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アーマード・コア(ロボット)の編集履歴

2023-09-13 22:22:14 バージョン

アーマード・コア(ロボット)

めかにっくとしてのあーまーどこあ

フロム・ソフトウェアのメカアクションゲーム『アーマード・コア』シリーズに登場する人型機動兵器。

メインシステム 戦闘モード 起動します


曖昧さ回避と注意

ゲームとしての『アーマード・コア』について⇒アーマード・コア


本記事は記事の肥大化を防ぐため「アーマード・コア」から分離独立させたものです。先方に当記事の内容を追加しないようお願い致します。

また、最新作の『アーマード・コアVI ファイアーズ・オブ・ルビコン』についての情報は含まれていないことがあります。


概要

フロムソフトウェアから発売されているメカアクションシューティング、『アーマード・コア』シリーズに登場する人型機動兵器。作中ではしばしば頭文字を取って「AC」と略される。


シリーズ中で細かな設定の差異はあるものの、プレイヤーが傭兵としてACを駆り様々な任務に挑み、得た報酬でパーツを購入してACを強化し、また次の任務へ…というのがゲームの流れであることは共通している。


最大の特徴は、コックピットブロックを有する胴体部パーツ「コア」を中心に、すべてのパーツが規格化されており、自由に組み替えることができること。

パーツの組み換えによる高い汎用性と拡張性を持ち、理論上あらゆる戦場に対応できることから「戦術的な観点から見て最強の兵器」と評される。


ただし、汎用性が高いとはいえあくまでもハードウェアとして可能なだけであり、大幅に機体構成を変えればもちろん別物となるため、パイロットは相応の訓練を積んで乗りこなさなければならない。

だが、ACシリーズの主人公は換装してすぐに乗りこなしてしまう時点で既に一種の天才であり、多くの作品でイレギュラー認定される要因の1つとなっている。


ACを駆るパイロット達には各シリーズごとにそれぞれ呼び名があり、

  • 初代~『NX』系:レイヴン(英語で「ワタリガラス」の意)
  • 『4』系:リンクス(英語で「ヤマネコ」、もしくはネクストと「リンク」する者達のダブルミーニング)
  • 『V』系:ミグラント(英語で「渡り鳥」の意)

と総称される。

VI』は動物になぞらえた呼び名が無く、単に傭兵と呼ばれているが、主人公のC4-621が惑星ルビコン3での身分を偽装する為に大破したACから抜き出したライセンスの識別名が「レイヴン」である。


パーツ

ACは基本的に、コア・頭部・腕部・脚部(この4部位を「フレーム」と総称する場合もある)と各種の内装部品(ブースターやFCS、ジェネレーター等)を組み合わせた構造を持ち、武装は手持ち、もしくは肩部にマウントする形で装備する。


パーツの規格はメーカーの垣根を越えて統一されており、用途に応じて自由に換装できる。しかし、傭兵の中には特定の企業と契約しているためにパーツの製造メーカーを統一している者や、ワンオフのパーツを使った専用機を駆る者もいる。


機体パーツの構成を決めること、またはその構成をアセンブル、略してアセンといい、最適化されたACを組み上げる事が傭兵達やアーキテクト(設計士)らの腕の見せ所である。


いくつかのパーツはシリーズの恒例となっており、傭兵達に親しまれている。主なところでは

  • 大火力のレーザーライフル「KARASAWA
  • フロムゲーのお約束「ムーンライトソード」(ACでは高出力のレーザーブレード)
  • 「皿頭」「アンテナ頭」などの俗称を持つ妙な形状の頭部。後者は「」という漢字一文字で表現されることも
  • 「産廃」(他のパーツの完全下位互換となるようなパーツ。初期パーツに多い)

などが挙げられる。


外装パーツ

おおまかに軽量級・中量級・重量級に分けられる。

軽量寄りならば機動性に優れるが、その分AP(Armor Point、ACにおけるHP)や装甲は犠牲となる。重量寄りならばその逆。傭兵達の中には性能を無視し、ビジュアルと素敵性能を重視してアセンブルする者も少なくない。


  • コア

文字通りACの中心となるパーツ。機体の総AP量を最も大きく左右するほか、『3』系・『NX』系ではオーバードブーストかイクシードオービット(NX系では更に武装の格納機能搭載コアが登場)のいずれかを取らねばならないためより重要となる。更に各種のオプショナルパーツを装着し、機体性能を高めることもできる。


  • 頭部

見た目はもちろんだが、被弾時の安定性(この数値が低いと攻撃を受けた際に硬直が発生しやすくなり無防備となってしまう)に関わる。高級品は物にもよるが、レーダーや生体センサー(生体兵器をロックオンできる)、マッピング機能を備えているほか、コンピュータの音声案内も片言ではなく流暢かつ詳細になる(下記はその一例)。

タイプROUGH(旧式)STANDARD(標準)DETAILED(新鋭)
戦闘開始システム キドウ戦闘システム 起動メインシステム 戦闘モード 起動します
敵AC確認テキ セッキン キケン キケン キケン(機体名) 確認敵ランカーACを確認しました (機体名)です
ミッションクリアモクヒョウ タッセイ作戦終了 戦闘システム 解除作戦目標クリア システム 通常モードに移行します

ちなみに記事冒頭でも挙げた戦闘開始時の文言はシリーズの伝統となっているが、作品ごとに若干言い回しが異なる。

初代~『ラストレイヴン』メインシステム 戦闘モード 起動します
『V』、『ヴァーディクトデイ』メインシステム 戦闘モードを起動します
『VI』メインシステム 戦闘モード起動

『4』系ではオペレータが「ミッション開始」と発言する程度で、コンピュータからの音声メッセージはない。


  • 腕部

武器の積載量や精度、扱う武器への適性を決める。ブレード系の武器の場合はモーションの速さにも関わる。また、腕そのものが強力な銃火器となった武器腕も用意されているが、APや防御力などが犠牲となっている。PS2シリーズに登場するACはインサイドと呼ばれる補助兵装を肩部に格納できるようになっている。


  • 脚部

積載量(どれだけ重いパーツを積めるか)、機動性、機体の安定性を決定する。種類によって推奨される立ち回りが全く異なるため、戦闘スタイルや戦場に合わせた選択が肝要。

二脚二本足。スタンダードな性能。選択肢が多く汎用性に富むが、言い方を変えれば特化性が無い。(だが運動性高めの軽量型から、積載量多めの重量型まで幅広い種類を持つ脚でもある)
逆関節いわゆる鳥足。高いジャンプ力を持ち、空中戦に向く。反面同クラスの二脚よりも安定性に欠け、積載量は少なめ。(ACfaから積載量多めの重量型が登場してきた)
四脚四本足。移動速度が速く安定性が高い為、シリーズによっては接地中に限り構え動作の必要な武器を移動しながら撃てる。代わりに垂直機動が鈍くEN消費が高い。シリーズごとでの足の動き方の変化がなぜかやたらと多い脚でもある。『Ⅵ』系では滞空することが可能
タンク履帯によって走行する戦車のような脚部。堅牢な装甲と最高の積載量を持ち、構え武器を空中でも移動しながら使用可能。見た目に違わず移動・ブースト性能が低い。
フロート型浮遊による水上戦闘が可能になり、地上での移動・ブースト性能に特化する。反面、空中でのブースト性能が低い。『3』系・『NX』系のみの登場。

内装パーツ

  • ジェネレーター

ENゲージの挙動を決める。出力重視ならゲージの回復速度が速くなり、容量重視ならゲージの減りが遅くなる。

また、ジェネレーター以外のすべてのパーツのEN消費がジェネレーターの出力を下回っていると「出力不足」となってそもそもACが動作しない。

機動戦を主体にしたい、エネルギー系の武器を使いたい、という場合は厳選が必要となるパーツ。


  • ブースター

ブースト移動・飛行性能に関わる。ジェネレーターと並んで機動性に最も大きく響くパーツであるため、(大抵産廃なので)「初期機体のジェネレーターとブースターは即買い替え」が歴戦の傭兵達の合言葉となっている。


  • FCS

Fire Control System(火器管制システム)の略称。ロックオン完了までに要する時間や射程、ミサイルのマルチロックの可否などロックオンの挙動を決める。基本的にサイトの広さと射程はトレードオフの関係にある。手持ち武器とミサイルでロックオン速度が違う場合がままあるため注意。


武装

装備する場所に応じて腕部武器と肩部・背部武器に分けられる。

実体弾を使うか、エネルギー弾を使うかの違いこそあれ銃火器が基本だが、レーザーブレードや実体剣、果てはパイルバンカーと言った近接武器も存在するなどバリエーション豊か。中にはブースターを吹かしながら突っ込んで足の装甲で飛び蹴りを入れる剛の者もいる。


その他、作品ごとに更に別種のパーツが登場する場合もあるが、ここでは割愛する。


機能

シリーズが進むごとにACは多機能化が進んでおり、ここではその一部を紹介する。


  • オーバードブースト(Overed Boost)

『2』系~『4』系のACで使用可能な特殊なブースト移動。「OB」と略される。

大量のエネルギーを消費する上に直進しかできないが超高速で飛行でき、移動はもちろん着地硬直のキャンセルなどにも応用が可能。

『V』系、『VI』ではそれぞれグライドブースト、アサルトブーストが似たような特性となっている。


  • イクシードオービット(Exceed Orbit)

『3』系・『NX』系での一部コアに内蔵された補助兵装。「EO」と略される。

起動すると子機がコア上部に飛び立ち、自動で敵を捕捉して攻撃してくれる。要するにコイツ


コアの製造メーカーごとに実弾・エネルギー弾のどちらを発射するかが決められている。実弾型EOは弾数制限、エネルギー弾型EOはEN管理のリスクがあるため一長一短となる。


『2』系・『4』系のACのコアはOBを標準装備しているが、『3』系・『NX』系ではコアによってOBとEOのどちらが使えるかが決まっており(いずれの機能がない分、基礎性能に優れたコアも存在する)、立ち回りを大きく左右する。


  • ハンガー

『NX』系以降のシリーズで使える機能。手持ち武器とは別に予備の武装を携行できる。

    • 『N』系・『4』系ではコアの内部に収納しておく方式で、手持ち武器をパージすると格納していた武器が自動的に装備される。すべてのコアの標準装備だが、ハンドガンやレーザーブレードといった小型の武器しか格納できない。
    • 『V』系では両肩の外側あるハンガーユニットに懸架する方式に変更され、どんな手持ち武器でも携行できるようになったが、武器腕を搭載した場合は使用できない。
    • 『VI』ではOSチューニング「ウェポンハンガー」で解禁され、これにより肩武器のスペースに腕武器を積むことが可能となる。肩武器のボタンを押すとその武器に切り替わる、従来作の武装切り替えのようなシステムとなっている。当然その分の肩武器は使えないため肩武器と併用する際は操作に注意。

  • パージ

『3』系以降のシリーズに実装された機能。不要な装備を切り離し、ジェネレーター出力や重量に余裕を持たせることができる。弾切れになったら自動でパージする設定にしておくことも可能。

構築の幅を広げてくれる機能だが、ミッション中にパージした武器はミッションが終了するまで再装備することはできず、弾が残っている状態でパージするとその分の弾代はしっかり請求されるためご用心。


  • キック

『V』系から実装された接近戦手段。ブーストで全体重を乗せて蹴りつける(タンク型脚部では体当たりで攻撃)。ACの総重量が重いほどダメージは高くなる。『VI』ではOSチューニング「ブーストキック」で解禁され、使用できるようになる。


  • パンチ

『VI』にて満を持して遂に登場。読んで字のごとく素手で殴りつける近接攻撃。

存外洒落にならない威力があり、弾切れしてもなんとか拳で継戦可能な程度には実用性がある。これとキックだけで攻略に挑戦するという猛者も。


シリーズごとの設定

総説

名称

ACの名称の起源はたいていの場合、


元々は作業用重機「マッスルトレーサー(MT)」で、それをパーツ換装できるようにした「コアマッスルトレーサー(CMT)」を武装化した「アーマード・コアマッスルトレーサー(ACMT)」が縮まって「アーマード・コア(AC)」と呼ばれるようになった


...と説明されている。ちなみにMTはどの作品でも基本的にやられメカだが、シリーズによってはACに匹敵する性能を持った機体も登場する。


大きさ

初期のシリーズ(初代~MoA)におけるACの頭頂高は標準的な中量二脚タイプの機体でおよそ10m程と言われており、『V』系のACは約7mに縮小されている(スコープドッグが約3.8m、アーバレストが8.5m)。

これを踏まえるとところどころ縮尺のおかしい箇所が存在するのだが、それらの大先輩同様に周りの構造物の縮尺はかなりアバウトなのであまり気にするものではない。


初代三部作

2脚AC(4・ヴァルキュリアC)ナインボール

アーマード・コア』、『プロジェクトファンタズマ』、『マスターオブアリーナ』が該当。


最大の特徴は(巨大ロボットがドンパチできる広さはあるが)閉鎖的な地下での戦闘を前提として設計・規格化されていること。


戦力としては作中世界における「戦術的な観点から見て最強の兵器」。

だが、これはあくまで戦術的な観点であり、MTや戦車等の兵器でも対処は十分可能。


基本的にACのパーツ類は企業が開発・販売を行っているが、桁違いのコストから搭乗出来るのは(一部の例外を除き)ACでの戦闘を生業とする傭兵『レイヴン』、もしくは企業専属のパイロットに限られる。


具体的には一回の出撃で作中世界の一般人の年収だの生涯かけて稼げる金額だのがやり取りされる。なので換装機能を簡略化し、コストダウンを図った簡易量産型ACも開発されている。

そして依頼のたびに法外な金額をやりくりするレイヴンという存在が地下世界でいかに特別な存在か、これだけで理解できるだろう。尚、レイヴンは基本的に傭兵支援組織の依頼で動く事が大半だが、シリーズによっては個人からの依頼がネストを介さずに舞い込んでくる場合もある。


「大破壊」と呼ばれる大規模な国家間戦争によって過去の文明の大半が失われ、暗黒メガコーポが好き放題専横を働く中で「ACに最適化された地下空間がなぜ維持できているのか」は作中の大きな謎の一つでもある。


『2』系

AC2Cosmos(BGM)

アーマード・コア2』、『アナザーエイジ』が該当。


時系列は初代三部作からおよそ60年後の世界。シリーズ中唯一、他シリーズと明確に時系列の繋がりが存在する。

舞台が狭い地下空間から広大な火星の大地へと変わったが、そこでも人類は相変わらずドンパチを繰り広げている。

オーバードブーストや肩部に内蔵する追加武装「インサイド」、装備することでACの性能向上や機能を追加する「エクステンション」、ACが高温に晒される事でスリップダメージを受ける熱量の概念が初登場。更に一定時間ENを消費しなくなるリミッター解除を使用することが可能となっている。


『3』系・『N』系

遅かったじゃないか・・・ラストジナイーダ

アーマード・コア3』~『ラストレイヴン』までのシリーズが該当。


設定の骨子は過去作を踏襲している。新たなコアの機能としてイクシードオービット(EO)が初登場。『3』ではEN属性のみだったが、後に弾数制限がある代わりに熱量の高い実弾式EOが登場するなど細かい変更が都度加えられた。ミッション中に武装を投棄し、機体重量を軽くするパージ機能が実装されたのも『3』からであり、これに併せる形で重量過多状態でも出撃できるようになっている。


フォーミュラフロント』はすべてのACが無人機『u-AC(Unmanned AC)』であり、企業同士の戦争ではなくACを使ったスポーツ興行としてのバトルが繰り広げられる(それでも黒い面がないわけではないが)。

時系列は『SL』と『NX』の間(『アーマード・コア EXTRA GARAGE』のVol.3及び4による)。


『4』系

ノブリス・オブリージュホワイトグリント

アーマード・コア4』、『フォーアンサー』が該当。


世界観と共にACも完全に一新。

本作で単にACと言えば『ネクストACのことを指す。たった30機で全世界の軍隊を相手に勝利する「国家解体戦争」を引き起こし、もはや設定上でもゲーム上でもこれまでのACとは一線を画した別次元の兵器となった。


ネクストはその名の通り後述の『ノーマル(のAC)』から発展した次世代兵器だが、ノーマル自体の発展経緯については不明。


『ノーマル』(のAC)は旧世代のやられメカとしてといつものMTとともに登場。

ただし、4系のノーマルは単なる量産型であり、過去作のACとは無関係である。

しばしばネット上などでは「わかっている」ファンがあえて煽り合いに用いる場合もあるため、知らない人は混同しないよう注意しよう。


強いて言うならゲーム本編未登場の『ハイエンドノーマル』が過去作のACに近く、高い換装機能に加えて部分的にコジマ技術も導入している。

逆にノーマルは上記の簡易量産型ACかそれ以下といえる。また、ネクストよりも一回り小型。

とはいえ腐ってもACなので、ミッションによってはスナイパーキャノンやとっつきを持ち出すことがあり、慢心していると最高評価でのクリアどころか撃墜されることもあり得る。


fA』では、機体に発生させたバリア『プライマルアーマー』を爆発させる『アサルトアーマー』が実装された。

一方でネクストは超大型機動要塞『アームズフォート』の登場によって戦場の主役の座を追われている。

ちなみに、後に『ダークソウル』シリーズの名物となるパッチの初代、グッドラックさんの初登場はここから。

小賢しいハゲは元は巨大ロボット(のパイロット)だったのだ。

...他のパッチは異世界転生か、はたまた並行同位体か。真相はフロムのみぞ知る。


『V』系

主任ブルー・マグノリア

Vヴァーディクトデイ』が該当。


再び世界観を一新。過去作のACよりも等身が低くなり、サイズ自体も縮小。

アレコレよりもソレドレを思わせるサイズと体型になった。


各種武装や機能もこれまでとは大きく異なり、レーダーを持たない代わりに小型のドローンを射出して範囲内の索敵を行うリコンユニット、リコンユニットから送信された敵のステータスの表示・地形に潜む敵の可視化などを行うスキャンモードを搭載。


構え動作が必要となるキャノン系武装使用時には遠方の敵を狙撃する為のズーム機能が使用でき、二脚タイプの脚部パーツに取り付けられた盾はこの状態の時に展開して構え状態時の防御力を向上させる。

従来作でいう所のミサイルやロケットなどの肩部武装は腕部パーツの肩にある展開式の発射機に収められる形となり、PS2シリーズのインサイドのような補助武装と統合された。


この他にも

  • 機体を瞬時に加速し短距離移動するQB『ハイブースト』
  • 後方移動できる代わりに地上でしか使用できないOB『グライドブースト』
  • 小柄な体格を生かした壁登りジャンプ『ブーストドライブ』
  • 横に広い体格を活かし自身を質量兵器にする飛び蹴り『ブーストチャージ』
  • そして乾坤一擲の超必殺ド変態兵器『オーバードウェポン

など過去作のACとは似ているようで一線を画している。


すべての過去作同様「大破壊」によって一度世界が崩壊した(後に復興した)世界を舞台としているが、本作は既に(まだ?)ポストアポカリプスであり、ACは遥か昔の戦争で使われていた物を発掘・改修したものとなっていて、プレイヤーの初期機体は劣化や損壊により性能が低下したジャンクパーツで構成されている。


え?4は大破壊なんて起きていない?

それもそのはず、『V』の世界は公式設定によれば限りなく黒に近いグレーで、『4』またはそれに酷似した世界の遠未来であり、いわば『4』自体が大破壊の最初の方のお話だからである。


というわけで此処から先はフロム脳になるが、Ⅴ世界のACはコジマ技術に頼らない(頼れない)時代に『ネクストを既存の技術で再現』『OWはAFやネクスト対策のジャイアントキリング狙い』なんて考察が飛び交ったりもした。

もちろん真相は闇の中である。


VD』ではVから100年余りが経過し文明が復興。それに伴いACは量産可能となっている。

一部のパーツ類は世界が荒廃する以前に建造された「タワー」と呼ばれる未知の巨大建造物から解析されたテクノロジーが応用されており、通常の腕部からの可変機構を持つ武器腕もその産物と言われる。

また、自律行動を可能とするAI「フォーミュラブレイン」を搭載した無人機『UNAC(UNmanned Armored Core)』が登場している。


『VI』

ファイアーズ・オブ・ルビコン』が該当。


体型は『4』以前の高めの頭身のものに回帰。短距離ダッシュ手段のクイックブーストや爆発的な加速力を伴いなおかつ被弾時の衝撃を軽減させる「アサルトブースト」に加え、OSチューニングを施すことでブーストキック、ウェポンハンガー、アサルトアーマーなどの過去作の便利機能を拡張できる(ただし、これらは複数の搭載が出来ず択一式)。


更にミッション中に3回まで一定量のAPの回復が可能となる「リペアキット」が登場。全機体の標準装備となっている。


反面、ACを操縦することだけに脳神経を最適化された強化人間なるおぞましいものが登場しており、主人公がまさにそれである。うまい話ばかりではないようだ......


歴代でもかなり盛りまくった機能性であるが、ACVIは世界観全体の技術レベルも歴代と比較してずば抜けて高いため、戦術兵器としての相対的な地位はむしろ暴落している。

もはやACは戦術兵器としても最強とは言い難く、先進技術を扱う惑星封鎖機構からは「寄せ集め」と蔑まれている。封鎖機構のHC、LCやBAWS製の四脚MTなど、ACと互角に近い、ないしはAC以上と認識されている機動兵器も多数登場する。

平均値からするとハイエンド寄りなぐらいで割と凡庸な通常兵器というのが、本作のACの姿である。


設定だけでなく実際のゲームプレイでもそのような感じで、四脚MTなどは登場タイミングもあり度肝を抜かれたプレイヤーも多いと思われる。


作中の設定から垣間見える部分から判断するに、コア理論なる思想に基づき接近戦を主眼に置いたものがACであるらしく、狙撃用の長射程火器などはAC用としては提供されていない。


武装

実弾兵器、エネルギー兵器の属性2種類を基準にライフルマシンガンバズーカレーザーブレードなどの腕部用武装と、ミサイルロケットキャノンなどの背部・肩部用武装に分けられる。また、腕が武器と一体化した武器腕も存在する。シリーズによっては攻撃用の武器だけでなく、ACのジェネレーター出力や機動力に影響を及ぼすジャマーや、敵の攻撃によるダメージを軽減できるシールド等の装備も登場する。


余談

元々の意味ではバズーカ砲はロケット弾を発射する火器なのだが、何故かACではバズーカはロックオン可だが、ロケットランチャーはロックオン不可になっている(もしかしたらACにおける『バズーカ』は無反動砲の総称として使われているのだろうか?)。


また背部武装のキャノンのカテゴリーで『スラッグガン』があり、これは散弾を発射する。

恐らく実在する散弾銃の弾丸の1種・スラッグ弾から着想を得ているのだろうが、スラッグ弾は「散らばらない単発弾」であり、ACのスラッグガンとは根本から異なる兵器である。


関連イラスト

アーマードコア6UCR-10/A

ナインボールホワイトグリント


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