技のデータ
初出 | 第5世代 |
---|---|
タイプ | エスパー |
ぶんるい | 変化 |
いりょく | - |
めいちゅう | - |
PP | 15 |
直接攻撃 | × |
範囲 | 自分 |
効果 | 味方と自身の位置を入れ替える。優先度+1(~第6世代)→優先度+2(第7世代~)連続で出すと失敗しやすい(第9世代) |
英語名 | Ally Switch |
概要
第5世代から存在する技。
不思議な力でテレポートして、味方と位置を入れ替える技。
……のはずなのだが、どういうわけか超能力とは関係ないポケモンが多数覚える。
特にキングラーやアーケオスはどうやってテレポートしているのだろう……?
その効果から、シングルバトルでは無意味であり、トリプルバトルでも端から端への交換にしか使えない(真ん中にいると使えない)為やや使いづらい。更にマルチバトルでは何故か無効化される。
この技の本領発揮はダブルバトルである。
一見「ただ味方と位置を入れ替えるだけ」と思われるかもしれないが、実は相手の攻撃範囲選択は相手のポケモンではなくポケモンのいるスペースである。
その為、この技を使うことで相手の攻撃対象を変えることができる。相手を攪乱させられるほか、味方の弱点攻撃を自分が代わりに受けることでカバーするという戦術も可能。地味に優先度+1なので止められにくいのも利点。
また、味方の攻撃対象はこの技によって狂うことがないので安心して使うことができる。
ただし、攻撃対象を変えるといっても2匹以上に同時に当たる攻撃には無力である。相手の技をよく見極めて使いたい。
登場当初は優先度+1(通常の先制技と同等)だったが、第7世代から優先度+2(「しんそく」などと同等)に変更された。
「いたずらごころ」やファイアロー相手でも強気にこの技を使えるようになり、使い勝手が向上した(どちらも第7世代で弱体化されてはいるが)。
なお、「サイコフィールド」が展開されていてもこの技は使える。
特に第7世代あたりから活躍しすぎたからか、「サイドチェンジは読み云々よりも運ゲーの要素が強すぎる」という批判も残念ながらちらほら…。
まあ使用する側も技スペースや1ターンを費やすというリスクを背負って使っているので全くの出し得技という訳でもないし、そもそもポケモンバトル自体がかなりの運に左右されるゲームと言ってしまえばそれまでだが。
ちなみに、第5世代でわざマシン51に設定されていたが、第6世代では外されてしまった。
わざマシンがあった時代に覚えられていたポケモンは多くが自力技や遺伝技に追加されたが、ネンドールなど性別不明のポケモンは遺伝できない為覚えられなくなってしまった。
また、オーベムが「はがねのつばさ」を覚えられるのはこのわざマシン51の設定変更忘れではないかと言われている。
『ウルトラサン・ムーン』ではマイナーチェンジ恒例とも言える「教え技」の一つとして復活。
スリーパー・ヤレユータン・バリヤード・スターミー・クレセリアなどのエスパータイプの面々は勿論のことだが、中にはプクリン・アローラゴローニャ・ミノマダム・ギギギアル・バイバニラ・コジョンドなどといった意外な習得者達もおり、初出の第五世代当時よりも激増した。
どうやらこの技の習得者には、素早いイメージのあるでんきタイプ、無機物な雰囲気のはがねタイプ、エスパーな側面のあるゴーストタイプやフェアリータイプに多いようである。
というより、「サイコキネシス・こうそくいどう・トリックルームのいずれかを覚えられるのならサイドチェンジも覚えられる」というような雰囲気ではある。
『剣盾』では、味方への攻撃対象の入れ替えを無視する「ねらいうち」「スクリューおびれ」「すじがねいり」が登場した。
教え技からは外されたが、わざレコード83で引き続き多くのポケモンが習得可能。
『SV』では、みちづれ同様連続で出すと成功率が1/3になるという弱体化を喰らったため、運ゲーに左右されるという心配は少なくなった。それでも相手の作戦にかかれば痛手なのだが。
わざレコードから外されてわざマシン入りも果たせず、習得ポケモンが激減した。
関連タグ
テレポート……似て非なる技。