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概要

歴史としては1969年につのだじろうによる『發の道』が最初では無いかと思われる。


80年代までは手積み卓がメインで賭け麻雀がバックボーンという事もあり、手品レベルの積み込みや牌のすり替え等のイカサマで勝つような展開が多かった。


自動卓の登場でそれが難しくなると、『哭きの竜』登場以降は少年漫画によくあるような特殊能力を登場人物が持っており、通常のプレイではまずあり得ないような豪快な和了、大物手などを連発して勝利する、いわゆる超能力麻雀漫画が流行るようになる。特に『兎-野生の闘牌-』は登場人物がほぼ全員本当に超能力者というとんでもない設定だった。『天牌』シリーズもこの系統である。


またリアル寄りの麻雀であっても、当時は「流れ」とか「ツキ」を引き寄せた方が勝つ、というのが多く「御無礼」で知られる『むこうぶち』がこの代表例である。『凍牌』では権謀術中や自動卓でもできるイカサマ(対局者同士が密かに手を組むなど)がメインであるが、物語が進むうちにライバルの影響を受けた主人公が「流れ」を意識するようになっていく。

ちなみに『天 天和通りの快男児』や『アカギ〜闇に降り立った天才〜』に代表される、大人気の福本作品も「流れ」という概念自体は取り入れているが、どちらかというとメンタルを崩した方が読みを信じれなくなってズルズルと敗北するという、メンタル面の話が多い。


なお『週刊少年サンデー・増刊号』にて連載していた『少年雀鬼-東-』の作者の中島徹は、主人公の東槓(ひがし・かん)が必ずと言っていいほど大物手を和了って勝利する理由に「少年漫画といえば必殺技が付き物だから」とコメントしているが、このようにエンターテイメントという性質上、やや過剰でも派手な演出が必要であったのだろうと推察される。


ただし、それももう10年以上前のことで、最近ではキャラが超能力じみたツキや能力を持っている作品は『むこうぶち』以外はギャグ路線(『ムダヅモ無き改革』や『3年B組一八先生』など)や麻雀を知らない一般読者向けに描いた作品(『咲-saki-』シリーズなど)以外ではほぼ見られなくなった。

2000年代中盤からは『打姫オバカミーコ』『HERO〜アカギの遺志を継ぐ男〜』『リスキーエッジ』『麒麟児シリーズ』『麻雀小僧』のように超能力の類は一切持っておらず、「鳴き方、切り順、捨て牌、点数差、目線、残り牌などから考え抜いて相手の待ちを見抜く」「ツキや流れのようなアナログを否定する」といったデジタルな雀力や比較的現実的な推察を元にした駆け引きのみで闘うキャラクターが主人公を務めたり、それまで端役・やられ役だったデジタル派が主役級の強豪として描かれるなど、よりリアルな闘牌の描写に近づいている。

徹底したデジタル派が主人公を務める『鉄鳴きの麒麟児』最序盤のクライマックスにおける、「麻雀に『流れ』なんてないよ…もし うっかり俺がそんな言葉を心に思い浮かべたら それは頭がバカになってる危険なサインさ」という台詞はその象徴といえる。


上記のリアル闘牌展開が主流になり始めた理由には、オンライン対戦麻雀や麻雀専門番組の普及により読者側が麻雀についてかなり知識を深めている為、麻雀についてしっかりと理解していないと上手く描けない為、良作を目指すならしっかりと役や状況などを把握しておかなければいけないのがある。そのため闘牌シーンはプロ雀士がアドバイザーをしている作品もかなり増えている。


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