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概要編集

種類超人系
特性オモチャ
能力触れた生物をオモチャに変えることができる
詳細
  • オモチャに変えられた生物は、その者の記憶が全世界から消滅する効果がある
  • オモチャにした者を契約することで、服従させることができる
  • 複数の生物を合体させて1体のオモチャに変えることもできる
    • 合体させたオモチャは、戦闘能力と再生能力がさらに向上する。
  • 元とは違うサイズのオモチャに変えることもできる
利点能力を得ると、能力者はその時点で歳をとらなくなる
弱点能力者本人が気絶してしまうと、それまでオモチャに変えられていた者は元の姿に戻り、周囲の者の記憶にも甦(よみがえ)ることになる
ヘタの部分がネジ(ゼンマイ)の様な形状になっているヨーヨーの様な形状で、実の左右は黄色く渦巻いている
中心が赤。左右が黄色

超人系の悪魔の実の1つ。

触った生物を強制的にオモチャに変えることができる。


発動条件はかなり緩く、指先を掠めただけでも発動する。また、オモチャに変えられる前と後での姿の関連性は無く、人間であっても犬や馬などのオモチャに変えられる事もある。

複数の生物を「オモチャのパーツ」に変え、合体させて巨大なオモチャを作る事も可能。細かい行動は出来なくなる反面、戦闘能力・再生能力が大幅に向上する。


また、能力の副作用で実を食べた瞬間から年を取らない。

能力バトル物ではそれほど珍しくない「能力に対応する制約がある」という設定だが、悪魔の実は「海に嫌われる」「2つ目以降の実を食うと体が爆発して死ぬ」という共通する制約や「足は地面についている必要がある」「張れるバリアは1枚のみ」など能力自体の限界と「ターゲットが切り替わらないよう他者との接触に手袋を要する」のようなそれへの必要な対応策、「仲間から化物扱いされる」「毒物を摂食できるが消化管は耐えられず腹痛を起こす」等の間接的な影響も含めて実生活や戦闘スタイルに何らかの制約が生まれる例は数あれど、実自体に別個で明確にこの手の制約や副作用が課される例は他にない珍しい物である。

なお、スベスベの実のように能力者の外見に影響が出る実も存在するので、ホビホビの実も見方を変えれば「成長が止まる」という制約でなく「ずっとおもちゃで遊ぶ故に子供のままでいられる」という能力の一部であるとも考えられる。これを逆説的に言えばホビホビ実を食べたら強制的に子供になるということなので大人がこの実を食べた場合戦闘力が大幅にさがるという制約にもなる…年を取らないってもし若いころのガープがこの実を食べたら全盛期のガープがずっと続くとかいう後述の能力を含めていろいろぶっとんだ実になるのでこのくらいの制約は欲しいが。あと副作用でさらっと不老を付与するな。


この能力の真骨頂は、オモチャにされた生物の記憶が全世界から消滅する、能力者と契約を結べば絶対に逆らえなくなるという二点。

特に全員の記憶から消えるという部分は非常に厄介であり、能力者本人ですら今目の前にいるオモチャが何者であったのか認識できなくなる

記憶が消えた側からすればオモチャにされた生物の事を完全に忘れてしまうため、消えた事を疑問に思う事さえ無い。これは仲間がオモチャにされたところで助け出そうと思うことどころか、何らかの異常を察知するとか復讐に燃えるとかそういったことすらできなくなるということである。

また、前述のように味方どころか能力者本人の記憶にも残らないため、『味方を一時的にオモチャにして戦い、後で元に戻す』などといった作戦を取った場合、『戻すつもりだった』という部分すら完全に忘れ去るので何らかの手段で強制的に解除されない限りそのままオモチャとして過ごし続けることになる。

即ち、この能力で能力者やその仲間にとって危険な人物や重要な始末対象をオモチャに変えると目の前のオモチャが何者であったのか忘れてしまうという性質上、契約前に逃亡を許してしまった場合、取り返しのつかない事態になりかねない事もある(作中ではキュロスが該当する)。オモチャに変えた時点で元の人物の記憶が消えるので、あのおもちゃが元危険人物であることも認識できなくなり、有効な対応を取りにくくなるのである。結果的にドンキホーテファミリーはキュロスから真実を聞かされたトンタッタ族や麦わらの一味達から作戦を練られ計画を台無しにされてしまった。


極端な話、夫に当たる存在が消されたために配偶者がいたことすら認識できないにもかかわらず、子供がいることを全く疑問に思わない例すらある。

とはいえ、がおもちゃにされたことで夫から「命を狙われているので外に出てはならない」という忠告があったという記憶すら消えてしまい、町へ出た結果暗殺された例や、共に戦う仲間を認識できなくなったことで単独で戦うことを避けるため逃げ始めた例、あるいは実際の行動にまで反映されなくとも状況が不自然であることに違和感を覚える例も散見されるため、消えたことで発生した不自然な状況すらも疑問に思わず受け入れてしまうのは能力によるものではなくドフラミンゴファミリーによる後付けの類であると思われる。


元々ドレスローザには小人による神隠しなど、不審な状況を「そういうもの」で済ませていた下地があったため、猶更この手を取りやすかったのだろう。


能力者が睡眠以外の要因で気絶すると契約は解除され、オモチャは全て元の姿に戻り人々の記憶も元に戻るという欠点があるが、その力は絶大という言葉すら生温い、まさに極悪と言える。

だがそれ故に、本人もドフラミンゴもこの能力のチートぶりに依存しすぎてしまった事が最大の弱点となっていた。実際、シュガーの気絶を報告された際は「オイ…何の冗談だ!!!」と青ざめており万が一にも能力の効果が消えてしまった時の事は考えていなかったらしい(持ち前の狡猾さで即興ですぐに対策したが)。


唯一命令されなかったキュロスがこのことに気づき、トンタッタ族とシュガーおったまげパニック大作戦(SOP)を実行。シュガーに追い詰められるトンタッタだったが、ウソップ思わぬ活躍で功を奏する事に。


一言でまとめると『触れるだけで相手の存在を「元からいなかった」というレベルで消す』というラスボスの能力でも中々無いシンプルながら非常に強力な効果である。一応復帰自体は可能だが、見聞色の覇気などの存在も考えれば基本的に能力者本人やその仲間に何らかの手落ちがない限りまず不可能であることも拍車をかけるだろう。

実際、劇中においてシュガーが気絶しておもちゃ化が解除されたのはどちらも勝利を確信したシュガーが直接手を下そうとした際に事故が起きた、もしくは隙を突かれたものであり、そもそもおもちゃ化が露見したのすら、上記のように一体のおもちゃを取り逃がしてしまったというミスが発端である。こうしたミスが無ければ、ここまで凶悪な能力でありながら完全に対処不能とさえいえるだろう。

劇中ではこの能力を使って民衆の反抗や海軍からの手入れを封殺しているなど極めて有効に運用されている。発動条件の緩さに見合わない効果を持つため、手軽に強力な効果を得られる最強の悪魔の実の一角として挙げられることも多い。

一方で、同じ陣営の人物どころか本人ですら消した相手のことを認識できなくなるという点で味方にとっても厄介な能力であり、完全に状況をコントロールできているうちは問題ないが、何らかのミス一つで一瞬にして崩壊しかねないというリスクもある。上記のようなミスを誘発しやすいほか、劇中ではそのような展開にならなかったが能力者が裏切った場合はそれこそ手の付けられない危険分子となりかねない。

一見特に何も考えずとも相手を封殺できる能力に見えて、その裏に見えにくいリスクを多数抱えているという点ではむしろ運用が難しい極めてピーキーな能力とも言えるだろう。


悪魔の実を二つ持つ能力者がもし、この能力とハナハナの実を持っていた場合恐ろしい事態が発生する。

なぜなら、触れば終わる能力スピードや距離を気にせず触って使うという確殺コンボが極められるからである。


なお、「触れた生物をオモチャに変える」能力であるが、両手を切断されてしまった場合、人型の近距離パワー型のスタンドのように能力が発現できなくなるのかは不明。


能力者編集

ドンキホーテファミリー「トレーボル軍」特別幹部で、モネの妹。


余談編集

覇気と能力編集

上記のように、あまりにも強力な能力から読者の議論では「最強の悪魔の実」のひとつに挙げられることも多いが、ワンピースの世界では覇気により能力をある程度遮断することが可能であるため、実力に大きな差がある相手(たとえば四皇クラス)にも通用するのかは不明。少なくとも作中ではガチンコの戦闘力なら上と思われるチンジャオなど億超えクラスの実力者までなら能力を行使できている。

後にエッグヘッド編で過剰な覇気で能力による呪いを強引に掻き消せることが明言された(というより、「覇気で能力の効果から防御することが可能」というような情報やそれが示唆される情報は、エッグヘッド編ではっきりと明言される何年も前から、原作における過去のオペオペの実関連での描写(パンクハザード編・ワノ国編)や、『ONEPIECE BLUE DEEP』の公式資料で、すでに明かされていたことなので、現在となっては「明かされる以前は、作中では数える程度の描写しかないということもあって、認知度が極めて低い情報だったので、エッグヘッド編での描写をきっかけに、それが漸くファンの間で広く認知されるようになっただけに過ぎない」という方が正確)。

トラファルガー・ロードクQシクシクの実女体化したが、過剰な覇気で元の男性に戻った。

この描写によりどんなに強い効果を持つ能力を持っていても、強大な覇気の持ち主であるカイドウビッグ・マムシャンクスらには、ちょっとした強い覇気のコントロールによって、能力と覇気に力量差が生じてしまい、通用しない可能性が示唆されたとも言える。もっとも、そもそもこの三人には触れるどころか気づかれずに近寄る事すら困難であろうが。


ただ、作中の描写を見ると、「ローのオペオペの実による“切断は、たしぎやヴェルゴの覇気でも受けきれない(パンクハザード編)」「カイドウとビッグ・マムの覇気は、オペオペの実の能力でも動かせないほど強大なのだが、後の戦いにけるローとキッドの覚醒能力による技に関してはビッグ・マムに普通に効いており、覇気で効果を搔き消せない(ワノ国編)」などのように悪魔の実の能力が優勢になるケースも多く確認されているので、覇気での防御にも条件が存在しているということが言える。


上記から考慮すると、「覇気における防御も、悪魔の実の能力と覇気の双方が発揮する力次第で、防御が可能なときと不可能なときがある」ということが最も有力だと考えられ、その時の覇気使いと能力者次第で決まる以上、状況によって結果は全く異なってくるというのが結論なので、その点には注意が必要。つまり、仮に相手の覇気使いが覇気で防御できなかったので、悪魔の実の能力者が勝てたとしても、それは偶然相手が良かったために良い結果になっただけに過ぎないので、必ずしも次も同様の好都合な結果が得られるとは限らないということだ(ファンの間でもよく散見されるのが、「〇〇〇〇の実=覇気で防御できる能力」「〇〇〇〇の実=覇気で防御できない能力」などとある特定の悪魔の実の能力の特性と覇気の効果だけで覇気による防御の能否を判断し、それをイコールとして結びつけてしまう見方なのだが、そもそも前提として「能力の特性」と「能力者が発揮する能力の強さ」、「覇気の効果」と「覇気の強さ」は何れも全くの別物で、覇気による防御は力の特性や効果が根本的な原因となっているわけではないので、そのような見方をしている限り、いくつかの能力は正しく能否を判断できたように見えても、実際には違和感のある分け方になって、最終的にイタチごっこのような状態に陥る)。


関連タグ編集

ONEPIECE 悪魔の実

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