概要
『LIVE A LIVE』の高原日勝のこと。
ステータスのひとつ「知」の初期値が25で、かつレベルを上げても数値が一切増えないためこう呼ばれる。
知の値が低いと状態異常に弱くなるため、日勝を使うなら装備品で強化しておいたほうがいい。
強化を怠ると気がついたら日勝だけ石像になっていたなんてこともある。
上記のように「知力が25のまま成長せず固定」という事実から、
「日勝=脳筋、バカ」といった扱いをされているパターンがしばしば見られる。
また、以下のようなゲーム中の様々な行動が「知力25」的として取り上げられることも。
- 必殺技をラーニングする為に敵の必殺技をその身で受ける
- 現代編のラスボス戦セリフにおいて「ジャッキーの力」「モーガンのパワー」と似たような表現を続けて使用
- 最終編に召喚された際、牢屋の中で何故か延々とトレーニングしている。牢屋に来たパーティーはそれを長々と見せつけられる
- キューブを作動させるためのバッテリーを拾った際、現代人なのにバッテリーであることを識別できず「なんかの部品‥‥だな。」と曖昧に片付ける。ちなみにアキラは正しく「バッテリー」と認識している
- はい/いいえが「おうッ!/いやッ!」だったり、「負けねえ‥‥!俺は最強になるんだッ!/ハートも最強になりてえんだ!」など、熱いノリだがズレた言動
一応フォローすると、「知力25」という数値自体はLALにおいてそれほど低いわけではなく、
むしろ最大値99の1/4もの数値を日勝の初期レベル2で持っているというのは意外と高めの数値である(ユン・ジョウと同じ初期知力)。
問題は、ここから全く成長しないこと。
(言葉を喋れない原始人のポゴですらレベルが上がれば1~4上昇のため日勝を追い抜いて知力99に達する)
相手から受けた技を即座に習得してしまうラーニングに関しても知能と感性を極限に利かせた離れ業そのものであり、本当に脳筋であればその能力はおろか他流格闘技の技を自らにも取り入れるという発想すら無いだろう。「格闘バカ」である事には概ね間違い無いものの、「脳筋」という評価が必ずしも当たっているとは言えない。
また、上記の「現代人なのにバッテリーが認識できない」というのも、バッテリーが未来世界のSF編のものである事に起因するのかもしれない。
アキラがすぐにバッテリーと判断できたのは日常的に機械に触れている環境だからとも考えられる。片や日勝が生きたと思しき現代即ち西暦1990年代に自律型ロボットの半永久的な動力源になり得る蓄電池が存在したとは言い難い。
さらに、機械に縁がない彼ら以外のメンバーは「鉄の箱」「????」とそもそも何なのかすら分からないので、
「なんかの部品」である事を見抜いただけでも上出来かもしれない。彼の「現代」は1994年であり、当時一般的に使われるバッテリーは乾電池か車のバッテリーくらいしかなかったことも思い出してほしい。
(SFどころか、2000年代の携帯電話などの小型バッテリーでも'90年代の人間にはバッテリーと認識できないのではないか、という意見も)
そして何より。
「ハートも最強になりてえ」発言は、かつて心山拳老師が発した「心じゃよッ!」という言葉にも通じるものであり、言われた相手……復讐者気取りで八つ当たりに興じる、心が弱いだけの唯の人間にとってはこの上ない皮肉として突き刺さる一撃でもある。
また「最強とは負けない事である」とも理解しており、現代編の元ネタに登場する永遠の求道者と同様に真の格闘家の資質は十分備えていると言えよう。
余談だが、同作品に登場するオルステッドは知の初期値が「2」と非常に低い(ただし、伸び率は2〜5なのですぐに日勝を追い越す)。
また、サモ・ハッカも知の初期値が「7」と低い上に伸び率も極端に悪いため、下手すると日勝の知力25よりもさらに酷いことになる場合もある。
サモを使うならレベルアップごとに知の値が増えているかどうか確認した方がいい。
さらに言えば、サブキャラではあるが無法松は永遠の知力19である(が、熱血漢な彼の性格からそれをネタにされる事はほとんどない)。
また、同じくサブキャラのカラクリ丸は、力速体の値が高いが知が低い(全キャラ中最低の初期値1。伸び率も最悪)といった極端なステータスな上、日勝と同じく最強技が「大激怒岩バン割り」のため、「日勝の祖先」などとネタにされたりもする。
…というかプレイヤーによっては無法松やカラクリ丸の2名はレベルアップすら拝まずパーティーから離脱するので知力の低さはともかく成長の無さに気付きにくい。
上述のポゴも知力の伸びを1ばかり引いてしまうと追い越すのはレベル22だが意図的にやらないと21回も1しか上がらないという事にはならないだろう。(LIVE A LIVE最終編はそこまでレベルを上げずにクリアは可能。)
また、日勝の技には「アームロック」「Fシュタイナー」「トルネードプレス」等、知の値に依存するものも多い。最終編では、知を補強できるアイテム(極楽鳥の尾バネ・ユニコーンホーン・銀の聖装など)を入手できる機会が多いため、これらをかき集めればこの問題点は一気に解決できる(知25+100なども決して難しくない)。むしろ日勝は知以外なら非常に高水準であり、そうした意味では「装備で知を特化するだけでほぼOK」という育成の分かりやすさに気がついてしまえば、印象は大きく変わることだろう。この点は、サモも似たようなものである。
他のキャラクターと比べると、知のみを強化した場合、日勝の最大値は25+127=152、他は99+127=226となるのだが、他の面々は別に強化すべき点もあれこれあるため知一点強化が適合しているとは限らない事情から、この数値ほどのハンデにはなっていない。ちなみに、知のみが状態異常に対する抵抗力になっているかといえば実はそうではなく、たとえばシルバーファングの石化への抵抗力は「速」である。
また、状態異常対策としては原始編でキングマンモーを倒すと持ち込める王者のキバを持たせるという手もある。このアクセサリーはあらゆる状態異常を無効化し力に+25される為、最強技が力依存の通打であり、知力の低さから状態異常に弱い日勝とは相性が良い装備と言える。
ちなみに
ライブアライブだとネタ扱いされる知力25だが、他のゲームだと・・・
- D&D・・・PCでは種族修正を含めても絶対に初期では到達しない。この値に達してるのは古代から生きて知識を蓄えたドラゴンとかリッチぐらいな強力無比な存在ぐらいのもの。
- ソードワールド・・・エルフやヒューマンが初期作成で叩き出せる知力の限界が24。経験値をつぎ込めば一応到達するがやはり卓絶した数値である。
- ウィザードリィ・・・無印・外伝では知力最高のエルフが能力値上昇アイテムを使用しても絶対に到達しない。五つの試練のシナリオによってはなんとか自力で到達しうるレベル。
- GURPS・・・能力値は10が基準で、人間基準な世界線では初期作成では絶対に無理な量のCP(キャラクターポイント・経験値のようなもの)を投入しなければならない。3D6で成功判定を行うため知力を参照する技能は一部を除きファンブルしない限り素の知力だけで成功させられるだろう。
- ドラゴンクエスト・・・初期だとすごく高いが終盤だとLAL以上におバカ感が漂う
- ファイナルファンタジー・・・上記と同じく初期だと高い水準で作品によっては黒魔道士だったら欠陥品レベルだが戦士系キャラなら高いと評せるレベル。
- MOTHER・・・1作目ではドラゴンクエストと同じ評価、2作目では序盤では凄く高く終盤ではやや低いという評価に、3作目ではLALと同様の評価になる成長率になっている。
- 女神転生・ペルソナ・・・最近のナンバリングだと上限が99なので最終的にはかなり低いレベルだが、III辺りまでの上限が40のナンバリングなら中盤なら一本伸ばしや香でようやく到達できるぐらいだしレベルカンスト時でも結構高いぐらいはある。
- 三国志大戦・・・各武将のパラメータに知力の値がある。諸葛亮・司馬懿ですら10が最高値のため、このゲームでならどんな軍師・名将も及ばない知略の持ち主になれるだろう。…もっとも、伏兵特技や知力依存の計略を持っていないと宝の持ち腐れになりかねないが。
- ロマンシングサガ2・・・味方側の基本パラメータとしては、設定できる最大値。術法が得意とするクラスでも滅多にいない。これのみで術のエキスパートとは言えないが、何がしかの形で逸材であるのは間違い無い。
と、パラメーターの扱いによってはLAL同様おバカ扱いされる場合もあれば、寧ろ周囲から畏敬の念を持たれる天才として扱われる場合もある。よってLAL以外で知力25ネタを振っても知らない人によっては首を傾げられることもあるだろう。
リメイクでは
2022年4月13日公開の4gamerの記事の中に
物攻、物防、特攻、特防、素早さ、命中、回避と能力欄が変わり、「知」は消滅の模様。
実質的には従来の知力が特攻と特防に分化という形になったようだ。
そして、2022年7月22日にHD-2Dリメイク版がついに発売。
いざ製品版でステータスを見ると、特攻と特防の初期値に「25」という数字が……。
さらに最終編にてレベルアップした場合、特攻は原作準拠で25のまま成長しないようだが、特防は普通に成長するようになっている。
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