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ACNX

あーまーどこあねくさす

『アーマード・コア』シリーズの8作目 『ARMORED CORE NEXUS』の略称。
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概要



2004年3月18日に発売(廉価版は同年の8月5日に発売)された『アーマード・コア』シリーズの8作目に当たる作品で、対応ハードPS2
キャッチコピー「アーマード・コア、新生! その意思が、すべてを変える」

メインストーリーを収録した「エボリューションディスクと、PSACのミッションをリメイクしたものや設定資料・オリジナル&アレンジBGM等のおまけ要素を収録した「レボリューションディスク」のディスク2枚組構成となっている。

他にもハンガーユニット、チューニング、操作方式の追加といった新システム(後述)を採用。
時系列としては『サイレントライン』の時代から約半世紀後の世界舞台としている。

新たに追加・変更された要素

操作方法がAタイプ・Bタイプの2つから選択可能

旧来からの操作方法(Bタイプ)に対し、新たに加わったAタイプの操作はFPSに近い操作方式となっている。

ハンガーユニット

ハンドガンブレード等の小型の武器を内部に格納可能なコアユニットが登場。
用と手用の武器をそれぞれ格納可能で、手持ちの武器をパージした際に自動的に装備される。

チューニング

ガレージ内でACのパーツをチューニングし、性能を上げる事が出来るようになった。
ただし、チューニングは有料であり、一度変更したパラメータは元に戻す事ができない。(初期機体用のパーツ以外は一度売却すればリセットがかかり、再度調整が可能となる)

マガジン制の導入

実弾系の武器は、各武器ごとに定められたマガジン分の弾数を使い切るとリロードが発生し、再装填の間に一時的な隙が生じるようになった。
マガジンによる給弾方式ではない筈のガトリング砲タイプの武器でさえも例外なくこのシステムが取り入れられている。

熱量に関する仕様変更

本作ではブースト移動時にも熱量が発生するようになり、オーバードブースト発動時の熱量も「OB発動時に一定の熱量上昇」から「徐々に熱量が上昇」に変更された為、過去作に比べてブースターを活かした機動戦闘が行い辛くなっている。
特にOB発動時にブースターを噴かすと膨大な熱量が蓄積され、一瞬にして機体がオーバーヒートを起こしてしまう。
更に、オーバーヒート時は過去作とは異なり、エネルギーが減少した後にAPが減るようになっている。

強化人間の廃止

過去作では莫大な借金を抱えたり、特殊なアイテムを装備する事で強化人間となり、キャノン系の武器を構える事無く発射出来たり、エネルギーゲージが増加する等の恩恵を受ける事が出来たが、本作ではプレイヤーが強化人間となる事は不可能で、一部のACのみが持つ要素となっている。

4人対戦時の環境の変更

従来のPS2シリーズでは2人以上の対戦にはi.LINK接続を用いており、ソフトも最低は2本を用意しなければならなかったが、本作では接続方式がLANに変更され、エボリューション&レボリューションの2つのディスクが同梱されている為、対戦時に必要なソフトも本作が1本あればすぐに4人対戦が可能。

ストーリー

人類が地上に進出してから長い年月が流れた。
復興を目指して新たに設立された「企業群管理機構(OAE)」は、生存基盤の安定と共に力を取り戻した各企業体の思惑によってその存在意義を失っていった。

その折、新興企業「ナービス」社が急速に力を伸ばし始め、「資源」と呼ばれる旧世代の遺物を発掘。
「資源」をめぐり、新たなる対立が始まろうとしていた。

登場人物

エボリューションDisc


レボリューションDisc


登場機体・兵器


問題点及び批判点

キャッチコピーに偽りあり

 『アーマード・コア新生』と大々的に謳いながら、世界観そのものはアーマード・コア3の延長線に過ぎない為、パーツ自体は目新しさの少なさに、一部ユーザーから「詐欺紛い」「変わったけど新生と言う程じゃない」と酷評された(この流れはACLRまで行われた為、結果的に『AC3からACLRに及ぶ数年間、3規格パーツを使い続けた』と言う、手抜きと言わざるを得ない状況になった。更にACNXの関連書籍には、手抜きを正当化する理論が記載されていた)。

熱量システムの変更(補足)

 過去の作品は『相手の攻撃で上昇する』『オーバードブーストで上昇する』程度だったが、あろう事か『ジェネレーターとブースターの項目に発熱量が追加、ブーストを使用するだけで発熱・オーバーヒート』してしまうようになった。
 これにより、ラジエーターの性能が全体的に向上し、頭部やコア等の外部パーツにも放熱量が追加されだが、『ラジエーターの放熱量+外部パーツの放熱量の総合計数値が、ジェネレーターとブースターの発熱量の約2倍ないと意味がない』と言う、常軌を逸脱した仕様と化した結果、「そもそもまともに動かせない」の意見が大殺到した(一部のレイヴンからは「最初から機動力に劣るタンクACの時代が来た!!」と、喜ばれていたのだが……詳細は後述)。

ロックオンシステムの変更

 AC3以降から可能になった『ダブルトリガー』を考慮してか、FCSの新項目に『並列処理能力』が追加された。
 この数値が高いFCS程、ダブルトリガーに適しているのだが、このせいで並列処理能力が低いFCS=産廃の図式が生まれた。
 又、並列処理の高いFCSの装備を大前提にしているのか、メイン武装である右腕銃が軒並みロックオン範囲が狭くなり、逆にサブ武装の左腕銃は広くなった為、ブレード使いからは「ブレードを持つのがより不安になった」ダブルトリガー使いからも「ダブルトリガーが使い難い」と、どちらの層からも不満が上がる結果にしかならなかった。

パーツのカタログスペックの崩壊

 かつて『ジェネレーターの余剰出力は2000あると良い』とされていたが、ACNX以降『余剰主力を500確保する事すら無理』とされる程、パーツの消費ENが激増してしまった。
 又、APはENとは逆に全体的に減少し、重装甲に定評あるタンクACでさえも、意識しないとAP9000未満になる事態が発生した(これにより、パーツ選択を誤ると『重装備・軽装甲のタンク』が出来てしまうようになり、更なる悲劇を生んだ)。
 銃器は全体的に弾薬が減少・重量は増加し、EN属性の銃器はオプションパーツによって『やっと過去作品の威力・消費EN』と言う始末で、「基本的な戦略すらままならない」と批判された。

CPUには強化人間が残っている

 前述の通り強化人間が廃止されたが、CPUの特権として完全に廃止されていない。
 上述の熱量問題も相俟って、「CPUだけ卑怯」「廃止するなら完全にしろ」と叩かれた(尚、チートで強化人間プレイしたユーザー曰く「とても快適に遊べた」「強化人間前提の難易度」と評された)。

外部リンク


関連タグ

アーマード・コア ACNB ACLR

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