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概要

直訳すると「ローグみたいなゲーム」。

1980年発表のダンジョン探索型のRPGrogue』の特徴を踏襲したゲームのジャンルである。

日本ではチュンソフトが製作している不思議のダンジョンシリーズが有名。

ローグを網羅的に踏襲しているものを「古典的(伝統的)ローグライク」などと呼ぶのに対し、

近年のゲーム市場に見られる「ランダム要素多し」「死んだらそこまで」などの、rogueにある要素の一部のみを採用したゲームは「ローグライト」「ローグライクライク」などとも呼ばれる。

元々は汎用機(大型コンピューター)の端末で遊ぶゲームとして開発され、ダンジョンマップなど全てをテキストの集合体(いわゆるアスキーアート)で表現していたが、コンシューマ用で発売されているローグライクゲームはグラフィックで表示するのが普通になっている。

とにかくやって覚える・死んで覚えるゲームである。

アクションゲームなどと違いローグライクにおけるプレイヤー最大の武器は、操作の上手さではなくプレイヤーがもつ知識と経験の量である。プレイすればするほど知識と経験が確実に貯まってプレイヤースキルが上達していく。その知識と経験を最大限フル活用し、必ずプレイヤー側が先攻で行動できる1ターンの中で、プレイヤーが取り得る無数の選択肢の中から適した行動を考えて選択し、生き残りの道を進んでいくことになる。

そして運要素も密接に絡むゲームでもある。単純にアイテムが枯渇したり、強敵に負けたり、多数の敵に囲まれて袋叩きに遭ったりといった一般的なRPGの負け方以外にも、アイテム運が悪い、罠にハマる、いきなり詰みの状況から開始、『よりにもよって』という悪運コンボ等々、努力でどうにもならない理不尽な状態に陥ることも多々あり死に様がネタになるゲームである、アイテムやレベルの引継ぎが出来ないために「安定したプレイが保障されない」部分が人を選ぶジャンルでもある。

一方で、常に毎回新しい状況から始められる、何回プレイしても同じ状況がほぼ起こらないといった新鮮さ、油断や慢心がそのまま敗北に繋がる緊張感、そして何より繰り返しプレイする事によるプレイヤーの経験値の蓄積がダイレクトに反映されるゲームシステムが人を病み付きにさせる、一度ハマるとトコトンハマって夢中になるジャンルでもある。

「ちょっとプレイしよう」と思ってゲームを起動したのに、気が付いたら日が暮れていた、なんてプレイヤーは大勢いる事だろう。

主な特徴

ランダム生成ダンジョン

毎回もぐるたびに違うダンジョンが生成される。基本的に前の階には戻れず、目的階層までは一方通行である。

ターン制の戦闘システム

PCと交互に行動し、行動しない限りは時間経過は無い。

死亡等によるリセット

死亡等により持ち物やレベル等がリセットされる。

ただし不思議のダンジョン系だと倉庫に預けた持ち物はリセットされない。

空腹度の採用

移動、アイテムの使用等の行動により空腹度が減っていく為、なんらかの食料を必要とする。

ただしモンスターゲートでは食料の概念は無い。

不確定なアイテム

ダンジョン内に落ちている「使ってみるまで効果がわからない」「装備しないとわからない」ものが多く、回復アイテムなら問題ないが毒等のバッドステータスを与えるアイテムだと途端に罠になる。

名称も曖昧なものが仮のアイテム名で表示されている上に、次に拾った時に効果が一致するとは限らない。

罠の数々

当然ダンジョン故に罠も仕掛けられている。ダメージを受けるだけではなく、装備に呪いがかかる・装備やアイテムが使い物にならなくなる…といった罠も多い。罠に引っかかるまで表示されないが、武器を一見何もない場所で振るとそこに罠があると事前に目視できるシステムもある。

目的

基本的には一定階層にあるアイテムを発見してから今度は折り返しでダンジョンの外を目指すというシチュエーションが多い。また、条件を満たすともっと深い階層まで潜っていくクエストのダンジョンが出てくる作品もある。ダンジョンに入る前に装備を整えて入る事のできる作品には「持ち込みが規制されるルール」が付加されたダンジョンもあったりする。

該当作品

不思議のダンジョン以外

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