レース概要
チャンピオンズミーティング カプリコーン杯
場所 | 距離 | バ場 | |
---|---|---|---|
中京 | 1200m(短距離) | 芝・重 | |
コース | 天候 | 季節 | 時間 |
左 | 雪 | 冬 | 昼 |
有効な緑スキル
中京レース場○
根幹距離○
左回り○
冬ウマ娘○
雪の日○
道悪○
なお、中京レース場○は現状育成ウマ娘は誰も所持しておらず、サポカからの入手も不可能であり高松宮記念やチャンピオンズカップの因子や当該レースでの勝利、あとはファル子の地方イベントくらいしか入手手段がない。尤も、重要度が低いスタミナ補正なので狙う意味もないが。
コース特徴
中京の短距離GⅠ「高松宮記念」をモチーフとしたレース…と思われるが、高松宮記念は3月に行われるため、冬という条件には合わない事もあり、一部からは2021/22年に中京で開催(通常は京都開催)される同条件のGⅢレース「シルクロードステークス」ではないかという見方がある。
なお、現実のシルクロードSにおいては、ウマ娘に立候補した事で界隈で有名となったメイケイエールが快勝。久々の重賞勝利で話題を集めた。
第52回高松宮記念では、8番人気のナランフレグが勝利。馬・騎手・調教師・生産牧場・馬主の全てがGⅠ初勝利という大金星を挙げ、メイケイエールも不利な外枠ながらも5着(1着からクビ・ハナ・クビ・クビという大接戦だった)に入着し、さらにナランフレグの母母父はタマモクロスであることも話題になった。
初の短距離レースである。芝短距離に適性のあるウマ娘は稀少であり、☆2以下はサクラバクシンオー、キングヘイローと絶望的に少なく、因子による補強でAから始められるウマ娘もエアグルーヴ(初期C)とマヤノトップガン(初期D)、メジロライアン(初期E)しかいない。後者2名は育成で天皇賞(春)を走らされるため本番で不要な分のスタミナも確保する必要がある。
☆3ウマ娘はそこそこ実装されているが、マイルはOKでも短距離はNGというウマ娘も多く、持ち物検査めいた状況になるとともに顔触れがガラリと変わる結果となった。
コース最大の特徴は終盤が直線のみで形成される点。アングリング×スキーミングやレッツ・アナボリック!などの「終盤のコーナー」系のスキルが発動しないため、これまでとは全く異なる環境が形成された。
環境
前述の通り終盤にコーナーが無く、また最終コーナー系スキルも中盤発動になってしまうため多くの固有が無効または効果半減に追い込まれた。
バッチリ噛み合うのはエルコンドルパサーやハロウィンクリークの固有しかないのだが、本人の起用は短距離適性FないしGで育成で長距離も走るためおいそれと手を出せず、スッパリ諦めるか育成中の因子ガチャを潜り抜けるかの選択を迫られた。基本的に速度加速複合の固有は継承させると弱体化するが、これに勝るスキルが少ない以上継承でも選択肢に入れざるを得なかった。
順位条件の合わない差し追込に対しては、キャンサー杯でも見られた通常マルゼンスキー固有の継承が主流となった。
終盤に発動する加速スキルは、最初に上り坂があることから登山家が最強格に君臨。発動率も高く、発動すればあの迫る影をも凌駕する性能を発揮することが判明し、上位層では必須級との評価も下された。しかしサポカやアオハル特訓からの入手方法がライスとカフェからもらえるヒントのみであり、これを獲得できたかどうかが勝敗に大きく関与した。
他に追込専用スキルの直線一気/迫る影も最速発動するのだが、そもそも短距離は追込不利。よって大半のキャラはスプリントターボ・一陣の風・真っ向勝負・乗り換え上手といった終盤ランダム発動のスキルに頼らざるを得ず、最速発動してくれるのをお祈りするしかない状況に。
また、距離が短いゆえにスタートダッシュが遅れると致命傷になりかねず、逃げの地固めとそのための緑スキル及びコンセントレーションの組み合わせは今まで同様に重視された。
伸ばすステータスは当然スピード1200は大前提…と言いたいところだが、重馬場な上に登り坂からスパートでその区間が400mしかないためにパワーの数値が非常に重要になってくるため最高速度に達した時にはもうゴール、というのもよくある。そのため(スピード確保は当然として)距離S以上にパワーや芝Sが重要になってくる。もちろんバ群が密集しがちなためそれを捌く賢さも重要。
また、スタミナを盛る必要が無くステータスには大きな差が出ないためどれだけ有効なスキルを取れるかが勝負どころ。実際スタミナや根性が低いせいで9番人気、でもよく1着を獲るなんてザラである。
逃げウマの根性を伸ばすとスタートダッシュの距離が伸びるので、序盤にハナを取るために根性育成を選択するトレーナーも現れた。
短距離のチャンピオンズミーティング自体が未知数であることから、開催前より様々なウマ娘の可能性が模索された。
- サクラバクシンオー
- ついに初心者の味方がチャンピオンズミーティングの主役に。入手のしやすさもさることながら、3位以上での競り合いが条件の逃げではほぼ発動する固有スキルや、スプリントターボを唯一自前で覚える点も採用率を押し上げた。逃げ運用の方が固有は出やすいが、地固めを用意する必要の無い先行運用が人気だった。
- スマートファルコン
- 懐かしの"芝のサイレンススズカ"がまさかのトップメタに躍進。固有の発動は「中盤の直線で後続に詰め寄られている」ことが条件だが、コーナー直後終盤手前にごく短い直線区間があるためそこで発動させられれば強い。コーナー手前にも直線があるのでそこで固有を発動しないことが重要であり、その区間で追いつかれて暴発しないようスキル面での工夫が必要である。
- 以上の理由から地固め及びコンセントレーションは必須級なのだが、ファル子は道悪と逃げのコツを最初から所持しているので地固めの発動条件は楽に満たせる。初期適性も芝E短距離Bと改造はまだ現実的な範囲なのが嬉しいポイント。
- キャンサー杯ではセイウンスカイの固有を防ぐ「蓋」の役割を期待されたファル子だが、今回は逆にファル子がメタの中心になり、代わってバクシンオーや水着マルゼンが固有妨害の役割を担う格好となった。
- 水着マルゼンスキー
- 説明不要のチャンミ常連。マイル以上と比べると固有発動のための回復スキルが枷になりがちだがそれに反比例して中盤速度スキルの有効性も上がっており、他の中盤速度も併せてコーナーでハナを奪えればスパート前に圧倒的リードを保ちやすくそのまま逃げ切れることも多かった。が、前述の通りそれ以上にファル子への「蓋」としての運用もある。
- カレンチャン・ヒシアケボノ
- 星3排出で初期から芝短距離Aなのはこの2人とここでは固有が役に立たないタイキシャトルだけ。どちらも先行運用が基本。カレンの固有は発動すれば強いが、中盤3位以下で追い抜きという条件を満たしにくい。アケボノの固有は一定割合の体力減少がトリガーなので、終盤最速発動させるためには適切なスタミナ調整が必要であることに注意が要る。どちらにしても、キャラの選択肢が少ない中で適性改造が必要ない点が大きなアドバンテージとなった。
- オグリキャップ
- 先行・差しの魔改造枠。短距離Eだが、通常版固有は珍しく今回も発動する有効択。育成目標の有馬記念さえクリアしてしまえば爆発力で押し切れる可能性があり、今回も根強い人気は衰えない。クリスマス版も十分劣らない性能だが、回復スキル3つという条件が短距離にはやや過剰なためか、今回は通常版に活躍の場を譲った。
- 直前に実装されたサクラチヨノオーも短距離Eだったが、強みである「春一番」が発動できず、それを省けば成長率・固有性能の面で通常オグリの純劣化版になってしまう故に、採用するトレーナーはいたものの率は上がらなかった。
- 余談だが、現実の競馬において実はオグリキャップは中京芝1200mという条件での勝ち鞍がある。そのレースはシンデレラグレイでも描かれた公営中京競馬の「中京盃」。オグリキャップはこの勝ち鞍で芝の適性を見出され、後に中央競馬へと移籍。「芦毛の怪物」へと至る第一歩を踏み出した。
- キングヘイロー
- みんな持ってるもう一人の芝A短距離A。なのだが、中距離を走らされる難しい育成シナリオ、発動しづらい固有、覚醒で覚える電撃の煌めきも終盤速度スキルであり恩恵が少ないと素の状態ではあまり強力とは言えず、スキルでの補強が必要とされた。差しだけでなく直線一気を搭載した追込運用も一定数存在した。
- 通常エアグルーヴ
- チーム競技場でも短距離でお世話になることの多い女帝。改造は比較的簡単な短距離Cであり、通常版固有は先行でも逃げ先行過多の環境では発動しやすい。基本的に短距離の差し追込はバ群に埋もれるため不利になる傾向があるが、エアグルーヴなら覚醒で覚えるレーンの魔術師で対策ができるため、無課金トレーナーの無難な選択肢に落ち着いた。
- カワカミプリンセス
- 発動率の低い固有と残酷な成長率であまりにも有名だが、今回は短距離Dである上に育成オークス勝利で登山家を確定入手できるのが注目ポイント。固有の競り合い条件も短距離なら比較的満たしやすいと思われる。あわよくば覚醒で覚える昇り龍で終盤接続も狙える、まさにロマン砲枠。
- 登山家を確定入手できるキャラには他にライスシャワー(短距離E)がいたが、NPCマックイーン相手の春天1着目標が短距離育成における枷となってか本番ではあまり見られなかった。
- ナリタタイシン
- 直線一気の上位スキル迫る影の持ち主。短距離非Gである故に、数少ない追込枠として選ばれるケースがあった。追込は短距離では不利かつそもそも短距離Fで天皇賞(春)を走らされるが、固有が最終コーナー発動の速度スキルなので完成さえすれば速度を保ったままスパートに入り更に迫る影で加速する、マイル以降のゴルシやライアンのような活躍が期待された。とはいえ迫る影の加速だけでは足りず、他の加速との組み合わせが求められた。
- 通常エルコンドルパサー・ハロウィンスーパークリーク
- 終盤で有効に発動する固有スキルはこの2つ以上のものは無い。エルは短距離F・クリークは短距離Gと魔改造必須なので本人で戦うのは難しいが、短距離がB以上あれば固有の強さで他の短距離Aと戦えるレベルには持っていける。
- エルに関しては順位条件が2位以上とかなりシビア。先行だと中盤スキルでガンガン位置取りを上げないと発動しないため、逃げでの運用が安定する。ただし本人の逃げ適性は初期Eであり、短距離因子が必須であることを念頭に置くとさらに逃げ適性を上げるのは困難なため、逃げEのまま出走させるケースが相次いだ。継承させる場合も逃げウマへの継承が基本。
- その点クリークは4位以上かつ前方1バ身以内にウマがいることが条件なので先行向き。そこに目をつけられ、長距離ウマなのに初期Gの短距離適性をきっちり仕上げたクリークが上位陣を中心に大量発生し最大の脅威となった。継承でも先行や差しで使えるが、差しは通常マルゼンの固有が5位で発動するためそちらを選択する場合が多かった。
- 継承させる場合は、複合型のため単体では効果が大幅に減ることに注意が必要。この2つ同士やタマモクロスの継承固有など他のスキルを組み合わせて欠点を補い合うウマ娘も見受けられた。
もはや恒例と化した直前開催のイベントだが、今回は「レーシングカーニバル」が開催。
イベント限定の因子を持つキャラを親に育成を重ねていくゲームシステムの都合上、このイベントでしか活躍できないウマ娘の育成が最低5回は必要だが、一度作ってしまえばあとはRPを消費してカーニバルレース・チャレンジレースを周回するだけであり、初心者中級者を救済する仕様も相まってこれまでと比べると完走は比較的容易であった。