが従来のシナリオボスの立ち位置を務め、その後にリベレートミッションでダークロイドと戦い、それを撃破したらチームナビのソウルユニゾンを獲得してシナリオクリア」…というかなり特殊な形式を取っており、「ストーリーのボスナビ」という概念が少し曖昧。チームナビとダークロイド(4ボス)どちらを〇ボスの枠とするかは、各々の判断に任せられるであろう。
通常ナビのバージョン段階はV1→V2→V3→SP。大体はV2の撃破後に見えない固定シンボルのV3が現れ、その後はV3と同エリアにSPがランダムエンカウントするようになる。
チームナビの場合、リーダー以外のV2の戦闘データはインターネット中に見えるように置いてあり、話し掛ける度に何度も戦える(一般ナビと同じく負けてもゲームオーバーにならない)。それらを一度でも撃破すれば、別のエリアにV3及びSPが出現。
ダークロイドのSPもほぼ同じ条件だが、彼らのV2と戦えるのは下記のボスラッシュで出てくる時のみでV3出現フラグもそこに設定されており、彼らのV3及びSPと戦えるのはかなり終盤になる。
それ以外の一般ナビはV3までは普通に話し掛けて戦え、V3撃破後にSPがランダムエンカウントするようになる。
ボスラッシュは日本各地で暴走したチームナビのV2を止めた(順不同)後、最終ダンジョンであるファクトリーの電脳の4つのエリアそれぞれの最奥地で、純正のダークロイド4体と登場順に相手をする。
ちなみに、リーダーナビとサポートナビは1つ前の話のウラインターネット及びリベレートミッションで戦った為、最終話では再戦しない。
ロックマンエグゼ6
シナリオボスは電脳ボス4体とインターネットボス2体の合計6ボス。最終作である為か、全体的にストーリーボスの仕様はエグゼ2辺りのものに戻った。
通常ナビのバージョン段階はV1→EX→SP。
クロスチェンジに必要なリンクナビはある関係でストーリー上必須となる為か最初のリンクナビ等一部とは必ず戦うことになるが、それ以外ではほぼ本編と関係が無い一般ナビと同等の存在となっており、彼等を倒して変身形態を増やすかどうかはプレイヤーの任意となっている。
ボスラッシュはパビリオンの電脳で彼以外のWWWのナビ1体ずつとバトル。エグゼで唯一登場順と再戦順が異なる作品である。ちなみに、ラスダン前にウラインターネットで再戦する枠の担当がブラストマンEXとダイブマンEXの連戦であった為に、最終ダンジョンのエリア1にボスが不在という謎の逆転現象が起きた。
ちなみに
なお、本作はRPGである為ボスラッシュ以外にもナビと再戦する機会がいくつかある他、クリア後のおまけ要素も存在しており、4以降の作品ではクリア後の隠しダンジョンにおいて大幅に強化されたナビとのボスラッシュが存在する。戦えるボスの傾向は作品によって異なる(4と5はソウルユニゾンナビの6体、6はストーリーボスの6体)。
外伝作品
エグゼ4と同じくトーナメントを主体としており、オペレートするナビもプレイヤー自身が決めることになる為実質存在しない。登場するナビも1~4と下記のトランスミッションから選ばれているので、オリジナルナビはいない。
エグゼシリーズでは珍しく横スクロールアクションゲームなのだが、基本的なストーリーの流れやバトルはやはりいつものエグゼシリーズを踏襲しており、ストーリーボスも8体を優に超えるナビが登場するので厳密には本概念はない。ただし、最終ステージのボスラッシュで戦う再戦ナビは以下の8体になっている。
携帯用アプリ版で、ストーリーの流れはいつものエグゼシリーズと同じ。キャッシュデータの過去作ナビとジャミングマンを合わせた7体が該当すると思われる。
- ファイアマン(キャッシュデータ)
- アイスマン(キャッシュデータ)
- ウッドマン(キャッシュデータ)
- シャドーマン(キャッシュデータ)
- ブルース(キャッシュデータ)
- ジャミングマン
- ドリルマン(キャッシュデータ)
概ねはファントムオブネットワークと同じ。トランスアームシステムに関わる以下の6体が該当すると思われる。
流星シリーズ(流ロク)
本作自体エグゼシリーズの流れを汲むものである為、概ねはエグゼシリーズと同じで、ストーリーの各話ラストで表立って戦うボスは6体でエグゼ6の6ボス形式とほぼ同じ。
本作独自の要素としては
- 過去作からの復活ボスは一般人枠か中ボス、裏ボス的な立ち位置に留まるのがほぼ通例。
- 1のクリア後の隠しダンジョンにはボスラッシュが存在せず、2と3の裏シナリオボスラッシュは一般人枠含めたストーリーに登場するほぼ全てのボスが対象となる。
流星のロックマン1
上記の通り6ボスであるが今作のみウラインターネット的な概念が無い為、その内訳は電脳ボスが5体+現実世界の電波のボス1体という形式になっている。
本作のボスは(下記の「三賢者」を除き)「電波体の宇宙人であるFM星人とそれにより電波化した人間が電波変換により合体した電波人間」である。
通常ボスのバージョン段階はV1→EX→SP。
ちなみに、シナリオボスではないがストーリー上戦う存在にはスターフォースを司るサテライトの管理者のAM三賢者がおり、彼らは数少ない宇宙人側にして主人公の味方で、かつ裏ボスの役割も持つ。
ボスラッシュは最終ダンジョンである4つのステーションの電脳に、単体でEXまで電波変換出来るようになったFM星人が1体ずつ待ち構えているというシンプルな形式で、再戦順は登場順と異なる。先鋒枠はなんと1つ前の話のボスの強化版であるジェミニ・スパークEX。「最終話ストーリーの再戦において、1つ前の章ボスの強化形態と戦える」例は、実はエグゼシリーズ含めても後にも先にもこれだけである。
流星のロックマン2
シナリオボス内訳は特殊エリアの電波ボス4体とそれ以外担当が2体の合計6ボス。ちなみに、今作は現実世界の電波が主な舞台で電脳がダンジョンになっておらず、前者4体がいるステージは非常事態時にBGMが専用の物に切り替わる仕様になっている(故に、他の場所でトラブルが起こってBGMが切り替わっている状態で一度クリアした当該エリアに行くと、そちらのBGMも過去のイベント時の物に変わっている)。
本作ストーリーのボスは「人間とFM星人の電波変換」ではなく、「人間とムーの電波体が電波変換」した存在である。
通常ボスのバージョン段階はV1→EX→SP。
今作のみ、章ボスの残留電波のEXボスがフィールド上にシンボルとして存在しており、話し掛けることで「・・・!」とのみ発して戦闘になる(SPは今まで通りランダムエンカウント)。なお、これは前作からの復活枠のボスのEXも同じ仕様。
ボスラッシュはムー大陸の節目にてエランドと電波変換したムーの電波体のEXが番人として立ち塞がる。先鋒枠は黒幕の配下として暗躍していたファントム・ブラックのEXで、ムー大陸の入口で待ち構えている。
なお、ファントム・ブラックEXの固有シンボルの方はこの再戦後まで現れない為、通常プレイで彼のバトルカードを入手出来るのはかなり終盤になってしまう。
ちなみに、ブライEXとの再戦はそれより前の7話のエンプティー戦後であり、連戦となる。
流星のロックマン3
シナリオボスは電脳ボス4体とその他ボス2体の合計6ボス。ただ、6話の章ボスにして4つ目の電脳ボスは対となる存在との連戦になる為、実質7体とも言えるかもしれない。ちなみに、「その他ボス」のシナリオでは固有電脳は無い分、流星2のように「ストーリーイベント専用BGM」がそれぞれ用意されている為、本作の章ボスの仕様は実質流星1までの仕様と流星2の仕様が合わさった集大成と言える。
本作は電波人間の他に、ノイズドカード等により暴走した(或いは強化された)ウィザードのボスが含まれる。
通常ボスのバージョン段階は久々にV1→V2→V3。なお、今作はV2を飛ばしていきなりV3とランダムエンカウントすることもできる他、そもそもV2が存在しないボスもいる(恐らく、V1やV2段階でもバスティングレベルが高ければボスと同じバージョンのバトルカードをゲット出来る=序盤からV2カードを使える上に、戦闘後のノイズ率によって入手カードがレアカードに変わるイリーガルカードのシステムで、ランダムに入手出来るからと思われる)。
一般枠の形式はエグゼ5に近くなっており、話し掛ける場合ではV2までしか戦えず、V3以降と戦うには特定エリアでのランダムエンカウントを待つしかない。
ボスラッシュは流星サーバー(メテオサーバー)で暴走ウィザードのコピーデータとディーラーの姉弟のV2と順に戦う(エリア3のみ姉弟との連続バトルであり、コーヴァスが先)。先鋒枠はスペード・マグネッツV2のコピーで、流星サーバーに乗り込む途中に再開した暴走前の本人がいる中でのバトルとなる。
歴代8ボス概念リスト(仮)
※物語の確信に触れるボスには伏字を入れますが、各作品ネタバレ注意!
無印(初代)
ワイリーナンバーズを参照。
細かな区分けはライトナンバーズ/コサックナンバーズ/キングナンバーズ/スペースルーラーズ等も参照。
X(エックス)
8大ボス等を参照。
ゼロ(Z)
ミュートスレプリロイド等を参照。
ネオ・アルカディア四天王等が含まれる場合もある。
ゼクス(ZX)
フォルスロイドを参照。
エグゼ(EXE)
※他作品と違いボスとしてのまとめ記事が無かった為、仮作成したネットナビの暫定項目です。
最終ダンジョンのボスラッシュで戦うボスは太字、最終話のそれ以外の場所で再戦するボスは斜体。
ロックマンエグゼ1(7ボス・8ボス・9ボス)
話数 | 名称 | ステージ | 備考 |
---|---|---|---|
第1話 | ファイアマン | 電子レンジの電脳 | |
第2話 | ナンバーマン | 学校の電脳 | 改心して一般ナビ化 |
第3話 | ストーンマン | インターネット | 自立型ナビ |
第4話 | アイスマン | 水道局の電脳 | 改心して一般ナビ化 |
第5話 | カラードマン | 信号機の電脳 | |
第6話 | エレキマン | 発電所の電脳 | 撃破後ブルースと連戦 |
OSS編 | クロックマン | ??? | |
第7話 | ボンバーマン | ウラインターネット | 自立型ナビ |
第8話(最終話) | マジックマン | WWWの電脳 |
ロックマンエグゼ2(7ボス)
話数 | 名称 | ステージ | 備考 |
---|---|---|---|
第1話 | エアーマン | ガス湯沸かし器の電脳 | 再戦一番手 |
第2話 | クイックマン | 起爆装置の電脳 | 再戦二番手 |
第3話 | カットマン | インターネット | 自立型ナビ、再戦三番手 |
第4話 | シャドーマン | マザーコンピューターの電脳 | |
第5話 | ナイトマン | お城の電脳 | 再戦四番手 |
第6話 | マグネットマン | 飛行機の電脳 | 再戦五番手 |
第7話 | フリーズマン | ゴスペル本部(ウラ枠) | 再戦六番手、この時点では自立型ナビだったが後にて帯広シュンのナビになった |
ロックマンエグゼ3(7ボス)
話数 | 名称 | ステージ | 備考 |
---|---|---|---|
第1話 | フラッシュマン | 校長ノートPCの電脳 | 再戦一番手 |
第2話 | ビーストマン | 動物園の電脳 | 再戦タイミングが唯一7話 |
第3話 | バブルマン | インターネット | 自立型ナビ、再戦二番手 |
第4話 | デザートマン | 汎用電脳(TV局コンパネの電脳) | 再戦三番手 |
第5話 | プラントマン | 病院の電脳 | 再戦四番手 |
第6話 | フレイムマン | ウラインターネット | 再戦五番手 |
第7話 | ドリルマン | ウラインターネット | 自立型ナビ、再戦六番手 |
話数 | 名称 | ステージ | 備考 |
---|---|---|---|
第1話 | シェードマン | 電波塔の電脳 | バージョン共通ナビ1、イベント戦、自立型ナビで唯一の電脳ボス |
第2話 | タップマン | デンサンバトルTM/シティバトルTM | 共通ナビ2 |
第2話 | スパークマン | デンサンバトルTM/シティバトルTM | 共通ナビ3 |
第2話 | ガッツマン/アクアマン | デンサンバトルTM/シティバトルTM | ソウルナビ1、1周目で確定戦闘 |
第2話 | ファイアマン/ナンバーマン | デンサンバトルTM/シティバトルTM | ソウルナビ2、戦えるのは2周目以降 |
第3話 | シェードマン | ぬいぐるみロボの電脳 | 再戦、ダークソードによるイベント戦 |
第4話 | バーナーマン | イーグルTM/ホークTM | 共通ナビ4 |
第4話 | ビデオマン | イーグルTM/ホークTM | 共通ナビ5 |
第4話 | ロール/ウッドマン | イーグルTM/ホークTM | ソウルナビ3 |
第4話 | ウインドマン/メタルマン | イーグルTM/ホークTM | ソウルナビ4 |
第4話 | ガッツマンDS/アクアマンDS | 汎用電脳(シェロNBマシンの電脳) | 再戦、ダークソウルはロックマンの物の為ABDを使用 |
第5話 | コールドマン | レッドサンTM/ブルームーンTM | 共通ナビ6 |
第5話 | ケンドーマン | レッドサンTM/ブルームーンTM | 共通ナビ7 |
第5話 | サンダーマン/ジャンクマン | レッドサンTM/ブルームーンTM | ソウルナビ5 |
第5話 | サーチマン/ブルース | レッドサンTM/ブルームーンTM | ソウルナビ6 |
第6話(最終話) | レーザーマン | 小惑星の電脳 | 共通ナビ8、V3と戦闘できるのは3周目以降確定 |
話数 | 名称 | ステージ | 備考 |
---|---|---|---|
第1話 | ブルース/カーネル | メインシステムの電脳 | チームリーダー |
第1話 | ブリザードマン | リベレートミッション | 純ダークロイド、再戦一番手 |
第2話 | ナイトマン/マグネットマン | 削岩機の電脳 | チームの防御担当 |
第2話 | シェードマン | リベレートミッション | 純ダークロイド、再戦二番手 |
第3話 | ジャイロマン/シャドーマン | インターネット | チームの偵察担当 |
第3話 | クラウドマン | リベレートミッション | 純ダークロイド、再戦三番手 |
第4話 | ナパームマン/トマホークマン | 豪華客船の電脳 | チームの攻撃担当 |
第4話 | ??? | リベレートミッション | ダークロイド化 |
第5話 | サーチマン/ナンバーマン | シャチホコの電脳 | チームのブレイン担当 |
第5話 | コスモマン | リベレートミッション | 純ダークロイド、再戦四番手 |
第6話 | メディ/トードマン | ウラインターネット | チームのサポート担当 |
第6話 | ???/??? | リベレートミッション | ダークロイド化、実質彼らとの再戦枠 |
ロックマンエグゼ6(6ボス)
話数 | 名称 | ステージ | 備考 |
---|---|---|---|
第1話 | ブラストマン | ロボ制御PCの電脳 | 自立型ナビではない |
第2話 | ダイブマン | 水族館の電脳 | 再戦はブラストマンEXと連続 |
第3話 | サーカスマン | インターネット | 再戦三番手 |
第4話 | ジャッジマン | 審判の木の電脳 | 再戦一番手 |
第5話 | エレメントマン | ウェザーくんの電脳 | 再戦二番手 |
第6話 | ??? | アンダーグラウンド(ウラ枠) | 各種ビーストと連戦 |
流星(流ロク)
※エグゼシリーズと同様の理由で作成した電波変換体(電波人間)、暴走ウィザード等の暫定項目です。概ねのルールはエグゼシリーズと同様。
流星のロックマン1(6ボス)
話数 | 名称 | ステージ | 備考 |
---|---|---|---|
第1話 | オックス・ファイア | トレーラーの電脳 | 再戦二番手、シリーズ唯一の皆勤賞ボス |
第2話 | キグナス・ウィング | 疑似宇宙の電脳 | 再戦一番手、3で一般化 |
第3話 | ハープ・ノート | 現実世界の電波 | ハープが味方化した為、本人とは再戦しない |
第4話 | リブラ・バランス | 学校の電脳 | 再戦三番手、1の章ボスで唯一次回作以降に再登場していない |
第5話 | オヒュカス・クイーン | アナコンダロボの電脳 | 再戦四番手 |
第6話 | ジェミニ・スパーク | 廃棄物の電脳 | 2で一般化 |
流星のロックマン2(6ボス・7ボス)
話数 | 名称 | ステージ | 備考 |
---|---|---|---|
第1話 | ファントム・ブラック | TKタワーの電波 | |
第2話 | イエティ・ブリザード | ゲレンデの電波 | 中ボス:オックス・ファイア、再戦一番手 |
第3話 | ブライ | 通常の電波世界 | 再戦は7話のエンプティー戦後 |
第4話 | オヒュカス・クイーン | 通常の電波世界 | 復活ボスで唯一のシナリオボス |
第5話 | ブラキオ・ウェーブ | ドンブラー湖の電波 | 再戦二番手 |
第6話 | コンドル・ジオグラフ | ナンスカ遺跡の電波 | 再戦三番手 |
第7話 | エンプティー | バミューダラビリンス(ウラ枠) | 中ボス:??? |
流星のロックマン3(6ボス・7ボス)
話数 | 名称 | ステージ | 備考 |
---|---|---|---|
第1話 | スペード・マグネッツ | ロケットの電脳 | 暴走ウィザード |
第2話 | ダイヤ・アイスバーン | 特設ステージの電脳 | 暴走ウィザード、中ボス:オックス・ファイア(これを経て彼と彼はようやく完全な先代と同じポジションになる)、再戦一番手 |
第3話 | クラブ・ストロング | 環境システムの電脳 | 暴走ウィザード、再戦二番手 |
第4話 | クイーン・ヴァルゴ | 現実世界の電波 | 中ボス:ファントム・ブラック、再戦四番手 |
第5話 | ジャック・コーヴァス | 現実世界の電波 | ブライとの連戦、再戦三番手 |
第6話 | グレイブ・ジョーカー | クリムゾンマシンの電脳(ウラ枠兼任) | ファイナライズした彼との連戦だが、裏シナリオでは順番が逆になる |
関連タグ
ロックマンシリーズ ロックマンXシリーズ ロックマンゼロシリーズ ロックマンゼクス
被害者の会…黒幕に利用されるという点でも、ロックマンにまとめてボコボコにされるという点でも可哀想な目にあっているのが大半。歴代黒幕の中でも比較的彼らに愛情を注いでいるワイリーからですら、その扱いはほぼ捨て駒同然である。
歴代8ボス