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スーパーマリオカート

すーぱーまりおかーと

「スーパーマリオカート」とは、任天堂のレースゲーム『マリオカート』シリーズの第一作目である。
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概要

記念すべきマリオカートシリーズ第1作目にして、 唯一タイトルに「スーパー」を冠した作品。
ゲームモードは大きく分けて4つあり、8台全てのマシンが出走してグランプリを勝ち抜く「マリオカートGP」、自機1台だけが走ってより早いタイムに挑む「タイムアタック」、1つのコースをプレイヤーの2台のみで走って勝負を決める「VSマッチ」、出口もゴールも無い囲まれたコースの中で攻撃アイテムを用いて相手よりも先にカートに付けられた3つの風船を割った側が勝利する「バトルゲーム」がある。
なお「タイムアタック」は1P専用、「VSマッチ」と「バトルゲーム」は2P同時プレイ専用となっている。

このゲームのメインモード的存在である「マリオカートGP」モードでは、まずカートの排気量(50CCと100CC、隠し要素で最高難度の150CC)を選択し、次にカート(キャラクター)を選択、最後にチャレンジするカップ(キノコカップ、フラワーカップ、スターカップ、100CC以上のみ高難度のスペシャルカップが存在する)を選んでスタートする。
いずれのカップも全5コースで、排気量が上がるとカートのスピードが上がって操作しにくくなるほか、敵のスピード上昇や妨害行動の頻度も多くなるため、必然的に難しくなる(同じコースでも50CCと150CCでは難しさに雲泥の差がある)。

「マリオカートGP」モードでは、最初のラウンド1ではプレイヤーは必ず8位(最下位)の位置からスタートし、ラウンド2以降は前のレースの順位次第で得られる「ドライバーズポイント」の多寡により序列が変化する。
ドライバーズポイントは「1位=9ポイント、2位=6ポイント、3位=3ポイント、4位=1ポイント」となり、5位以下には付与されない。
プレイヤーは5位以下でゴールすると失格扱いとなり、リトライ(回数制限あり)してそのラウンドをやり直す必要がある(リトライを全て使い切ったり、リトライを拒否した場合はゲームオーバー)。
総合成績はいずれの排気量、いずれのカップでもこのドライバーズポイントの多寡によって決まるため、最終コースで4位と振るわなくとも、他のコースで全て1位を取るなどしてドライバーズポイントの「貯金」をしっかり溜めておけば、逆転総合優勝も十分狙える。
逆に、他のコースでいずれも低迷し、最終コースだけ1位でゴールしても総合優勝の可能性は低くなるので注意が必要。
このゲームのCOMの序列はかなり強力に固定されており(後述)、プレイヤーが1位を取らないと大抵同じCOMキャラクターが1位を取る仕様になっているため、ドライバーズポイントはほとんどバラけずに特定のキャラクターに集中するので、しっかりと1位を目指してドライバーズポイントを貯めていこう。

キャラクター

※この8人の中では、ヨッシーが一番新しいキャラクターである。
〔〕内のキャラクターはライバルキャラクター。【】内は、COMが行う攻撃。

COMの並び順

選んだキャラクターによって並び順が決まっている。
2Pモードの場合は、2P側のキャラで決まる。(例:1Pがマリオ、2Pがルイージの場合は、ヨッシーが1位スタートとなる。)

自キャラ1位2位3位4位5位6位7位
マリオドンキーピーチヨッシールイージキノピオクッパノコノコ
ルイージヨッシーマリオクッパノコノコピーチドンキーキノピオ
ピーチクッパキノピオマリオドンキールイージヨッシーノコノコ
ヨッシーノコノコドンキーピーチクッパマリオキノピオルイージ
クッパマリオルイージピーチヨッシードンキーキノピオノコノコ
ドンキーキノピオクッパノコノコルイージピーチマリオヨッシー
ノコノコルイージヨッシーピーチマリオクッパドンキーキノピオ
キノピオピーチドンキーマリオヨッシールイージノコノコクッパ

7位スタートはノコノコが最も多い3回で、マリオとピーチとドンキーはない。

前述の通り、この序列はかなり強力に固定されており、普通にプレイすると全てのコースがこの順位通りで終始することも珍しくない。
なお、4位までのキャラクターは後ろのキャラに追い抜かれると抜き返しにかかるが、5位以下のキャラクターは自分から抜き返すことはないため、5位以下のキャラクターはプレイヤーがなにか手出しをして意図的に順位を操作しない限り、常に5位以下に甘んじる結果となる。

ライバルキャラクターはCOMの序列筆頭のキャラであり、仮にプレイヤーが1位にランクしている時は、ほぼ確実に2位の位置にいてプレイヤーを腹立たしいほど執拗に妨害して追い回してくる(その卑怯さ加減は後述)。
一応、こちらも妨害・攻撃系アイテムでCOM車をスピンさせてタイムロスさせることで順位を落とすことは可能だが、前述の通り4位までのキャラクターは多少妨害した程度ではすぐに猛追してきて順位を回復してしまうので、あくまで一時しのぎ程度と考えよう。
一応、最終ラップのゴール直前でライバルキャラの後ろについて赤甲羅をぶつけたり「マリオサーキット・コース2」の立体交差の大ジャンプを最終盤に妨害するなどして低位に叩き落すことも出来るが、後述の通りこのゲームのCOMは色々と卑怯くさく、赤甲羅を大ジャンプで回避されることもよくあることなので、狙って行うのはいささか難しい(ニンテンドークラシックミニ収録版は、本体の仕様で中断・保存・やり直しがいつでも手軽に行えるため、順位操作もだいぶやりやすくなった)。
なお、順位操作が上手くいって順位が序列から変動した場合、現状のドライバーズポイントの一番多いキャラクターがライバルキャラとなる。

コース

※今作品では4カップ×5コースを走る。
※後に『マリオカートアドバンス』で全コースが復刻したが、DS版以降にリメイクされたコースを横に記す。

Noキノコカップリメイク
1マリオサーキット1DSツアー
2ドーナツへいや1DS、ツアー
3おばけぬま1ツアー
4クッパじょう1
5マリオサーキット23DS、ツアー
Noフラワーカップリメイク
1チョコレーとう1ツアー
2おばけぬま2Wii、ツアー
3ドーナツへいや2ツアー
4クッパじょう2
5マリオサーキット3Wii、ツアー、SwitchDLC
Noスターカップリメイク
1ノコノコビーチ1 
2チョコレーとう2DS、ツアー
3バニラレイク1ツアー
4クッパじょう3
5マリオサーキット4

※50ccには登場しない。
Noスペシャルカップリメイク
1ドーナツへいや3WiiU
2ノコノコビーチ2DS、ツアー
3おばけぬま3
4バニラレイク2ツアー
5レインボーロード3DS、WiiUDLC、ツアー

Noバトルモードリメイク
1バトルコース1Switch
2バトルコース2
3バトルコース3
4バトルコース4Wii

「マリオカートGP」モードにおけるCOMの性能

本作のCOMは固有のアイテムを無制限に使用してくるので、マリオやルイージなどしょっちゅうスター状態で接近してくるし、他のキャラも後ろからジャンジャンアイテムを(大抵の場合、狙いすましたかのように正確に)投げてくる。プレイヤーはアイテムBOXに触れなくてはならないので、1周1~2回程度しか使えないのに、である。

さらにこちらが使用したアイテムは大ジャンプで回避する。例を挙げると真後ろから赤甲羅を撃ったのにニュータイプばりの超反応で回避、バナナを道に数個設置しても大ジャンプで回避、ドッスン等の障害物でプレイヤーが動けない横で、COMだけは忍法の壁抜けでも使ってるが如く平気ですり抜けていくという有様(この仕様のせいで、ドッスンが配置されている「クッパ城」コースやスーパードッスンで有名な「レインボーロード」を嫌うプレイヤーは少なくない)。

また、機体のリカバリもCOM車のほうが何かと有利になっており、毒キノコやイナズマを喰らって小さくなった状態でプレイヤー車が接触してもスピンするだけ(一方、プレイヤー車はギャグ漫画のごとく潰されてペラペラになり、スピンの数倍はタイムロスを喰らう)だったり、コースアウトさせて奈落に叩き落そうとしても空中浮遊(しているようにしか見えない)で何事もなかったかの如く回避する(レインボーロードで顕著)など、枚挙に暇が無い。

これらの妨害は難易度の低い50CCならば何発か喰らってもリカバリが容易なのでまだ可愛げがあるが、100CC以上の高難度コースになると状況次第では1発貰っただけで上位入賞がパーになる危険すらある。

ただ、スターを除けばあくまでもアイテムを「設置することしかできない」うえ、設置場所も決まっているため、慣れてくると見切れるようになる。背後から甲羅を直接発射してくることは一切ないため、予期できない妨害というものはスター以外に存在しない。上達すれば妨害アイテムを緑甲羅で破壊するなどの手段も取れる。
ちなみにCOMがアイテムを使用してくるのは基本的に2周目以降となっており、1周目では使用しない。
ジャンプによるアイテム回避はプレイヤーから見て前方のキャラクターしか行わないし、コース取りもほとんど決まっているため、こちらから妨害アイテムを仕掛けると、位置が的確ならば後続車はほぼ引っかかってくれる。ゴール直前に仕掛けておけば、ライバルキャラを逆転不能な状況に追い込んで、ドライバーズポイントの伸びを大幅に抑えることもできる。

プレイヤーキャラに誰を選ぶかでCOMの序列が変わることを逆手に取って、この観点でキャラクターを選ぶのも手である。
比較的有利と言えそうなのがルイージやヨッシーだろうか。初期ライバルのCOMの重量がプレイヤー側より軽いためデッドヒートで不利になりにくく、使用する妨害アイテムも平凡。
上達したプレイヤーであれば、クッパを選択するのも戦略の一つ。背後からマリオ&ルイージのスター持ち二枚看板が追ってくるが、最高速度が高いためミスさえしなければある意味では安全(スター持ち=後ろからアイテムを投げて来ないし、プレイヤーと違って加速しない)。
逆に、ノコノコあたりは最高速度が低いのに後ろからルイージがスターで追撃してくるため修羅の世界となることが予想される。
また、プレイヤーが2人参加すればコースの障害物が半減するため、それを利用すると難易度がかなり下がる。クッパ城コースなどは特にこれが顕著。

本作におけるカートの最高速度

某攻略本では100ccにおけるカートの最高速度がマリオとルイージで130km/hと表記されている。これはJR西日本223系電車と同じ最高速度である。
一番最高速度が遅いノコノコ&キノピオは120km/h(JR西日本221系及びJR東海311系とは最高速が同じだけでなく走行音も似ている)。
最も速いクッパ&ドンキーコングJr.は135km/hとされている。

…が、実際はこれよりも速いスピードで走っているのである

『ダブルダッシュ!!』や『Wii』での話となるが、基本となる「レッドファイア」や「スタンダードカート M」の速度が「80」と設定されている。しかし、実はこの値を「km/h」とするのは間違いで、正しくは1F(1/60秒)当たりに進む距離(単位:cm)である。これを時速に直すと80×216,000=17,280,000cm、つまり172.8km/hとなる。
『Wii』の記録にある「走行距離」は単位こそついていないものの、表示される数値は正しく「km」単位である。
『ダブルダッシュ』では画面上にmph単位で表記されるが、こちらもこちらで間違いどころでは済まされないものになっている。本来なら1mph≒1.609344km/hだが、『ダブルダッシュ!!』では1mph≒3.085714km/h。「レッドファイア」は56mphと表記されるのだが、これは本来なら約90.123km/hに相当する値である。

開発秘話

元々は『F-ZERO』のマルチ化を目的にデザイナー担当の小泉歓晃含むたった8人で開発されたタイトルである。開発期間は約1年。
当初はマリオを登場させる予定はなかったようで、ただつなぎを着た人物が8人ゴーカートに乗ってレースをするだけの内容だったのだが、それでは面白くないと考え、試しにマリオを乗せて見たら見栄えが良くなったため、急遽マリオシリーズの世界観を取り入れる事となった。こう言う方向性になったため、当初アイテムの中にオイルを登場させるつもりだったが、これもドンキーコングJr.の登場が決まったことを受けてバナナに差し替わった。

関連動画

店頭用ビデオ


BGM集


関連タグ

任天堂

スーパーマリオカート→マリオカート64
スーパーマリオ マリオシリーズ
バーコードバトラー - 本作が専用カードゲーム化された事がある。

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