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溜め技

ためわざ

RPGやアクションゲーム、格闘ゲームなどで見られるキャラクターの技の種別。当記事では主にポケモンのわざに関する特徴(システム)の一種を扱う。

呼称については公式のものではない場合もあり、ゲーマー間での俗称として扱われていることもある。

ポケモンの場合は俗称として扱う。


概要

主に「わざ」として繰り出すために1ターンの「溜め」が必要となるわざを指す。

わざを選択(指示)したターンは「溜め」に専念し、次のターンに自動的に選択したわざの効果が発動する。


大きく分けて2種類のタイプに分けられる。

1つはただ単に「力を溜めてから撃ち放つ」、簡単に言えば大技タイプ。「ソーラービーム」や「ロケットずつき」などがこれにあたる。「溜め」は強力な効果を発揮するために必要なエネルギーの充填を主な目的としている。基本的に溜めている間は無防備になってしまい、わざとして成功させるにはその無防備な状態のまま相手の行動を凌いで次の自分のターンを迎える必要がある。

もう1つは「攻撃の準備と同時に身を隠す」、言わば奇襲タイプ。「そらをとぶ」や「あなをほる」などが代表例。空中や地中、水中などに姿を晦まし、隙を窺ってから攻撃を仕掛けるというコンセプトのわざ。前述のタイプと比較すると威力は控えめだが、「身を隠す」ことで相手側の攻撃の大多数を無条件に回避できるのが大きな特徴。たとえ本来は必中の攻撃わざであってもこの溜め中は例外的に当たらないので、比較的安全に次のターンの攻撃に繋げられる。どくこんらんなどを利用した持久戦ではこの回避性能を利用して相手の攻撃を凌ぐという戦法もある。

なお、上記2つの特性を複合したようなわざや、他にも特殊な効果を含んでいるわざも存在する。


大多数は攻撃技であり、その威力や効果自体は強力なものも多い。しかし、(特にプレイヤー同士での)対戦では特殊な戦法を採用している場合を除いて積極的に使われることはほとんど無い。何故かと言えば、どうしてもメリットよりもデメリットが目立つ場合が多いためである。

まず、「1ターン目に溜め、2ターン目で攻撃」という行動パターンは全てのわざに共通しているが、各わざは1ターン目の溜めの際に必ず専用のシステムメッセージとCGエフェクトやアニメーションが入る。つまり、1度でも同様のわざを見たことがあるプレイヤーには、溜めの時点で次の手が完全に分かってしまう。次に来るわざが丸わかりなら、そのわざに対して強いタイプ相性を持つポケモンに交代したり、耐え切る自信があるなら半ば無視して積み技を使うのも手……と、相手側に幅の広い選択肢を与えてしまう危険がある。一度溜め始めたわざは自分の意志で発動を止められないというリスクも含めてよく考えて使わなければならない。

また、肝心な攻撃を放つ前に、溜めている最中に撃沈される危険もある。特に先の分け方でいう大技タイプは発動を許せば甚大な被害が発生する危険があるが、それを行おうとしているポケモンも基本的にわざの発動までは隙だらけなので、守りに入らずむしろ隙を晒しているうちに叩き潰してしまおうという発想をされてもおかしくない。奇襲タイプについてはこの点の危険性は低いが、それでも一部のわざや特定の条件下では攻撃が当たるため、絶対に安心とは言えない。

そしてまもる」や「みきり」を覚えているポケモンを相手にした場合、ほぼ100%攻撃は成功しないと思って間違いない。攻撃が発動するタイミングで「まもる」を使われれば、それを突破することはできないのである(ただしゴーストダイブシャドーダイブのみ、このような防御を貫通する効果を持つ)。

なお、特性「なまけ」を持つポケモンの場合、行動できるターンで溜め、攻撃しようとするとなまけて不発という本当にただ無駄な行動となる。「あなをほる」などなら一応攻撃を回避する目的で使えなくはないが、防御目的なら「じしん」や「じわれ」なども安全に防げる「まもる」で良いだろう。


ざっと上げるだけでもこれだけの不安要素があるが、そうは言っても威力や効力が魅力的なのも事実。そこでパワフルハーブZクリスタルを持たせ、一発限りの切り札として採用される場合がままある。また、一部のわざはある程度前述のデメリットを軽減できる手段があり、これを利用した戦法を取るポケモンやトレーナーもいる。

ちなみにこの手のわざに何らかの補正や直接的な強化を施すとくせいは第七世代現在存在しない(直接攻撃に分類されるわざはあるので、「かたいツメ」などが適用されるという例はある)。


漫画版やアニメ版などではターン制の戦闘描写が難しいため、「攻撃準備に時間が掛かる技」として演出される場合が多い。また、派生作品などでも多少仕様を変えている例が多い。たまに溜めをキャンセルしていきなりぶっ放すが、その辺りはご愛敬。

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