メタナイトさえも くるわせる、
てきが待つは とつじょ あらわる 暗黒ようさい。
何が ねらいで この地へ⋯?
いつものように スルリと とつ入しちゃいます!
概要
ポップスターに飛来して突き刺さるように居座った暗黒要塞。ハイネス率いる三魔官は、宇宙じゅうに飛び散ったジャマハートを回収する為に活動しており、ポップスターのジャマハートを回収する為にやって来た模様。
ワールド2「きせきの星 ポップスター」の攻略を終えるとポップスターの一角に降り立ってくる。命名由来はジャマダハルであり、その名の通り下部が要塞サイズのジャマダハルそのものになっていて、着地の際に惑星の地表へ突き刺さるようになっている。
内部はワールド3「暗黒ようさい ジャマハルダ!」の舞台そのもの。意外なことにイベントシーン以外でワープスターを使用することが原則的にない本作だが、このワールドはステージセレクトのマップ画面での地形が地続きになっていないので、要所をワープスターで飛び越えることになる。
要塞としての規模はかなり大きいが、その電力は三魔官のひとりザン・パルルティザーヌ単独の力でまかなわれている。ここでは彼女だけでなく、フラン・キッスおよびフラン・ルージュとの戦闘もあるため、カービィにとっては三魔官との邂逅の場となる。
ちなみに本作の敵の本拠地は「大魔星マジュハルガロア」という形で別個に存在するのだが、ジャマハルダも十分に敵の本拠地っぽい名前であること・実際前作ではポップスターに突き刺さった要塞が敵の本拠地であったことから、発売当初はいい塩梅にミスリードとなったようである。
最終的には敗れたパルルティザーヌの手によって要塞のコアが破壊され、一行は脱出を余儀なくされる。明確な時間制限こそないものの、崩れる仕掛けをすばやく切り抜けなければならない場面はかなり多く、最後の最後まで気の抜けない展開となっている。
ステージ一覧
☆マークは大スイッチがあるステージ。
ステージセレクト画面では、たまにワープスターに乗ったシャドーカービィが遊びに来ることも。
えい門への道
要塞周囲のステージ。
壁を動かして進む仕掛けが多い。エスパーで電流を流して解く謎解きも。
ボス戦として早速ポン&コンが立ちはだかる。
東のまくへき☆
要塞外部へと突入する。敵もトラップも電気属性が通用する局面が非常に多い。また、入ってすぐジャハルビートやジャハルビリーバが登場するため、敵地へ乗り込んだシチュエーションを感じさせてくれる。
自動で上昇する床の場面で、右側の壁をよく見ると……?
大スイッチを押すとこうの区画を開放できる。
こうの区画(EX)
東のまくへき経由のエクストラステージ。『星のカービィ3』のBGM(アイスバーグとダークマター戦)をバックに、狭いマップでこれでもかと発生するザコラッシュ。前半はウォーターと他の属性を組み合わせたフレンズ能力を発揮させるにおあつらえ。後半はメラインガバーナーで大暴れできるが、水属性もキープしておくとよい。
ぎょうしの回ろう☆
前半は厄介なエレキノコギが多数動き回る上、地形のほとんどが坂道で構成されているため避けにくく、除去しようにも、それを可能とさせる水属性がここでは手に入らない。
後半はポルターガオブジェを前提とした仕掛けが登場。ボスとしてフラン・キッスが出迎えてくる。
スイッチを押すとドリームしんでんを開放できる。
西の外へき☆
ひたすら上部へと登って行く。ジャハルビートに加えてボンバーが多数待ち伏せているため、頭上不注意はかなりの事故を招く。また、高所という不利な場所でのキャリーキー運搬が複数ある。
スイッチを押すとおつの区画を開放できる。
おつの区画(EX)
西の外へき経由のエクストラステージ。サムネに堂々と書かれたフレンズれっしゃがほぼ全編使われ、判断力が必要な分岐点も多数存在する。
フレンズれっしゃ中、一瞬だけ出てくる壁をよく見ると……?
BGMは『星のカービィ64』のコレカラスターとミラクルマター戦。
中おう深部☆
前半はバリッカボム推奨なマップだが、後半はその電気属性で除去される側だった水属性こそが主役。直接仲間にできないフローティ ザ セルコアを利用したウォーター能力の作成が重要。ボスフラン・ルージュ戦に至るまで活躍できる。
へいの区画(EX)
中おう深部経由のエクストラステージ。前半は参上!ドロッチェ団のBGM(ドロッチェ団戦と「あやしい地下」)をバックに、電気属性と水属性で進む。該当属性がないと倒せない・倒しにくい強敵多数なので、属性を無視したスタンドプレーはかなり危険。中盤はふっとばし大砲で圧死エリアを抜ける緊張感がある。
(フレンズれっしゃ区間)
「星の○○○○」専用ステージ。おつの区画よりさらにトリッキーな走り方で壁や天井も制圧しながら要塞全般の風景を進む。
天けいの間
意外なほど道のりが短く、あっさりとボスザン・パルルティザーヌの元へ辿り着ける。
しかしストーリーモードでは、その後の脱出シーンが最大の問題に。高難度のフレンズころがり、平常心が必要なフレンズつりばし、そして豪快なフレンズスターで突破することになる。電気と水は最後まで持っておこう。
脱出を急ぎたいのはやまやまだが、障害物を避けるパートで86秒間耐え抜くと……?
BGM
外壁エリア
正式曲名:「ぺんぺん草も生えぬ地へ」
作曲者:安藤浩和
本作のメインテーマ「ティンクル☆スターズ」と『初代』のエンディング「あしたはあしたのかぜがふく」の短調アレンジ。ギターのベースが特徴的。
曲名の由来は『スーパーデラックス』のマイクカービィの説明文「かれがうたったあとには、ぺんぺんぐさも はえなくなったとさ。」より。
内部エリア
正式曲名:「ジャマハルダアドベンチャー」
作曲者:安藤浩和
2-1の曲「フレンズフィールド」の短調アレンジ。一部「ティンクル☆スターズ」のフレーズも入る。
中枢エリア
正式曲名:「信じられる友がいる」
作曲者:安藤浩和
こちらも「ティンクル☆スターズ」の短調アレンジで、一部には「カービィ凱旋のテーマ」のメロディーも使われている。
脱出パート
正式曲名:「友ときずなの戦い2」
作曲者:安藤浩和
正式曲名は『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』にて判明(当時は本作のサントラがまだ未発売だった)。
ここまでの通常ボス戦曲「友ときずなの戦い」の拡張バージョン。後半に「グリーングリーンズ」のフレーズが入った。
次のワールドにおける通常ボス戦の戦闘BGMとしても使われるようになる。
ジャマハルダ語
三魔官とハイネスが時折会話に織り交ぜる架空言語。名称はニンドリにて判明。
「異文化を持つ侵略者」というモチーフのために、「宇宙語を喋ったら面白い」というアイデアの元考え出された。伝えたい意味が直感的に分かるように英語や日本語をミックスさせて作られている。
ハイネス及びその強化版(ネタバレ注意)のスペシャルページや公式Twitterにて単語が判明している。
(例文)
「ザン・パルル、マジュ ジャグジャワス、ウン ジャゴメーナ!」→ザン・パルル、また すぐわすれちゃって、すっごく ごめんね!
「ザン・パルル、ジフ マジュジィ ハルダコンジュ…ジャンノ」→ザン・パルル、もし またワタシの心がくるったら… いや、いいですぅ~
一部『星のカービィディスカバリー』に登場する新世界語と似た語彙が見受けられるが、関係性は明確にされていない。
ジャマハルダ語 | 意味 | 語源・備考 |
---|---|---|
ジャマハローア | こんにちは | Hello=英語で「こんにちは」。新世界語で「ようこそ」は「ハァロア」 |
ジャマッデム | 腹が立つ | Goddamn=英語で「畜生」 |
ジャマサラーバ | さようなら | さらば |
ジャマカッシャ | ありがとう | 感謝 |
ンジャ | なんだって? | |
マジュ | また | |
ウン | とても | |
ジャグ | すぐ | |
ジャワス | 忘れる | |
ジャゴメーナ | ごめんなさい | |
ジャイ | はい | |
ジャンノ | いいえ | |
ジィ | 私 | |
ジャッピィ | 嬉しい | Happy=英語で「幸せ」 |
マジシャス | 美味しい | Delicious=英語で「美味しい」。新世界語で「美味しい」は「マーシャス」 |
ジャワイーナ | かわいい | |
マフォ | 嘘 | |
ジフ | もし | If=英語で「もしも」 |
ジャスミィ | おやすみ | |
リッガ | 痛い | |
ゴッポコ | 驚き | |
ハルダ | 心 | 新世界語で「ハート」は「ファルダ」 |
ジャナシィ | 悲しい | |
コンジュ | 狂う | |
マポップ | 希望 | Hope=英語で「希望」 |
ロア | 楽園 | 「嘘」と「楽園」を組み合わせると……? |
余談
- ストーリー上は崩壊しても、ゲームとしてこのワールドのステージを再度プレイすることは可能なのでご安心を。
- ワールド4「遥か、きらめきの勇者たち」においては、カービィがここを無事に脱出したことを三魔官に何度か驚かれていることから、要塞の自壊機能は万が一の際に敵を確実に巻き込むつもりで設計されていたことをうかがわせる。
- また、大魔星マジュハルガロア周辺で無数に旋回している構造物も全てジャマハルダである。
関連タグ
アクシスアークス:同様に、ポップスターに突き刺さって居座った要塞
きせきの星 ポップスター←暗黒ようさい ジャマハルダ!→遥か、きらめきの勇者たち