概要
体感ゲームとは、体で感じるゲームである。
コンピュータゲームのジャンルとしては、1985年にセガが販売したバイク型大型筐体を使用したアーケードゲーム『ハングオン』が発祥とされるが、ジャンル名として「体感」が用いられるようになったのは、同じくセガが1986年に販売したオフロードバイクゲーム『エンデューロレーサー』で、車体を持ち上げてジャンプする機能を搭載していた。
家庭用ゲームでは1986年に任天堂のファミリーコンピュータ用周辺機器として発売されたファミリートレーナーが発祥とされる。
2000年代初頭に任天堂から分離独立した「新世代株式会社」が開発した技術「XaviX」を搭載した「プラグ&プレイ型」の体感ゲーム機が玩具のジャンルとして形成され、エポック社の『エキサイトボクシング』やスクウェア・エニックスの『剣神ドラゴンクエスト』など、様々な企業が家庭用体感ゲームを発売していた。
2006年に体感ゲーム向けコントローラを標準搭載した『Wii』が発売されると、プラグ&プレイ型は淘汰された。
携帯電話ゲームでも加速度センサーや音声入力を使用した体感ゲームは2000年代から登場しており、NTTドコモが「直感ゲーム」の商標を取っている。
アーケード体感ゲームの例
セガ体感ゲームシリーズ
- ハングオン
- スペースハリアー
- エンデューロレーサー
- アウトラン
- スーパーハングオン
- アフターバーナー
- サンダーブレード
- ギャラクシーフォース(セガ)
- パワードリフト
- エアレスキュー
- GPライダー
- インディ500
- マンクスTT
- ウェーブランナー
- アフターバーナークライマックス