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任天堂の編集履歴

2023-05-02 17:24:46 バージョン

任天堂

にんてんどう

任天堂株式会社とは、日本を代表するゲームメーカー。京都が世界に誇る娯楽企業。

概要

世界最大級のゲームメーカーであり、家庭用レジャー機器の製造・販売大手。ニンテンドーDSWiiに代表される家庭用ゲーム機や、花札トランプなどカードゲーム囲碁将棋を製造・発売している。また自社機器専用のゲームソフトの開発・販売を手がける。


歴史

創業は明治22年(1889年)という老舗企業。創業者は山内房治郎(山内溥の曾祖父)。一貫して本店は京都市であり、近年まで東京拠点の拡大に消極的であった。

娯楽事業以外の分野には手を出さない、無借金経営で莫大な現金資産を保有する、財界活動を一切行わないなど、独特のスタンスを持つ企業である。

なお、創業者の房治郎は工芸家である一方、灰考本店というセメント問屋の経営(山内家の本来の家業・もっと辿れば石灰問屋である)も手がけており「セメント問屋の灰考本店」「個人商店の山内房治郎商店(任天堂骨牌)」と二足の草鞋で活動していた。

なお、株式会社灰考本店の沿革によると灰考本店三代目店主に山内源蔵なる人物が就任した頃に山内家が手がける事業の灰考本店と任天堂は分家を経てそれぞれ独立したという。なお、山内家の当時の「君(溥の母)」「考(溥の叔母)」姉妹のうち妹「考」と結婚(婿入り)したのが源蔵であり、こちらが分家となっている。

山内溥の祖父・山内積良が本家の家督を継承してからは商店の任天堂から現在の企業の任天堂の下地を造っていく。ちなみに積良の代までは任天堂と灰考本店は山内家本家の家業だった。


積良が66歳で病没した後に当時22歳の孫・山内溥が任天堂の社長を継承し、後述の試行錯誤の末に世界の任天堂に育て上げていく事となる。


花札に始まり、トランプ百人一首麻雀牌囲碁将棋用品などの娯楽品の製造・販売で成功し、日本のプレイングカード業界トップとなる。

花札に関しては、後発でありながら他社のものより品質が良かった為、非合法な賭場で任天堂製の花札が「商売道具」として広く使われていた、とする説も有る。

これらは下記の多角経営での失敗を経た現在もなお製造を続けており、トランプ・花札などは国内トップシェアを維持している。


昭和30年代〜50年代前半まで

山内溥がカードゲーム業界最大手のUSプレイングカード社を視察した所、世界最大手が小さな会社で、工場は手作業であったのを見てカードゲーム業に失望、「他業界に進出しなければ成長できない」という思いから多角経営を展開するようになった。お湯をかけて3分間で食べられる「インスタントライス」の開発や温泉旅館の経営、タクシー事業(その後、手放したタクシー会社がラブホテル経営に乗り出し、任天堂が経営してたと度々誤解される)など、


このように様々な事業に手を伸ばすも結果は芳しくなく撤退。その後アーケード業に進出し、これが後のハード事業への布石となる。この時期に高名な横井軍平が入社し、「ウルトラハンド」「光線銃シリーズ」など玩具を発売。これらがヒットとなり、玩具業界において任天堂は一定の地位を築くことに成功。また横井はいくつかのアーケードゲームも手掛けた。その他有名なところでは「ラブテスター」という玩具があるが、上記の2つと比べてあまり売れる事はなかった(しかしその後は、任天堂製のゲーム内で度々登場させたり、他社製の再復刻版なども発売されているので、決して無駄になった訳ではない)。


アーケード業の一定の成功で娯楽産業に活路を見出した任天堂は、ブームの去ったボウリング場を利用した大規模なアミューズメント装置を作成し、これを売り込むことを計画。売れ行きは良かったものの、折しも発生したオイルショックによって全ての予約がキャンセルされ莫大な借金を背負ってしまう。


ちなみに、世界初の家庭用ゲーム機であるマグナボックス社の「オデッセイ」用に、周辺機器である光線銃(ガンコン)を供給していた過去がある。元々の光線銃シリーズは銃口に豆電球(発光器)を、標的に太陽電池(受光器)を備えていたが、これを逆にして銃口に受光器をつけてブラウン管の標的を検知する仕組みだった。

その縁から任天堂はオデッセイのライセンスを取得し、1977年カラーテレビゲーム15を発売した。カラーテレビゲームは約100万台を売り上げる人気商品となったものの、借金の完済は叶わなかった。


ゲームウォッチとドンキーコング(1980年〜)

そして1980年、「ゲーム&ウォッチ」のヒットで借金を全額返済。

このような経験と反省から、以後絶対に娯楽以外の業種に手を出さない事を不文律と定めているという。


1981年7月9日に発売したアーケードゲームの「ドンキーコング」も大ヒットし、アメリカ進出への足掛かりを掴んだ。

また、ドンキーコングが同じ池上通信機開発のザクソンセガ)と共にコレコビジョンに移植されるなど、他社ハードへのソフト提供も行われていた。


ファミコン〜現在(1983年〜)

1983年にはファミリーコンピュータ(ファミコン)を発売。


ソフトウェアでは、ファミコンブームを社会現象に押し上げ、後のビデオゲーム全般の礎になったともいえる「スーパーマリオブラザーズ」を筆頭に、「ドンキーコング」「ゼルダの伝説」「メトロイド」「ファイアーエムブレム」などの現在も継続している有名シリーズの初代作品がこの時期に出揃っている。

なお、この時期以降、他社ハードへのソフト提供は一切行っていない。


1989年にはゲームボーイ、翌1990年にはスーパーファミコン発売。

ゲームボーイの「ポケットモンスター」(1996年)ではまたも社会現象レベルの大ヒットを飛ばし、ゲームボーイアドバンスを経て、ニンテンドーDSで再び社会現象を起こす。

一方NINTENDO64ゲームキューブの時代には、据え置きゲーム機販売シェアにおいてソニーにトップを譲ることになったが、Wiiの製造・販売においてトップシェアを奪還、ファミコン以来ともいえる社会現象を再三に亘って巻き起こした。

後継機のニンテンドー3DSWiiU時代は苦戦を強いられていたものの、携帯ゲーム機市場ではトップシェアを守り抜き、ゲームソフト販売に限っては圧倒的なシェアを堅持し続けている。

2014年からはゲームと連動するキャラクターフィギュア及びカードの「amiibo」を販売開始した。

2017年に新たにNintendo Switchを発売。ネット流行語大賞に輝いたほか、1年目にして最多のソフトがリリースされており、早くも大きな盛り上がりを見せた。

2023年現在も様々なソフトがリリースされるなど、勢いが全く途切れることがない。今後は新たな次世代機が誕生する日が来るのだろうか。

現時点での情報は一切なく、任天堂曰く「お話できる段階にありません」と回答した。しかし一方で宮本茂氏は「ただ、任天堂の強みは新しい遊びをつくりだすことですので、今後も何か新しいハードウェアを発売する際には、既存のハードウェアでは実現できないユニークな遊びを提案したい」と回答している。


大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズでは、上記有名シリーズによる任天堂オールスターの豪華競演を実現している(統合性の都合で原作とイメージ、設定が違う点がいくつか散見されるが)。


手持ちの資産だけでむこう十年近い社員の給料を賄えるうえ、長引く不況時代に無借金経営だったりと、浮き沈みの激しい娯楽製品業界から見ても他業種から見ても異常に強固であり、日本を代表する超優良企業の一つでもある。

苦戦といわれたN64~GC時代にもしっかりと黒字経営を堅持しており(のみならず、GC時代には当時の過去最高益まで達成している)、経営手腕も非常に優れている事が窺える。

2011年度は3DSの原価割れと円高の煽りを受け、上場以来初の赤字となってしまったものの、2014年度以降は持ち直し再び黒字経営を堅持している。


2014年3月の参議院予算委員会では議員の「成長戦略とはどのようなものか」という質問に対し、安倍首相が「日本を任天堂のようにすること」と経営の見本として引き合いに出す程に健全な経営を維持している。


ゲーム会社としての任天堂を育てた山内溥社長は「ソフトが主、ハードが従」「ハードはソフトを遊んでもらうために仕方なく買ってもらう箱である」「人々にいつも新しい驚きを与える」など娯楽製品メーカーとして矜持ある経営哲学を持っており、形を変えつつ現在の任天堂にも受け継がれている。

このように日本を代表する老舗企業故に、本来ゲーム業界とは無関係な新聞雑誌にまで取り上げられることも多々あり、新ハードや事業計画を発表するたびに大きく注目されている。ファミコンの修理依頼を24年間に亘って受け付けていたなど丁寧なサポート体制も有名であり、消費者との数多くの心温まるエピソードを持つことも特徴的である。


2015年3月17日。それまでスマートフォンゲーム市場に、懐疑的・消極的立場をとり続けていた任天堂とDeNAが提携するニュースは各方面で衝撃を与えた(これに関して任天堂側は提携に対して納得がいく理由が出るまで断っていた事が明らかになっている)。

後述のゲームデザインに関して、これまであまりなかった任天堂のキャラクターが他社(サードパーティ)のソフトに登場する機会も徐々にある。(例:バンダイナムコプロジェクトクロスゾーン2等)


インディーゲームに対しても徐々にであるが、時代を反映して、現在に至るまで自社ハードでも遊べるように配信の機会を増やしている。


2022年4月12日に京都市が2021年12月8日に公募型プロポーザルにより募集していた本社隣接市有地の有効活用事業者に選定され、同市有地を取得した。2027年12月に任天堂本社第二開発棟(仮称)が設立する予定。完成イメージ図はやや縦長な形である。高さは約72m(あくまでイメージなので、完成後は多少異なる所もあるかもしれないが)。


現在は任天堂の規模を拡大する為か、過去にお世話になった会社の株式を取得し、関連子会社を設立させることが多い。2021年~2023年まではなんと3社も子会社を取得している。その後も関連会社を吸収合併や設立させるなど、さらなる規模を求める方針を計画している。


ゲームデザインに関して

任天堂が開発するゲームの特徴として、『キャラクターの機能を元にデザインを考える』というスタンスがある。

任天堂の代表的なキャラクターであるマリオ帽子ヒゲも、元々は少ないドット数でキャラクターの向きを分かりやすくする為につけられたもの。

オーバーオール手袋も、歩いていることやジャンプして腕を振り上げていることを分かるようにする為のものであった。

ちなみに、電子ゲーム版のドンキーコング(コレコ製)では、逆にあえてわざとキャラクターの向きをぼかす(どちら向きとも解釈できる)デザインとなっており、FL管に描かれたマリオには目玉も髭も描かれていない。FL管でキャラクターの向きを明確にすると、「後退した時に不自然な絵面になるからだ」と推測される(ゲーム&ウオッチ版では進行方向が明確なためそのような工夫は取り入れられていない)。


後の作品でも開発のスタンスは受け継がれており、

  • 『スーパーマリオブラザーズ』ではステージの穴に落ちると一発でアウトになってしまう→なら飛んで穴も敵も回避できるようにしよう星のカービィの誕生
  • スーパーファミコンでは一度に並べられるキャラクターに限りがある→ならマリオと重ねて表示してしまおうヨッシーが誕生
  • 今度のリンクはに変身するぞ!→四本足の動物を後ろから見てても面白くない。背中に誰か乗せなさい。ミドナの登場
  • インクを使った陣取りゲームを開発!→キャラクターをイカにすることでジャンプやインクを泳いでの高速移動も納得できる。しかもマップ上では矢印になる→スプラトゥーンの誕生…など。

結果として、ゲームの世界観の不自然さを無くすようなデザインが成されている。


ゲーム機に関しても誕生から後々継承されていくデバイスも多く、ゲーム&ウォッチに始まりファミコン誕生以降により顕著となっていく。


また、紙工作とゲームの融合というべきニンテンドーラボにおいて工作とニンテンドースイッチのセンサーを組み合わせた操作デバイスが作用する楽しさを提供する等常に新しい遊びを追求している。


任天堂の製品に関する著作権

著作権には非常に厳しいことで知られ、違法な行為を行うと任天堂法務部を相手にすることになる。特に製品の違法コピーなどには非常に厳しく接する事が多い。


有名な話で山内社長(当時)の発言「遊び方にパテント(特許)はない」がある。

当時タイトーと任天堂はアーケードに出回る海賊基板(コピー基板)の撲滅に共に取り組むパートナー同士であった。しかしタイトーが『スペースインベーダー』の人気を受け、固定画面STGというアイデアそのものに自社著作権を主張したため、様々なアイデアを出し合って発展していくのを良しとした山内が「遊び方にパテント(特許)はない」と釘を刺した。当時、ゲームの著作権は試行錯誤の段階であり、明確な区分が無かったとはいえ、タイトーの主張が通れば、その後に続く「ジャンル」という概念が生まれなかった可能性がある(当のタイトーはポンブロック崩しの亜流、ドンキーコングやエレメカ「F1」の無許可コピーゲームをリリースしている)。


山内のこの発言は後に曲解の上にも曲解され、タイトーと海賊基板撲滅のパートナーであった事実も忘れ去られ、今でも一部で「任天堂の山内が海賊基板を擁護した」と言われることもある。

また山内の発言は、玩具会社としての意識が色濃かった頃であり、「遊び方の共有」という概念に立脚した発言でもあったことに留意が必要。ビデオゲーム黎明期における混乱の一例である。


なお、作品に限らず任天堂はデバイスの操作方法などにも幾つか特許を申請しているらしく、2018年1月にコロプラを複数の特許侵害で訴えた事でその内の一つが明らかになり、「タッチパネル上でアナログ操作を再現させる方法の特許」を任天堂が既に持っていた事が明かされた。これに関しては任天堂側の主張によると「コロプラ側が同様の方法を特許出願しているのが任天堂の特許を侵害している」とのことである。

3年経ってもこの係争の行方がどうなるのかは不明だったが、2021年8月4日、任天堂とコロプラの両社が和解に至った事が発表された。詳細な和解条件は両社は秘密保持義務ゆえに公表はしていないが、和解の対象となる特許は本件訴訟に係る、日本国特許第3734820号、日本国特許第4262217号、日本国特許第4010533号、日本国特許第5595991号、日本国特許第3637031号及び日本国特許第6271692号の7つ。


操作方法自体は特許は持つが、実装には任天堂の許可さえあれば不問もしくは黙認のスタンスだった様子。操作方法の類の特許はそれによって特許料がネックになる事で遊びの幅が狭まってしまう事への先手との説もある。なお、ゲーム業界の特許は複雑かつ任天堂に限らず全世界の各社が持っているとされ、例えばゲーム一つ開発するにも何らかの他社の特許を踏んでいる事が多々あり、余程の事が無い限りは係争よりも黙認で成り立っているという(特許は世に出す前に申請されたものである事情も考慮)。


ここで任天堂の先述の著作権と特許については分けて考えられる。著作権の侵害特に海賊版に関しては徹底的に厳しい態度を貫くが、特許に関しては業界の発展の要に位置する要素になりうる為、なるだけ自社の持つ特許の場合は和解に持っていく方向にある様子。


キャラクターイメージを損なう描写に関する対応は、1999年ポケットモンスターを性的に扱った作品に被害届けを出した例があるが、後に取り下げている(当初は海賊版と誤解していた説もあり、騒ぎが拡大してしまった背景もある)。

現在では著作権法における権利者側の権利の規制が当時より厳しい中で任天堂の寛容さもあり、ポケモンの二次創作活動は盛り上がっている。

システムやストーリー故に同シリーズのユーザー層が比較的年齢が高かったファイアーエムブレムパネルでポンシリーズでは、

実際それ以前から成年向けが大量に出回っており(SFC以前も一部で幾つか)、任天堂も実質黙認しているようである。(※)

なお、任天堂としては現在でも二次創作に関して公式的には肯定も否定もしていない。ファン活動に対して非常にデリケートなものであるからだと推測される。

その為、海賊版と二次創作に関しては別個のスタンスを持っていると言える。


しかし、2015年頃から二次創作に対してよりいっそう厳しくなっている。例を挙げるとニコニコ動画などに投稿された「改造マリオ」や「TAS動画」といったエミュレータを使用したプレイ動画の一斉削除、『メトロイドⅡ』の非公式リメイク「Another Metroid 2 Remake」の配信停止など(こうした流れを受けて、『大乱闘スマッシュブラザーズX』のDX風拡張MOD「Project M」の更新・配信を制作チームが自主的に停止したり、『MOTHERシリーズ』の非公式続編である「MOTHER4」がオリジナル作品として再出発するといった出来事も起きている)。


但しこれらについては厳しいと言うよりも、10年前と比較しても動画投稿が投稿者の利益目的になっていっており、利益に繋げる為の売名目的の無法が拡大していったと言う点を考えるべきではある(YouTuberの存在が分かりやすいが)。加えて少し考えれば分かる事だが二次創作を「非公式リメイク」「非公式続編」「完全版」などと平然と呼ぶようになっていった。MODは公式による条件つきの許可がなければ単なる違法改造であり目立つ場で宣伝・プレイすれば訴訟されても文句を言えない行為である。特にニコニコ動画に関してはユーザー達の著作権無視の暴挙の数々が著作権を持っている企業ではなく会員収入や広告などで角川ドワンゴのみの利益の拡大に繋がっていたと言う著作権や肖像権を持っている側が黙認できない状態だったと言うこともある。


加えて言えば著作権侵害に関しては動画投稿が利益になった近年は任天堂に限らず著作権絡みは大企業は対応している。ゲーム関係以外でもTV局や肖像権を侵害された食品や飲食系の会社などは厳しく対応している。近年の対処は利益目的でYouTubeで活動しようとした投稿者の著作権侵害行為は対処されるが基準が甘く同様の著作権侵害がニコニコ動画では対処されずに角川ドワンゴと著作権侵害を行った投稿者が放置され彼らの利益になると言う状態の是正と言う意味もある。


その代わり、スマブラ3DS/WiiUのDLCファイター・Miiファイターによるキャラクター拡張やスーパーマリオメーカーの発売による「公式改造マリオ」を出す。規約を守れば二次創作イラストやゲーム動画の投稿の公認するなどグローバル化にあわせる形で甘くなっているとも言える。非合法な利益に厳しくなったがファン活動と言う点では甘くなっている。


※について

同様のケースでコナミときめきメモリアルの二次創作(成人もの)においても起きている。任天堂の件とコナミの件は両社とも大々的にメディアに扱われてしまっており、それによって企業として動かざるを得なくなった・企業側は穏便に解決するつもりが事が大きくなってしまったのが一番の要因と思われる。

現在では二次創作におけるファンアートや同人誌等に対しては特に表立ったイザコザは起きてない様子。


任天堂が日本に定着させたライセンス制度

ファミコンが日本で大ブームとなった頃、任天堂はライセンス制度を導入。任天堂の管理下で徹底したソフト品質と製造数の管理を行う事とした。これは米国のゲーム業界で、当時首位にあったアタリが自社プラットフォームに何ら規制を加えなかった事で低品質のゲームが流通し、これが消費者の購買意欲低下を招き、市場の崩壊……いわゆるアタリショックに繋がったとされる過去を鑑み、この二の舞になるのを防ぐ為であった。

アタリショックはよく「クソゲーが氾濫したために起きた」と言われるが、実はクソゲーより、碌に作動しなかったり全く動かないソフトが市場に氾濫したために起きた部分も大きかった。アタリショックの『ソフトの品質低下や粗製濫造』はこの意味である。ソフトが動かないと、消費者はソフトやハードに疑念を持ち二度と買ってくれなくなる。この歴史を踏まえ、任天堂は自社でソフトを生産・管理するライセンス制を導入した。


ライセンス制度を作ったのは前述のアタリショックを踏まえてではあるが、ファミコンリリース当初発生したファミコン本体の不具合に、任天堂が危機感を持った為に施行された。

これは「消える白線問題」と呼ばれる物で、最初のファミコンは長時間稼働し熱を持つと、ソフト「ベースボール」の白線が消えてしまうという不具合が一部製品に見られる事が発覚。任天堂は直ちにファミコンの生産を停止し、市場に出回った製品の回収も行った。

このため、一時日本各地の店頭からファミコンが消える事となる(この件に関し今でも「任天堂がわざと生産を絞った」という者もいる)。


次の型番からこの不具合は取り除かれたが、その後も新たな不具合が出てこれを修正。その度にファミコンのバージョンは更新された。すると「新しいバージョンのファミコンでは、それ以前にリリースされたソフトが動かない可能性」が指摘され、この時サードパーティ制度が導入されたことに伴い、任天堂はソフトの自社管理を行い、更新されたすべてのバージョンでゲームの起動が確認されない限り、ソフトを発売させない方針をとった(ただし、クソゲーをリリースさせないためではない)。


ROMカセットの委託生産は前述の通り、品質管理を自社で徹底的に行うための物であったが、同時に新興のソフトハウスや中小メーカーの負担を減らす事でサードパーティを増やすための方策でもあった。アーケードなどに基盤をおく大手企業以外ではソフトの自社生産は大変な負担になる為である。カートリッジの委託生産システムは任天堂に多大な負担を強いた。


一方で、最初期にサードパーティとなったメーカーは、カートリッジの自社生産という「特権」が与えられており、これが後に問題視された。特にナムコは「特権」の拡大を望んで任天堂と衝突し、海外ではアタリ・テンゲンの仮面を被り、国内外で任天堂に対し※裁判を起こす事態にまで発展した。後に両社は和解し、ナムコの「特権」も契約期間満了を以て更新されず終了した。


その後、複数のハードホルダーが登場したが、ライセンス制は日本のゲーム業界においてハードホルダーのスタンダードとなった。


※について

アタリ・テンゲンが、NES(海外版ファミコン)に搭載されていた「非ライセンスソフト検知機構」を勝手に無効化し、自社生産した非ライセンシーソフトを売り出そうとし、その挙句、任天堂を独占禁止法違反で訴えた裁判(ライセンス制は独禁法違反というのが理由。つまり「ハードホルダーの許可なく勝手にプラットフォームにソフトを販売させろ」という訴え)。

この裁判は、アタリがアメリカ連邦著作権局からNESのキーコードを盗み出し解析していたことが発覚し、最終的に両社は和解した。当時テンゲンの経営権はナムコが取得しており、テンゲンの仮面を被ったナムコが訴えていた。


日本においてはナムコはNESでも自社の「特権」は適用されるべきと主張し裁判を起こした。任天堂はファミコンとNESは別ハードであり、それゆえ海外ではナムコの「特権」は適用されないと主張。任天堂の主張が認められ、最終的に両社は和解した。

ちなみに当時ナムコは任天堂に黙って他社開発のタイトルをナムコの「ライセンス」で販売するという手法をとり、ライセンス料を取っていたことも任天堂からは不快に映ったようである。


プレイ動画・実況プレイに関するガイドライン

任天堂の動画投稿ライセンスが以前からあったが、新しく、プレイ動画に関する新ガイドラインが作られた、YouTubeやニコニコ、ミラティブ等に対しては規制はしていないが、ミルダムに対しては禁止にしている。(任天堂の公式サイトを参照。)任天堂との運営側(DoYou)に対し「金輪際、任天堂が関わったゲームの実況プレイの生配信は禁止とする。」に至った理由及び経緯についてはニュース記事サイトを見てお察し下さい。ガイドラインの詳細は任天堂ホームページ内のリンク集を参照のこと。


ゲームの表現について

任天堂(特に内製)は幅広い年齢層に向けた作品を主に作る為「全年齢=子供向け」のイメージが強くバイオレンスな物やセクシーな物の表現の作品に厳しいとさえ言われてきたが、実際はCEROの審査やレイティングに沿ってさえいれば別に問題は無いとの姿勢を持っている。

ファミコン時代に西谷史から「女神転生」ゲーム化の話が任天堂に持ち込まれた際にはダークな世界観に難色を示して断っており(後にアトラスナムコによるファミコン用サードタイトルとして世に出る事となる)、N64用ソフト「ゴールデンアイ007」開発時にも暴力表現を抑えめにしていたが、近年は任天堂タイトルでもCERO-Dが付いた物もあり、さらに最近ではゴールデンアイ007がNintendoSwitchOnlineに配信される際になんとレーディングがCERO-Zに引き上げられた。ちなみに日本販売でのCERO-Z対象の任天堂タイトルとなったのは実はこれがである。過去に、WiiUのローンチタイトルにもCERO-Z作品が2本出ており、その内の1つ「NINJAGAIDEN3 Razor's Edge」の海外版は任天堂が発売元になっていることからも窺える。


ファミコン~N64時代は流血表現や残酷描写を削除させる等、それなりに厳しい姿勢を持っていた事が現在でもイメージとして根強く残っていたと思われるが、これに関しては当時レーティング審査機関が存在せず、残酷ゲームに対する苦情が直接ハードメーカーの方に向かう状況であったことが大きい(むしろライバルのSCEの方がプレステプレステ2初期あたりまではパンチラ程度でもエログロに厳しい「ソニーチェック」を行っていた)。

実際、日本より先にESRBが設立された北米ではN64の時点でそこそこ大人向けのゲームが出ており、日本でもCERO設立以後はゲーム内の表現に対してほとんど口を挟んでいない。


任天堂ハードに大人向けゲームが出ると珍しがられる風潮は日本でも欧米でもあるものの、実際には審査機関以上の独自規制が存在しないため、表現の許容度はXboxシリーズと並んで高い(例えば、とある恋愛ゲーム系でのイベントで女子キャラが裸で登場するシーンが含まれてるが、局部のみをある程度隠していればそれだけで許される程)。


また、eShopでは国際年齢評価連合(IARC)のレーティングを採用したタイトルも扱うようになった。その為CEROのアイコンではなくIARCのアイコンが付いたものもある。ただし、パッケージ販売があるソフトはCEROアイコン、DL販売のみのソフトはIARCのアイコンが見られるようになっている。


対するSIE(旧:SCE)はCERO審査の上に未だに「ソニーチェック」も被せており、特に2018年以降は明らかに過剰で無意味な表現規制を行っている。ちなみにこれらの意向が原因で海外版が発売中止になったゲームが何個かある。場合によっては謝罪動画のPVまで配信される事態にまで起こる珍事も多々あった。


任天堂の関与による風前の灯だったサードタイトルの復活

かつてセガ(プラチナゲームズ)からリリースされた「BAYONETTA」の続編「BAYONETTA2」はセガの組織再編の煽りを受けて構想そのものはあったもののリリースが絶望的だったのだが、開発費用の援助を任天堂がプラチナゲームズに行った為にリリースにまで漕ぎ着けた。発売元は任天堂だがセガとの共同クレジットとなっている。


2016年9月にはさくまあきらコナミの確執によってさくま氏自身による桃太郎シリーズ終了宣言で、終了かと思われていた桃太郎電鉄の最新作「桃太郎電鉄2017」の発売元を任天堂が受け持つ事によってシリーズ再開の兆しが見えてきた。一時は本当に終了宣言によって新作は絶望的とまで言われていた。

但し、現在でも何故任天堂が発売元となったのかの経緯は任天堂からもさくま氏からも明かされていないが「2020」ではコナミが発売元になっている。ただし、さくま氏は「2017」で本当に終わらせるつもりだったらしく「2020」の切っ掛けはコナミ側が誠意を持って話を持ちかけてきたとの事で、「2017」ではまだ完全にさくまとコナミの間には溝があったと推測される。


スクウェア・エニックスライブアライブは長らく移植に恵まれておらず(これはスクウェア時代の方針かつヒットの最低ラインが100万本があった為だとされる)、WiiUのバーチャルコンソールでようやく実現し、スクエニのプロデューサーである時田貴司氏の裏話によると、バーチャルコンソール化は任天堂側からの提案により実現したとの事。そして、2022年にはニンテンドースイッチにおいて初のリメイク版ライブアライブのリリースまで果たした。

こちらも海外販売は任天堂が受け持っている。後にインタビューで、「もしこのバーチャルコンソール化がなければリメイク版にまで至れなかった」と時田氏は語っている。


映像コンテンツについて


1980年~2006年頃はゲームだけではなくゲームCMやPV映像にも力を入れており、特に昔はCM数は少なかったが、ゲーム内容からかけ離れたぶっ飛びすぎてるCMや、かなり印象に残る歌CMや、CMCGなどのかなり気合の入っていたCMが非常に多かった。


しかし2007年~2022年現在では予算削減の為か、有名人・一般人を起用したゲームプレイCM・単調にゲーム映像のみを流用したCM・明?な歌CMなど、昔のと比較すると明らかにバリエーションが低下し、全体的に地味なCMも多くなってしまっている。


比較

1980~2005までのCM(ゲーム以外のCMも含む)

現在


このように動画を見てわかる通り予算を確保してる為か、CGを特化した物や、独創性を高めた斬新なCMなどが殆どない。


Wii世代の頃から放送されている有名人・一般人がプレイしてる系のCMは、NewマリオWiiのCMはなんと計50本ほど制作されており、2010年時期に放送されたWiiパーティやマリオギャラクシー2等の嵐CMも平均15本程と盛り沢山だった。その他、関ジャニ∞のCMも(嵐程ではないが)明らかに現在と比べてCM本数も多い。しかもゲームに因んで全CMで衣装やセットはみんな異なっていた。ちなみにこれら一部のCMは放映してから1年以上過ぎても長らく放送はされていた。しかし時が経つにつれどんどんマンネリ化が災いし、放映期間やCM本数も大幅に減少。現在は最高でも1作品6~8本程に減少してしまっている。

またこの単調すぎるCMに視聴者もマンネリ化と感じてしまったのか、特にYouTubeに配信されている新垣結衣さんのCMは、再生数が多いにもかかわらず高評価に至っては平均4000程と実はそれほど高くはない(普通ならば70万回再生された動画だと、平均18000位はいっている)。まあ確かに約10年前に放送された綾瀬はるかさんのCMと比べてみても、リアクションや演出は本当にそれ以上でもそれ以下でもなく、内容はほぼ全て同じで新鮮味は特にない。また見た目もはっきり言って普通のモノばかりである。しかし厳密に言えば25年前ぐらいに放送された時オカのCMもほぼこんな感じではあるが……

その後も配信(放送)されたゲーム画面CMや一般人プレイCMでも、やはりマンネリ化の影響か再生数も過去のCMと比べてそれほど伸びてはいない。(一部再生数が多い動画も含まれているが、恐らくYoutube広告の影響とみられる)

ポケモンやカービィ関連CMも最近はほぼ一般化しており、2010年代はCGやアニメ演出を利用したCMがまだ大量に含まれていたのだが、段々と月日が経つにつれ明らかにクオリティが安価な物になってきてしまっている(しかし再生数はそれほど変化はなかった)。

現在の歌CMも30年以上前の歌CMと比較すると非常にクオリティが低下している。映像はゲーム画面のみの流用で、曲のメロディや歌詞を見ても明らかに同じフレーズのパターンを所々使い回している(以前もゲーム内容がイマイチ理解不能な歌CMが沢山あったが、現在のような同じフレーズを使用してる部分は全くなかった)。また、ゼルダ形式で放送されていた発売前、発売後VerのCMも現在は全く放送されていない。発売後VerのCMは放送期間が短く、映像は使い回しではあるものの、ちゃんと異なる歌詞に変えていた。

アーティストも予算の都合上、一般の方々が歌唱するケースもかなり多い。迫力感も劣化しており、また個性も控えめである。序に言えば歌詞の意味も殆ど理解不能な要素も多数ある。

そして毎年恒例の有名人CMの出演者のバリエーションも徐々に低下し、特に2022年に至ってはあまり新鮮味の感じない見慣れた俳優さんばかりで、それ以外は一般人しか出演しておらず(しかもCM内容はほぼどれも同じ)お笑い芸人やアイドル系等が出演したCMはなんと1本もなかった。2000年代はゲーム関連が殆ど無くとも、たくさんいたはずなのだが……よほどギャラを支払う余裕も無かったのであろう。まあ、1本のCMを作る為の製作費が200~300万ほどの金額に相当されるので、色々と仕方のない所ではあるが…

何せ、これらのパターンのCMが約15年間も放送され続けているのだから、視聴者から飽きられるのはもはや当然である。特にWii世代の人ならば、「またこのCMか…」と思わず感じてしまう方も多いであろう。→


高評価数比較(2022年12月09日調べ)


Nintendo Switch(有機ELモデル) CM フィットネスもスポーツも篇

再生数2,108,433回 高評価4439


マリオ+ラビッツ ギャラクシーバトル TVCM

再生数3,205,716回 高評価781


ピョン・ズバ ・バシャ・イヤーのうた(Nintendo Switch CM)

再生数1,536,945回 高評価5495


…とご覧の通り、高評価に関しては中途半端な数字が多い。

ちなみにこちらの動画(CMではないが)はなんと再生回数が5000万回以上も再生されている。当然高評価数もケタ違いに多い。


たまにセットやCGを利用した演出感のある30秒篇CMが来たかと思いきや、大抵のCMは約3~4秒程のほぼ一瞬のみで何かと不足感が漂うCMも多い(WiiやSwitch程の売上ではない旧世代機の64やGCのCMでも、最低6~8秒程の演出が含まれていた)。セットを利用したCMに至ってはゲームプレイしてる内容が殆どで、セットの必要性が全く無意味な見た目となっている(簡単に言えば現在のバラエティ番組のようなクロマキーのCG合成とそんなに変わらない)。

そもそもこういう感じのCMがDS・3DS・Wii・WiiU・Switchすべて含めてなんと500本以上も存在している。一応全体として見たら平和でほのぼのとした単純明快なCMなのだが、幾ら何でも多すぎである。

その他ゲーム画面を全く移さないインタビュー系のCMや謎人選なCM(特にマリオ系)も大体こんな感じである。これらが原因でアンチサイトが出来上がってしまうなどの事態も起きている。

…とはいえ、実は他社のCMもWii世代から似たようなCMも何故か大量に存在していた。個性に関して強いてあげるとすれば、正気を疑う意味不明なCMや、お色気感出しまくりのごり押し臭が凄まじいCM(特にアニメ関連のADV系やSF関連ゲームのCMが多い)や、著名人を起用してのゲーム関係がほぼ薄い斜め上すぎるCM等、変なのばかりである。…各社色々理由があるとはいえ、もう少しマシなジャンルのCMは作れなかったのだろうか。


一方でゲームCMではないが、過去に放送されたGLAデカビタCとマリオとのコラボCMが放送されてたが、こちらはゲームCMと比べて明らかに個性が強い。…というよりこっちの方がゲームCMっぽい。

しかし、携帯型ゲームCMは開発費が少ないからか、据え置き系のCMとは違うかなり凝ったCM(特にCG)が僅かに多かった為、決して全て自体が薄いという訳ではない。

話は別になるが、極めつけは何といってもスプラトゥーンシリーズのCMである。内容は街中に突如インクがあちらこちらで散乱し、ビルらしき建物のインクからガールが現れ、実は知らぬ間に街中にインクリング達が戦っていたという明らかに他の物とは全く質が違うインパクトの強いCMとなっている。

その後、switchで発売された『2』、『3』でもインクCGを利用したCMが登場するなど、何故か相変わらずこれらだけは凝った仕上がりになっている。特に『3』は久々の完成度の高いCMだからか、殆どのCMは配信からわずかほぼ4時間足らずで上記の3つの動画の高評価を上回っていた。


その他番組系の配信など、特に昔は不定期でありながらも非常に番組系の配信は多かったのだが、みんなのニンテンドーチャンネルが終了して以降、最近ではよゐこロッチ中岡さんの子供向け番組位しか存在しない。(別会社のカプコンやバンナムの公式YouTubeチャンネルは現在に至ってもゲーム関係の動画配信がなされている)

『indie World』では司会を務めていたSOEJIMABOKUが何故かいつの間にか自然に姿が消えたり、2014年から配信されている『ニャニャニャ! ネコマリオタイム』のゲーム番組も2022年以降の回は一切配信されていない。しかも現在は公式チャンネルで配信されていた全ての回が回覧不可になっている。どちらも主な理由は明かされていない為、詳細は一切不明。

『スマブラSP』のディレクターである桜井政博氏もこの不満を抱いていたのか、「予算がないんですね…」と本人自身が解説する羽目になった理由をボソッと発言していた。ちなみに最初の回である『勇者のつかいかた』が配信されたのは2019年07月30日。どうやらこの時点でPV予算の不足があったようだ。

…とはいえ、スマブラForダイレクトの頃でも同じような内容が放送されていたのも事実なので、「実はこの時点で予算の都合の問題があったのではないか」とまで感じたユーザーも多数いる。その可能性もゼロではなく、ネコマリオタイム10回目の頃から既に毎週から隔週に変更されていた。奇しくも隔週に変更された時期は、スマブラForダイレクト(2014年4月9日放送)とほぼ同じであった。

毎回大好評である「よゐこの○○で○○生活」シリーズも、最近は過去の動画と比較しても明らかに再生数が平均40万回程に低下してしまっている。これも恐らくマンネリ化の顕著となってる証拠とも言えよう。


ニンテンドーダイレクトや紹介映像も昔はアニメやイラストなどの楽しい映像が豊富だったのだが、現在は殆どがナレーションとゲーム映像のみのやや控えめな映像となっている。しかもどの紹介映像もナレーションの人はほぼ使い回しである(もちろん情報内容自体は毎回豪華なので、そこまで気にするモノではない)。その他、事前報告なしで突然動画が配信される事や新作情報が流れる事も多々ある。…これもPV予算の都合なのだろうか。(後述)

だが一方でモバイル系のチャンネルはCGムービー等の動画が含まれているので多少マシではある(まあ、その殆どがFE関連ではあるが…)。


確かにこの時期の任天堂はスーパーマリオのUSJのアトラクションの計画、数々のの特許の取得、アニメーション映画の延期や新会社の設立などの計画で色々とご多忙だった時期ではあるので、少々仕方がない所もある。

さらに遡ってみれば2006年前の頃はYouTube系の動画配信サイトやみんなのニンテンドーチャンネルがまだ存在していなかった時代なので、店頭用のビデオを流すか、ゲームキューブ本体を使ったマガジン系を出すか、CMに相当力を入れてテレビで宣伝する位しかなかったのである。上記の2つが誕生して以降は宣伝できる規模が大幅にアップし、CMや紹介映像、その他様々なムービーなどが配信で見られるようになった為、時代の変化によりマガジンやビデオ系などの存在感がどんどん薄くなってしまい、また動画配信も昔と比べて圧倒的に数が多い為、予算やギャラなどが色々と重なり、恐らくこれがきっかけで昔のような豪華なCM・PV系の製作時間や予算の余裕もなかったのかもしれない。


余談だが、2017年に開催されたNintendoSwitch体験会についても、ARMS操作説明を流す際にVHSを使っていたことがある。テープに書いてある文字も、明らかに予算削減見え見えで書きなぐりも凄まじかった。また『Nintendo Direct 2017.4.13』の『スプラトゥーン2「サーモンラン」発見報告会』も同様。この際映像終了後にナレーションが「突然のビデオで少し驚かれた方も多いと思うが…」と語っている。…今時当然ではあるが、どうやら多少自覚はあるらしい。


当たり前の話だが、現在はコロナの影響でテレワークでのゲーム開発が日常的になっているので、いざやろうとしても、複数の有名人やエクストラを使ったCMや番組もあまり作れず、思い通りには行かない所もある。ついでにアクリル板や消毒液などのコロナ対策もいちいち費用に含まれるので、開発費やコスト等の予算がオーバーになってしまうのも当然である。勿論先ほども触れたように、現在のCMの出演者の数が大幅に低下しているのもその一つである。まあ必ずしも可能性はゼロではないが…。

予算削減の件については『スマブラ』が有名だが、実は過去に発売した任天堂タイトルで、制作費や予算の都合により企画が色々と削られてしまったケースが何回かあった。


2023年に入り、ここ最近はコロナの調子も落ち着いてきており人数制限もほぼ解除されてイベントの開催も多くなってきてはいる。が…

しかし現在はコロナ後の影響が相当響いてしまったのか、何度も言った通り予算の水準が全く戻っておらず、E32023への参加の見合せや、動画の配信ペースが前年と比べて劣化していたりとまだまだ回復とまでは言えない状況となっている。

特に2020年・2022年のE3がコロナで中止になった影響はかなり凄まじく、ゲーム発表の立場も失った上にイベント予算が色々と削られてしまったのも事実である(これは他のゲーメーカーも同様)。中止後は上記の通り多忙な時期もあってソフトメーカーのダイレクトを発表したり、本来はE3で発表予定だったかもしれないタイトルを突如紹介させたりと、かなりドタバタしてる部分が多かった。…恐らくそれ位余裕がなかったのであろう。

…とはいえ、ソフトの売上は相変わらず絶好調ではあるので対して心配する程の出来事ではない。E32023の不参加の理由もあくまで「予定と計画が合わない」を理由に参加を拒否している。そして相次ぐ大手企業の見合わせの影響によりE3開催も結局中止が決定になってしまった。そんな中、早い段階で不参加を決意した任天堂の行動はいい意味で予算削減に繋がったとも考えられる。


強化体制へ


流石の任天堂も映像内容のマンネリ化にまずいと感じたのか、2022年7月19日にCG株式会社「ダイナモピクチャーズ」を同年10月3日に「ニンテンドーピクチャーズ株式会社」へと社名変更し任天堂IPの映像コンテンツの強化体制を目的として子会社化することが発表された。何気に任天堂がアニメ会社系を子会社化するのは史上初である。

さらにこの情報を機にネット上では様々な要望が寄せられており、中にはアニメ版の星のカービィの第2期の要望まで上がっていた。最近では星のカービィ30周年を記念して、なんとまさかのブルーレイDVD化する事が発表されアニカビファンを一驚させた。もしかすると奇跡のアニメ復活がありえる……かも?

ちなみにその他の要望が多かったのは『ゼルダ』と『ファイアーエムブレム』であった。(過去にアメリカで放送されていた『The Super Mario Bros. Super Show!』内の『The Legend of Zelda』が含まれているが、日本での『ゼルダの伝説』のアニメ放送は一度もない。)

そしてマンネリ化を防ぐためか、募集要項に「カットシーンデザイナー」を掲載させたりと、どうやら映像コンテンツに相当強化させる予定のようだ。

任天堂次世代タイトルで発売されているムービー本編はほとんど3Dアニメではあるが、実は2Dアニメで制作されているムービーは圧倒的に少なく、数多く発売されているタイトルの中でも「ワリオシリーズ」、「幻影異聞録♯FE」、「夢をみる島(リメイク)」くらいしか存在していない(およそ15本程度)。これらの影響で、いずれは2Dアニメーションも向上させていく方向性もあるだろう。

2023年4月5日に北米等にて先行公開されたザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービーでは、公開からわずか5日で興行収入は全世界でなんと約3億8000万ドル(日本円で約500億円)を記録し、あの『アナと雪の女王2』や『ソニック・ザ・ムービー』をはるかに上回る史上最高のスタートを叩き出した。これは今までに公開された任天堂関連の映画興行収入の記録としては歴代最高記録である。また歴代アニメ映画としてのオープニング記録は『インクレディブル・ファミリー』(2019年)に次いで第2位である。

そして公開から僅か3週間未満であっという間に世界興収が1000億円を突破し、ついには一ヶ月未満で10億ドル(日本円で約1,363億8,843万4,261円)の大台に到達するなど、今までのゲーム映画の歴史を塗り替える超大ヒット映画となった。…もう時代遅れだなんて言わせない。

この安定した勢いで想像を絶する好成績を残せば、あるいはあのディズニーを上回る瞬間が来てしまうのかもしれない……(もしそうなると本当の意味でライバル関係になってしまうが)


この結果が任天堂IPの映像コンテンツの体制にどう影響するのか。まだ強化体制の準備には少々時間がかかると思われるが、今後の任天堂関連の映像制作に期待が持てる事には間違いないだろう。恐らく映画公開終了以降は昔の頃とは想像もつかないような体制に仕上がるのかもしれない。今後の情報に期待しよう。


その他

  • 任天堂の社名の真の由来は実の所は今となってはわからないとされ、創業一族の一人だった山内溥ですらもその由来を生涯全く知らなかった。現在の任天堂の解釈としては「やれるだけ努力を尽くして後は天に任せる」説を支持している。
  • 任天堂は現在でも囲碁製品を取り扱うが、ゲームソフトとしては出せなかった。これはCPUの思考ルーチンが山内溥に勝てるのが暗黙の了解として言われていたが、そもそもコンピュータに囲碁の思考ルーチンを実装するにはルールや手順が複雑だった為困難だった事による。詳しくは囲碁の項目を参照。
  • 現在ではめっきり減った「たばこ店」で花札が何故か売られていたのを不思議に思った人がもしかしたら存在するかも知れないが、任天堂の花札は日本たばこ産業(JT)の流通網を利用して花札を販売していた事があったからである。
  • 実は任天堂で発売しているトランプは個人でデザインしたオリジナルトランプの製造も受け付けていたりする。なお、生産の関係でロット数は決まっている上に製造にかかる費用もそれなりにかかるので注意。やろうと思えば(一次創作が前提だが)同人アイテムとしての製造も可能。過去には三菱マテリアルが純金を持ち込んで純金トランプを任天堂で制作した事もある。なお、この製造依頼は結婚披露宴の引き出物といった要望で製造の依頼があるという。トランプの製造ラインはポケモンカードも担当している。
  • 意外な所では「仮面ライダーストロンガー」の「ジェネラルシャドウ」が使うトランプは実は任天堂製である。(スペードのAにNINTENDOのロゴが入っている)…プラスチックトランプの信頼性を買ってたのだろうか?
  • また、1950年代~1970年においては「ピンナップカード」といういわゆるオトナ向けのヌードトランプのラインナップも存在した。当然ながら現在のラインナップには無い。
  • かつてモバマスの上位報酬の賞品で「こいこいシンデレラ」の花札セットがあったが、アイマス関連グッズでは珍しく任天堂製である。
  • 意外とサントラの発売が少ない部類のゲーム会社だったりする。一説には自社でサントラを出すよりもゲーム開発の方に(開発費用として)注力する方針である様。しかし最近では、数量限定版の販売や特別パックなどで色々と発売されてはいる(ただし在庫によっては必ずしもすべてがあるわけではないのでご注意)。
  • 任天堂のRPG作品と言えば「MOTHERシリーズ」「ポケモンシリーズ」「ゼノブレイドシリーズ」が浮かぶかもしれないが、いずれも開発は任天堂の内製ではない。任天堂自体はそもそもRPGに関するノウハウを元々持ってなかった・唯一のジャンルにおける弱点というべきものだったとされる(とはいえ、企画部のスタッフも少数ながらも勿論共同開発はしているので、決して誰一人ノウハウを持っていないわけではない)。
  • 法的係争以外で任天堂を本気で怒らせたのが、あの旧スクウェアであり一時期は敷居すら跨がせない関係にあった。
  • また、エ厶ブレムサーガ(ティアリングサーガ)の一件からファミ通とは不仲説が度々語られる事が多い。
  • 平成30年台風第21号では本社のロゴの「N」が吹っ飛ばされる被害を受け「intendo」(インテンドー)となってしまった事がある。(現在は修復済み)。
  • 現在では確認できる資料が見当たらない為あえて伝説の一つとしてここでは扱うが、任天堂は一度だけ京都にやってきたとある修学旅行生の一グループを任天堂本社に見学者として招き入れた事があったという。ただし、その当時の任天堂本社は製造拠点としてではなかった為に見学したとして見る所は少なかったとされている。無論、現在の任天堂は一切応じていないので注意。
  • 「メガドライブ NintendoSwitchOnline」用としてメガドライブのコントローラー「ファイティングパッド6B」があるのだが、なんと初の任天堂製メガドラコントローラーである(裏の刻印に任天堂のロゴと共にセガのロゴもあるが販売は任天堂である)。まさに前代未聞のかつてのライバル機のコントローラーを任天堂が出すとは誰も思っていなかったのである。なお、この企画は実はセガ主導ではなく任天堂主導である。

製造・販売したビデオゲーム機器(ゲーム機)

据え置き型


携帯型


代表的なゲームソフトシリーズ

※年代順

上記に載っていないゲームソフトは任天堂のゲームタイトル一覧を参照。


一部のシリーズの扱いについて

今もなお継続しているシリーズが多数発売されており、最近では『メトロイド』シリーズの復活や、意外なタイトルの新作・リメイクが発売され再注目されたシリーズも多数存在する。

だが、『ドンキーコング』・『スターフォックス』シリーズは、一応シリーズは続いているものの最新機種での新作が発表されていない(一応Switch版の『ドンキーコングトロピカルフリーズ』が発売されているが、WiiU版の移植作の為、事実上完全新作ではない)。

また、『F-ZERO』シリーズでは公式は「終了」宣言していないが、最終作発売から15年以上経った今も新作が発売されていない。

実は過去にWiiU向け・スイッチ向けの『F-ZERO』を開発していたのだが、色々と工夫した結果、開発側の色々な諸事情によって結局どちらも開発中止になってしまった。確かに『マリオ』シリーズ・『どうぶつの森』シリーズと比べると少々マイナーな部類の為、ゲームの開発費が余計に掛かってしまったり、仮に新作が発売しても上記のシリーズのような売上を見込めることが出来なかったのかもしれない。

また、2022年6月29日の第82期定時株主総会の質疑応答でなんと『F-ZERO』の件が含まれており、その時の古川俊太郎社長の応答は「続編を含む新作やリメイクタイトルを開発することは現実的には難しい」と語っていた。恐らくこれらの理由が原因で現行機種での発売が厳しいことであろう。

しかし取締役の高橋伸也氏は「お客様に楽しんでいただくために、常にいろいろな可能性を考えながら開発に取り組んでいく」と語っているため、各シリーズの新作・リメイクなどの発売の可能性は決してゼロではない(ちなみに第79期の質疑応答で「ファミコン探偵倶楽部」のリメイクの件が含まれていたが、高橋氏は「実は偶然にもその時の時点で本作のリメイクの計画が進行していた」と応答している)。

その他任天堂を代表とするゲームソフトは『ARMS』が有名だが、2023年現在も続編の発表がされていない為、シリーズ化は未定である。

というのも、最近はの新作は発売されているものの、スプラトゥーンシリーズを最後に以降の新シリーズは全く展開されていない(一応その他系のジャンルで発売されているタイトルは何個かはあるが、どれも単発のみである)。


なお、『MOTHER』シリーズ・『伝説のスタフィー』シリーズはすでにシリーズは終了してしまっているが、現在に至っても続編や新作を望むファンもかなり多い。最近ではバーチャルコンソール・NintendoSwitchOnlineでのゲーム配信や、他作品のゲームに度々ゲスト出演しているので、シリーズが終了してもなお任天堂は本作の事を決して忘れてはいない模様。その他開発会社が倒産し続編が絶望的な『マリオ&ルイージRPG』シリーズや、存在感が薄くなった『カスタムロボ』シリーズ・『黄金の太陽』シリーズも同様である。


最近でも色々な事情でノータッだった作品を無事に配信させたり、一部シリーズのマイナー作品ながらも、ちゃんとシリーズヒストリーで扱ってくれてはいる。そういった所では、ある意味任天堂らしい一面とも言えよう。

また、『ベヨネッタ』シリーズはセガから版権が移った(※)作品であり、最初の作品はXbox 360で発売された。

※完全に任天堂のみが所有しているわけではなく、『キングダム ハーツ』シリーズに対するスクエニディズニーのように任天堂の方が広く版権を持っているものと思われ、場合によってはプラチナゲームズも入っているかもしれない。


代表的なキャラクター


関連タグ

NINTENDO ゲーム機 花札 amiibo ニンテンドーダイレクト マイニンテンドー 黒い任天堂 任天堂法務部

ウルトラハンド ウルトラマシン ラブテスター 光線銃シリーズ チリトリー USJ(スーパーニンテンドーワールド)


京都サンガF.C.…京都パープルサンガとしてJリーグ参入から、現在もユニフォームの背(または背上部)スポンサーを担当。京都サンガF.C.のユニフォームを着たマリオのイラストも存在する。


関連人物


※任天堂所属じゃない人物。


関連企業



なお、以下の企業は任天堂製品で開発協力・コラボしたことのある企業である。


パロディ


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Nintendo


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