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レースゲームの編集履歴

2022-10-25 13:53:03 バージョン

レースゲーム

れーすげーむ

コンピュータゲームのジャンルのひとつ。略表記はRCG。 主に乗り物を使用し、自動車やオートバイを筆頭に、自転車、飛行機、宇宙船、架空の乗り物などが登場する。

歴史

エレメカ時代

起源はエレメカによるアーケードゲームで、1932年イギリスのマイヤーズ社が販売した「Road Test」が最初とされ、スクロールする布製のコースをハンドルコントローラー模型を左右に動かして通過していくというものであり、以降はそのフォロワーゲームが続いていった。

この頃は機能的に競い合う車両の表現は難しく、「ドライブゲーム」と称するのが妥当であろう。

日本に於いては、1958年kasco(関西精機)が製作した上記のフォロワーゲーム「ミニドライブ」が初の日本製ドライブゲームである。


ビデオゲームとして

ビデオゲームが誕生し普及し始めるとドライブゲームもそちらへシフトし、競い合う表現が可能となり”レースゲーム”として世に出回り始める。

日本における最初のレースのビデオゲームは、「スペースインベーダー」の開発者として知られるタイトー(当時はパシフィック工業)の西角友宏氏が1974年に開発したトップビューによる「スピードレース」で、この視点がセガ1979年に販売したフォロワーゲーム「モナコGP」にも用いられるなど、ビデオゲーム黎明期には常套化する。


それを改めたのが、1982年ナムコが販売した疑似3D視点による「ポールポジション」で、約2年の歳月をかけてその表現を成功させたという。

以降はトップビューによるゲームも残りはする一方、販売される殆どが実車の運転に近しい3D視点に占められ、主流がドット絵から3DCGに移行するとその傾向は益々顕著となる。


その3DCGによる世界初のアーケード用レースゲームは1989年にナムコが販売した「ウイニングラン」で、その2ヶ月後にはアタリも「ハードドライビン」を販売している。


実車の登場

初期のレースゲームは基本的に実車は登場せず、登場しても版権取得が取得しておらず実名を出さないことで誤魔化すという、でも訴えられたらアウトという状態であった。


そんな中、1989年MAZDAと組んで制作した「ユーノスロードスター・ドライビングシミュレーター」を開発する。ただし、タイトル通りゲームではなくシミュレーターであり、またユーノスの一部販売店に設置されるのみというものではあったが、ゲームメーカーが正式に実車を用いた最初の製品だといえる。


丁度その頃、フジテレビによる「F1グランプリ」のテレビ放送がブームとなっており、その版権料を取得したゲームが各社から販売された。1991年に基板ベースではビデオシステムが「F1 GRANDPRIX」を、筐体ベースではタイトーが「レーシングビート」、ジャレコが「F-1グランプリスター」を販売するなどしている。ただし、各参戦チームやメーカーとの版権契約ではない。

また、その後「セガラリーチャンピオンシップ」など自動車メーカーと契約し実車が登場するゲームも販売されるが、宣伝の名目であり版権料は支払われていない。


初めて自動車メーカーへ版権料を支払ったゲームは、1996年にタイトーが販売した筐体ゲーム「サイドバイサイド」で、実際に販売されている複数の車両を選択可能という意味に於いても画期となる製品となった(企画者の酒匂弘幸氏曰く、版権料を支払うという慣例を作ったため、他社からは恨まれたらしいが)。


また、サイドバイサイドのようなゲームの構想はグランツーリスモシリーズを手掛ける山内一典氏も持っており、SCEIへ企画書を提出したものの、まだ自動車メーカーに版権料を支払うということが非現実的とされ、当時は上層部に受け入れて貰えなかったという。それが形となったのはサイドバイサイド発売の翌年であった。


以降、メーカーへ版権料を支払い実車を登場させるゲームが主流となっていくが、ゲームの内容如何ではメーカーから許可が下りないケースも間々あり、殊に危険運転や車が大破するような内容では許諾はまず下りない。

主なタイプ

アーケード - 実際の車の様にハンドルとブレーキアクセルがあるものが一般的。時間制限内にゴールする仕様のものが大筋を占める。

据え置き - 主に家庭用ゲーム機の純正コントローラーを使うが、リアリティーを追及するものはハンドルとアクセル、ブレーキのコントローラーが使用できるものがある。


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